เล่นไพ่บาคาร่า เว็บรับแทงบอล ZIIBET สมัครเล่นคาสิโน SBOBET

เล่นไพ่บาคาร่า เว็บรับแทงบอล เอล เซกุนโด, แคลิฟอร์เนีย–( บิสิเนส ไวร์ )–21 ก.ค. 2556 Source Interlink Media, LLC (SIM) ประกาศในวันนี้ว่าMotor Trendได้เลือก Ram 1500 เป็นรถบรรทุกยอดเยี่ยมแห่งปี 2013“เรามีพื้นที่เล็ก ๆ แต่แข็งแกร่งสำหรับผู้เข้าแข่งขันสำหรับ Motor Trend’s Truck of the Year”

ทวีตนี้การประกาศดังกล่าวทำผ่านฟีเจอร์ที่ครอบคลุมบน MotorTrend.com และการนำเสนอพิเศษในช่อง YouTube Motor Trendเกิดขึ้นหลังจากผู้เข้าแข่งขันได้ผ่านการทดสอบแบตเตอรี่อันยาวนานของ Motor Trendซึ่งออกแบบมาเพื่อประเมินแทบทุกด้านของรถยนต์แต่ละคัน นอกจาก Ram 1500 แล้ว ผู้ตัดสินยังได้ตรวจสอบรถบรรทุกรุ่นใหม่หรือรุ่นปรับปรุงที่สำคัญอื่นๆ ที่ผลิตในปีนี้ ได้แก่ Nissan NV Passenger Van และ Ford F-150

เพื่อตัดสินว่ารถบรรทุกคันใดสมควรได้รับเกียรติสูงสุด ผู้ตัดสินMotor Trend ได้ขับรถผู้เข้าแข่งขันทั้งสามคนไปยัง Chrysler Automotive Proving Grounds ในเมืองคิงแมน รัฐแอริโซนา พร้อมกับประเมินการขับขี่ ความสะดวกสบาย สิ่งอำนวยความสะดวก และการประหยัดน้ำมันเชื้อเพลิง ในสถานที่จริงผู้ตัดสินMotor Trend ได้ทดสอบประสิทธิภาพของรถบรรทุกแต่ละคันด้วยแบบฝึกหัดต่อไปนี้:

1. การทดสอบมาตรฐาน (ไม่มีโหลด): อัตราเร่ง 0–60 ไมล์ต่อชั่วโมงและการเร่งความเร็ว 1/4 ไมล์ การเบรก 60-0 ไมล์ต่อชั่วโมง และการยึดเกาะด้านข้างสูงสุด2. การควบคุมที่จำกัด (ไม่มีน้ำหนักบรรทุก): การเข้าโค้งแบบปิด การขับ และการประลองยุทธ์แบบออฟโรดแบบเบา

3. การทดสอบลากจูง: การทดสอบการเร่งความเร็วซ้ำกับรถพ่วง โดยแต่ละคันรับน้ำหนักได้ถึง 75 เปอร์เซ็นต์ของพิกัดลากสูงสุดของรถบรรทุกแต่ละคัน (ตามที่ติดตั้ง)4. การวนรอบถนน: การขับขี่บนทางหลวงและในโลกแห่งความเป็นจริง

หลังจากการทดสอบที่สนามทดสอบแล้ว ทีมงานได้นำรถบรรทุกสามคันและรถพ่วงบรรทุกของพวกเขาขึ้นไปตามเส้นทาง Davis Dam บนทางหลวงหมายเลข 68 ที่อยู่ใกล้เคียง เล่นไพ่บาคาร่า ความลาดเอียงในตำนานนี้เป็นที่ตั้งของมาตรฐานอุตสาหกรรม (มาตรฐาน SAE J2807) สำหรับการประเมินการลากบนเกรด . เกรดเริ่มต้นที่ระดับความสูงประมาณ 500 ฟุตที่ Bullhead City และเพิ่มขึ้นเป็น 3,563 ฟุตในระหว่างการปีนขึ้นไปบนยอด 12 ไมล์ที่ Union Pass

สำหรับจุดประสงค์ของ Motor Trendนั้น โฟกัสอยู่ที่ส่วนระยะทาง 8.5 ไมล์ ซึ่งให้เกรด 5 องศาอย่างไม่หยุดยั้ง รถบรรทุกและรถพ่วงวิ่งขึ้นเขาด้วยความเร็ว 55 ไมล์ต่อชั่วโมง โดยเปิดคันเร่งพร้อมกันแปดครั้ง ในขณะที่ทีมบันทึกการสังเกตและการวัดเกี่ยวกับเกียร์และประสิทธิภาพของเครื่องยนต์

เมื่อการทดสอบเสร็จสิ้น คณะกรรมการจะประชุมกันอีกครั้งเพื่อตัดสินว่ารถบรรทุกคันใดจะได้รับรางวัล Truck of the Year ผู้ชนะไม่ได้ถูกเลือกจากการเปรียบเทียบโดยตรงกับผู้แข่งขันรายอื่น แต่เป็นผลจากการที่ผู้เข้าแข่งขันแต่ละคนวัดผลกับเกณฑ์หกประการของรางวัล: ความก้าวหน้าด้านการออกแบบ ความเป็นเลิศทางวิศวกรรม ประสิทธิภาพ ความปลอดภัย มูลค่า และประสิทธิภาพของฟังก์ชันที่ตั้งใจไว้

หลังจากการตัดสิน Ram 1500 ได้กลายเป็นรถบรรทุกแห่งปี 2013 ของ Motor Trendอย่างชัดเจน ผู้ตัดสินรู้สึกประทับใจเป็นพิเศษกับประสิทธิภาพของเครื่องยนต์ V-6 และ V-8 ของ Ram 1500 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อจับคู่กับเกียร์ 8 สปีดใหม่ ระบบกันสะเทือนแบบถุงลมเสริมของ Ram ยังได้รับคะแนนสูง

ในด้าน Engineering Excellence เนื่องจากให้การขับขี่ที่ราบรื่นและการควบคุมที่ยอดเยี่ยมไม่ว่าภูมิประเทศจะเป็นอย่างไรก็ตาม ด้านการออกแบบ Ram 1500 ประทับใจกับการปรับปรุงรูปแบบ บรรจุภัณฑ์ และการออกแบบภายในตามหลักสรีรศาสตร์ ความกว้างของรายการเป็นปัจจัยที่น่าสนใจอีกประการหนึ่ง ไม่ว่าจะติดตั้งเป็นรถบรรทุกใช้งานทั่วไปหรือเลือกใช้กับรถยนต์ระดับใกล้หรูหรา Ram 1500 ก็มอบความสามารถทั้งหมดที่จำเป็นในรถบรรทุก

Edward Loh บรรณาธิการบริหารของMotor Trendกล่าวว่า “เรามีพื้นที่เล็ก ๆ แต่แข็งแกร่งในการชิงรางวัลMotor Trend’s Truck of the Year แต่ในท้ายที่สุด ทางเลือกก็ชัดเจน: Ram 1500 ไม่เพียงแต่ทนต่อความเข้มงวดของเราเท่านั้น ทดสอบแล้วประทับใจทุกย่างก้าว ผู้ตัดสินของเราได้รับรางวัลจากการแสดงอุปกรณ์มาตรฐานและทางเลือกที่หลากหลายของ Ram 1500 เป็นรถบรรทุกที่ปรับแต่งได้ตามความต้องการของทุกคน ด้วยเหตุผลเหล่านี้และอื่นๆ เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะเสนอชื่อ Ram 1500 ให้เป็นรถบรรทุกยอดเยี่ยมแห่งปีของMotor Trend 2013”

“ผู้ผลิตรถบรรทุกทุกรายปรารถนาที่จะชนะรางวัลรถบรรทุกยอดเยี่ยมแห่งปีของMotor Trend ” Fred Diaz ประธานและซีอีโอของ Ram Truck Brand และ Chrysler de Mexico กล่าว “ 2013 Ram 1500 เป็นชัยชนะทางเทคโนโลยี ไม่มีรถบรรทุกคันอื่นใดที่คุณจะพบการผสมผสานที่เหลือเชื่อของ Ram

ในด้านประสิทธิภาพการใช้เชื้อเพลิง 25 mpg ที่ดีที่สุดในระดับเดียวกัน เครื่องยนต์ PentaStar และ HEMI ที่เข้าคู่กับระบบส่งกำลัง TorqueFlite 8 สปีด ระบบกันสะเทือนแบบถุงลม ระบบ Uconnect Access ใหม่ และเทคโนโลยีประหยัดน้ำมัน 12 แบบที่ยกระดับ ในส่วนของปิ๊กอัพขนาดเต็ม”

Truck of the Year®เป็นหนึ่งในรางวัลอันทรงเกียรติที่Motor Trendมอบให้กับผู้ผลิตรถยนต์ รวมถึง Best Driver’s Car®, Sport/Utility of the Year® และ Car of the Year®

เกี่ยวกับนิตยสารMotor Trend :SocialVibe เปิดตัว TrueTargeting TM Solution สำหรับการโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วม
โซลูชัน TrueTargeting TMใหม่ของ SocialVibe ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับนักการตลาดดิจิทัล

06 ธันวาคม 2555 10:30 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกลอสแองเจลิส–( บิสิเนส ไวร์ )–13 ก.ค. SocialVibeผู้บุกเบิกการโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมประกาศเปิดตัว TrueTargeting TM สำหรับการโฆษณาสื่อสมบูรณ์ ซึ่งเป็นโซลูชันที่สนับสนุนการมุ่งเน้นของบริษัทในการมอบผลลัพธ์ที่ดีขึ้นผ่านการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

“โซลูชันการกำหนดเป้าหมายของเราให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับผู้โฆษณา เพราะนอกเหนือจากการใช้ประโยชน์จากผู้ให้บริการข้อมูลบุคคลที่สามชั้นนำแล้ว SocialVibe กำลังรวบรวมข้อมูลโดยตรงจากผู้ชมผู้บริโภคของเรา ด้วยเหตุนี้ เราเชื่อว่าโซลูชันการกำหนดเป้าหมายของเราเป็นหนึ่งในโซลูชันที่แม่นยำและแม่นยำที่สุดในอุตสาหกรรม”

ทวีตนี้โซลูชัน TrueTargeting™ ใหม่ของ SocialVibe กำลังช่วยขับเคลื่อนผลลัพธ์ชั้นนำของอุตสาหกรรมสำหรับแบรนด์ระดับโลกที่สำคัญๆ ซึ่งรวมถึง McDonald’s, Microsoft และ Coca-Cola รวมถึงแบรนด์อื่นๆ TrueTargeting™ รวมข้อมูลบุคคลที่สามจาก BlueKai ข้อมูลจากพันธมิตรเครือข่าย

และข้อมูลที่รวบรวมโดยตรงจากผู้ใช้เพื่อขจัดความคลุมเครือที่มักเกี่ยวข้องกับการกำหนดเป้าหมายในสื่อออนไลน์ TrueTargeting™ ของ SocialVibe ช่วยให้นักการตลาดเข้าถึงผู้บริโภคในสหรัฐอเมริกามากกว่า 101 ล้านคนได้โดยตรงบนเว็บและอุปกรณ์เคลื่อนที่

แตกต่างจากโซลูชันส่วนใหญ่ที่อาศัยเฉพาะข้อมูลที่โบรกเกอร์ให้ไว้ซึ่งข้อมูลเกี่ยวกับผู้ใช้ “อนุมาน” ตามนิสัยการท่องเว็บ ความคล้ายคลึง หรือรูปแบบการใช้งานของพวกเขา โซลูชันของ SocialVibe เสนอการกำหนดเป้าหมายตามข้อมูลที่ผู้ใช้ให้มาและการตอบแบบสำรวจซึ่งมีมากกว่านั้นมาก แม่นยำ. SocialVibe ให้รางวัลแก่ผู้ใช้ในการให้ข้อมูลนี้ไม่ว่าคำตอบจะเป็นอย่างไร ดังนั้นผู้ใช้จึงไม่ได้รับแรงจูงใจที่จะตอบในลักษณะที่ ‘เชื่อ’ ว่าจะมอบประสบการณ์ที่มีคุณค่ามากขึ้นแก่พวกเขา

SocialVibe ไม่รวบรวมหรือจับคู่ข้อมูลส่วนบุคคลที่สามารถระบุตัวตนได้เป็นส่วนหนึ่งของโซลูชัน TrueTargeting™ เพื่อให้มั่นใจว่าการรักษาความลับและการระบุตัวตนของผู้ใช้จะได้รับการคุ้มครอง

“โซลูชันและวิธีการกำหนดเป้าหมายในการโฆษณาดิจิทัลมักถูกปกคลุมไปด้วยความลึกลับ และมักจะอธิบายด้วยภาษาที่ซับซ้อนซึ่งออกแบบมาเพื่อให้ถูกต้องตามกฎหมาย ซึ่งหลายครั้งเป็นเพียงการคาดเดาอย่างมีการศึกษา SocialVibe TrueTargeting™ มีเป้าหมายเพื่อทำให้การกำหนดเป้าหมายโฆษณาสื่อ

สมบูรณ์กระจ่างขึ้น เราทราบดีว่าผู้ใช้ของเราเป็นใครและสามารถกำหนดเป้าหมายพวกเขาด้วยโฆษณาที่เกี่ยวข้องและมีส่วนร่วมเพื่อขับเคลื่อนผลลัพธ์ให้กับลูกค้าของเรา ตัวเลขของเราพิสูจน์ได้ครั้งแล้วครั้งเล่า” John Capano ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ SocialVibe กล่าว

ผลลัพธ์โดยเฉลี่ยของแคมเปญที่ใช้ประโยชน์จาก TrueTargeting™ นั้นเหนือกว่าค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรมอย่างมากด้วยเมตริกเช่น 5 ถึง 10 เท่าของการเลือกแสดง ใช้เวลา 60 วินาที เสร็จสิ้น 80 เปอร์เซ็นต์ คลิกผ่าน 46 เปอร์เซ็นต์ และเพิ่มขึ้นมากกว่า 15 เปอร์เซ็นต์ ในการพิจารณาแบรนด์

“โซลูชันการกำหนดเป้าหมายของเราให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าสำหรับผู้โฆษณา เพราะนอกเหนือจากการใช้ประโยชน์จากผู้ให้บริการข้อมูลบุคคลที่สามชั้นนำแล้ว SocialVibe กำลังรวบรวมข้อมูลโดยตรงจากผู้ชมผู้บริโภคของเรา ด้วยเหตุนี้ เราเชื่อว่าโซลูชันการกำหนดเป้าหมายของเราเป็นหนึ่งในโซลูชันที่แม่นยำและแม่นยำที่สุดในอุตสาหกรรม” เจมี่ ออสแลนเดอร์ ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ SocialVibe กล่าว

SocialVibe รวมพลังของเครือข่ายพันธมิตรออนไลน์และมือถือระดับพรีเมียมที่กว้างขวาง หน่วยโฆษณาสื่อสมบูรณ์ขนาดใหญ่ 750×500 และตำแหน่งใหม่ที่เป็นนวัตกรรม เช่น การแลกเปลี่ยนมูลค่าและโฆษณาคั่นระหว่างหน้า เพื่อส่งมอบผลลัพธ์ที่พิสูจน์แล้วสำหรับแบรนด์และนักการตลาด การรวมกันนี้เป็นหนึ่งใน

โฆษณาดิจิทัลที่ทรงพลังที่สุด ซึ่งขับเคลื่อนผลลัพธ์ชั้นนำของอุตสาหกรรม เช่น การมีส่วนร่วมกับการแสดงผล 5-10 เท่า ใช้เวลา 60 วินาที อัตราการทำสำเร็จ 80 เปอร์เซ็นต์ บวกกับตัวชี้วัดแบรนด์หลักที่เพิ่มขึ้นมากกว่า 15 เปอร์เซ็นต์ เช่น การพิจารณาและความตั้งใจในการซื้อ

เกี่ยวกับ SocialVibeนิวยอร์ก–( บิสิเนส ไวร์ )–16 ก.ค. 2562 Rockstar Games ซึ่งเป็นค่ายเผยแพร่ของ Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO) มีความภูมิใจที่จะประกาศว่าGrand Theft Auto: Vice City 10 th Anniversary Editionพร้อมให้เล่นแล้ว

สำหรับ เลือกอุปกรณ์ iOS ทายาทที่จะแหวกแนวGrand Theft Auto III , Grand Theft Auto: Vice Cityหันชุดโลกที่เปิดกว้างจากสะเทือนใจหนังสือที่ขายดีเป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรม

“Grand Theft Auto: Vice City คือทุกสิ่งที่เรารักเกี่ยวกับยุค 80 ที่อัดแน่นอยู่ในเกมแอคชั่นโอเพ่นเวิร์ลที่แผ่ขยายออกไป”
ทวีตนี้” Grand Theft Auto: Vice Cityคือทุกสิ่งที่เรารักเกี่ยวกับยุค 80 ที่อัดแน่นอยู่ในเกมแอคชั่นโอเพ่นเวิร์ลที่กว้างใหญ่” Sam Houser ผู้ก่อตั้ง Rockstar Games กล่าว “เราตื่นเต้นมากที่จะให้ผู้เล่นมือถือและแท็บเล็ตได้สัมผัสกับทุกสิ่งที่ Vice City ต้องมี เสนอ.”

Grand Theft Auto: Vice City 10 th Anniversary Editionเป็นเวอร์ชันปรับปรุงของเกมต้นฉบับที่ได้รับรางวัล ซึ่งปรับให้เหมาะกับอุปกรณ์มือถือและแท็บเล็ตด้วยคุณสมบัติใหม่เฉพาะสำหรับอุปกรณ์พกพา รวมถึงอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ใช้งานง่าย ปรับขนาดได้อย่างเต็มที่และปรับแต่งได้ การควบคุมกล้องใหม่ พื้นผิวที่ได้รับการอัพเกรด ความละเอียดที่มากขึ้น และระยะการวาดที่เพิ่มขึ้น

Grand Theft Auto: Vice City 10 TH ปีฉบับครบรอบ App สามารถใช้ได้สำหรับ $ 4.99, และสามารถซื้อสำหรับ iOS ผ่านทาง App Store บน iPad, iPhone หรือ iPod touch หรือwww.itunes.com/appstore/

Grand Theft Auto: Vice Cityเปิดตัวครั้งแรกในเดือนตุลาคม 2545 สำหรับระบบความบันเทิงคอมพิวเตอร์ PlayStation® 2 เพียงหนึ่งปีหลังจาก Grand Theft Auto IIIรุ่นก่อนได้เปลี่ยนแนวการเล่นเกมไปตลอดกาลด้วยการผสมผสานระหว่างเสรีภาพ อารมณ์ขัน และการกระทำในโลกเปิด ในเมืองที่มี

ชีวิตและมีลมหายใจ Grand Theft Auto: Vice Cityขยายไปสู่การเล่นเกมแบบโอเพ่นเวิร์ลของ Grand Theft Auto IIIผสมผสานกับความคิดถึงในช่วงทศวรรษ 1980 เพื่อสร้างหนึ่งในจุดสูงสุดที่แท้จริงในการแต่งงานของวิดีโอเกมและวัฒนธรรมป๊อปกระแสหลัก ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบของนักเล่นเกมตัวยงและผู้เล่นทั่วไป เหมือนกันเกี่ยวกับ Take-Two Interactive Software

Take-Two Interactive Software, Inc. ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ในนิวยอร์กซิตี้ เป็นผู้พัฒนา นักการตลาด และผู้เผยแพร่ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำสำหรับผู้บริโภคทั่วโลก บริษัทพัฒนาและเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ผ่านสองค่ายเพลงที่ Rockstar Games และ 2K เป็นเจ้าของทั้งหมด ซึ่งเผยแพร่ชื่อภายใต้

แบรนด์ 2K Games, 2K Sports และ 2K Play ผลิตภัณฑ์ของเราได้รับการออกแบบมาสำหรับระบบคอนโซล ระบบเกมพกพา และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล รวมถึงสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต และจัดส่งผ่านการขายปลีกทางกายภาพ การดาวน์โหลดแบบดิจิทัล แพลตฟอร์มออนไลน์ และบริการสตรีมมิ่งบนคลาวด์ หุ้น

สามัญของบริษัทมีการซื้อขายต่อสาธารณะใน NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ TTWO สำหรับข้อมูลองค์กรและผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราที่http://www.take2games.com .

iPhone, iPod, iPad และ iTunes เป็นเครื่องหมายการค้าหรือเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Apple Inc.”PlayStation” เป็นเครื่องหมายการค้าจดทะเบียนของ Sony Computer Entertainment Inc.เครื่องหมายการค้าและลิขสิทธิ์ทั้งหมดที่อยู่ในที่นี้เป็นทรัพย์สินของเจ้าของที่เกี่ยวข้อง

ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าฟิทช์ยืนยันอันดับเครดิตของ State Street ที่ ‘A+/F1+’; Outlook มีเสถียรภาพ
06 ธันวาคม 2555 10:05 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออก

นิวยอร์ก–( บิสิเนส ไวร์ )–23 ก.ค. ฟิทช์เรทติ้งส์ได้ยืนยันการจัดอันดับผู้ออกตราสารหนี้ระยะยาวของ State Street Corporation (STT) และบริษัทในเครือหลัก State Street Bank and Trust Company ที่ ‘A+/F1+’ แนวโน้มอันดับเครดิตมีเสถียรภาพ รายการการให้คะแนนทั้งหมดจะตามมาในตอนท้ายของรุ่นนี้

การจัดอันดับเครดิตในวันนี้สะท้อนให้เห็นถึงความแข็งแกร่งของ STT ในด้านการให้บริการสินทรัพย์และการจัดการการลงทุนระดับโลก งบดุลที่มีความเสี่ยงต่ำ สภาพคล่องที่เพียงพอ และสถานะเงินทุนที่แข็งแกร่ง การหักล้างผลบวกเหล่านี้คือแรงกดดันด้านรายได้อย่างต่อเนื่อง ความไม่แน่นอนด้านกฎระเบียบบางประการ และความเสี่ยงด้านปฏิบัติการที่มีอยู่ในธุรกิจของ STT

เหตุผลในการดำเนินการให้คะแนนอันดับความน่าเชื่อถือของ STT (VR) ที่ ‘a+’ ได้รับการสนับสนุนจากงบดุลที่มีความเสี่ยงต่ำและสถานะเงินทุนที่แข็งแกร่ง คุณภาพพอร์ตการลงทุนของ STT อยู่ในเกณฑ์ดี โดยมีปัญหาอันดับ ‘AAA’ หรือ ‘AA’ ซึ่งคิดเป็นประมาณ 88% ของการถือครองทั้งหมด ณ วันที่ 30

ก.ย. 2555 ในทำนองเดียวกัน คุณภาพสินเชื่อของ STT ก็อยู่ในเกณฑ์ดี Fitch ตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่างบดุลยังมีสภาพคล่องเพียงพอเนื่องจากธุรกิจหลักของ STT จัดหาแหล่งเงินทุนที่มั่นคง

ฟิทช์ยังคงตั้งข้อสังเกตว่าระดับเงินทุนของ STT ยังคงสูงกว่าช่วงที่ผ่านมาของบริษัทด้วยอัตราส่วนร่วมระดับ 1 ของบริษัทภายใต้กฎ Basel 1 ที่ระดับ 17.8% ณ วันที่ 30 กันยายน 2555 STT ประมาณการว่าภายใต้ข้อเสนอ Basel 3 ในปัจจุบัน STT’s อัตราส่วนทั่วไประดับ 1 จะอยู่ที่ 11.3% ซึ่งสูงกว่า

เกณฑ์ขั้นต่ำของ STT และบัฟเฟอร์ใด ๆ ที่มีแนวโน้มว่าจะนำไปใช้กับสถาบันเช่น STT ที่ถือว่าเป็นสถาบันการเงินที่มีความสำคัญอย่างเป็นระบบ

แม้ว่าปัจจัยที่ระบุไว้ข้างต้นจะสนับสนุนสถานะเครดิตที่แข็งแกร่งของ STT แต่การเติบโตของรายได้ของบริษัทยังคงเป็นความท้าทายที่ Fitch note ทำหน้าที่เป็นข้อจำกัดในการจัดอันดับ ตลาดที่ผันผวนและสภาวะอัตราดอกเบี้ยต่ำยังคงเป็นอุปสรรคสำคัญต่อการเติบโตของรายได้ที่มีความหมาย

รายได้ค่าธรรมเนียมของ STT ลดลงเล็กน้อยในระหว่างปี เนื่องจากความแข็งแกร่งในการบริการและการจัดการสินทรัพย์ได้รับการชดเชยจากความอ่อนแอของการซื้อขายแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศและการให้ยืมหลักทรัพย์ นอกจากนี้ สภาวะอัตราดอกเบี้ยต่ำยังคงกดดันส่วนต่างอัตราดอกเบี้ยสุทธิของบริษัท (NIM) ซึ่ง ณ วันที่ 30 กันยายน 2555 ลดลงเหลือ 1.44% Fitch คาดว่าการบีบอัด NIM จะยังคงดำเนินต่อไปในช่วงเวลาที่ใกล้ถึงระดับกลาง

เพื่อช่วยสนับสนุนรายได้ของบริษัทท่ามกลางสภาพแวดล้อมที่ท้าทายดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ฝ่ายบริหารได้เข้าร่วมในโครงการพลิกโฉมธุรกิจซึ่งรวมถึงการประหยัดต้นทุนที่ชัดเจน การปรับปรุงกระบวนการ และการเพิ่มประสิทธิภาพและการริเริ่มด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (IT) ที่สำคัญ

Fitch ตั้งข้อสังเกตว่าสิ่งนี้ช่วยบัฟเฟอร์ผลลัพธ์ของ STT และการลงทุนด้านไอทีได้ปรับปรุงฟังก์ชันการจัดการความเสี่ยงของบริษัทจากมุมมองของการเก็บรวบรวมข้อมูลและความปลอดภัย ตลอดจนการวิเคราะห์และประเมินความเสี่ยงทั่วทั้งองค์กรไดรเวอร์การให้คะแนนและความไว – VR, IDR และหนี้อาวุโส

แนวโน้มอันดับเครดิตมีเสถียรภาพ แต่ฟิทช์เชื่อว่าเมื่อเวลาผ่านไปอาจมี upside จากอันดับเรตติ้งของ STT หรือ Rating Outlook สิ่งนี้น่าจะได้รับการบอกกล่าวล่วงหน้าเกี่ยวกับรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างยั่งยืนและสร้างประวัติการบริหารความเสี่ยงที่ดีต่อไป

Fitch เชื่อว่ากระบวนการ ขั้นตอน และโครงสร้างพื้นฐานในการบริหารความเสี่ยงของ STT ได้รับการปรับปรุงอย่างมากจากปัญหาการจัดการความเสี่ยงที่ผ่านมาในช่วงวิกฤตการเงิน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการใช้งานที่ค่อนข้างใหม่ บางรายการยังไม่ผ่านการทดสอบในสภาพแวดล้อมต่างๆ ของตลาด

Fitch มองว่าความเสี่ยงด้านลบที่ใหญ่ที่สุดต่อธุรกิจของ STT และอันดับเครดิตอาจเป็นผลมาจากความสูญเสียทางเทคโนโลยีหรือการปฏิบัติงานโดยเฉพาะ

สำหรับ STT ซึ่งส่งผลให้เกิดความเสียหายต่อชื่อเสียงที่ทำให้ลูกค้าต้องหนีออกจากบริษัท แม้ว่าความเสี่ยงประเภทนี้จะคาดเดาและวัดได้ยากโดยเนื้อแท้ และการเกิดขึ้นจำนวนมากอาจทำให้ฟิทช์ต้องทบทวนอันดับเครดิตเพื่อพิจารณาว่าผลเชิงลบนั้นเหมาะสมหรือไม่

ความเสี่ยงอื่นๆ ต่อธุรกิจและอันดับเครดิตของ STT ได้แก่ ความเสี่ยงจากการถูกฟ้องร้อง ความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นจากการซื้อขายแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ หรือผลกระทบจากตลาดยุโรปและปัญหาเศรษฐกิจ ในแง่หลัง ฝ่ายบริหารได้ดำเนินการตามขั้นตอนเพื่อวัดระดับความเสี่ยงโดยรวม และฟิทช์เชื่อว่าระดับโดยรวมนั้นสามารถจัดการได้ ความเสี่ยงส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มประเทศยูโรโซนที่แข็งแกร่งกว่า โดยมีความเสี่ยงต่อประเทศรอบข้างค่อนข้างต่ำ

การจัดอันดับไดรเวอร์และความไว – การจัดอันดับการสนับสนุนและการจัดอันดับการสนับสนุน

IDR ระยะยาว ‘A+’ ในปัจจุบันของ STT นั้นถูกปรับให้เท่ากันกับ VR แบบ ‘a+’ ซึ่งยังคงอยู่เหนือระดับการจัดอันดับการสนับสนุน คะแนนการสนับสนุน ‘1’ ของ STT และคะแนนการสนับสนุน ‘A’ ปัจจัยพื้นในการสนับสนุนของรัฐบาลในกรณีที่จำเป็นต้องใช้ STT และ G-SIFI อื่นๆ ของสหรัฐอเมริกา

แม้ว่า Fitch เชื่อว่าเป้าหมายของนโยบายในวงกว้างคือการไม่ให้การสนับสนุนอย่างเต็มที่แก่ธนาคารที่มีความสำคัญอย่างเป็นระบบอีกต่อไป แต่สิ่งนี้กำลังดำเนินไปทั่วโลกอย่างไม่เท่าเทียมกัน ฟิทช์อาจประเมินการให้คะแนนการสนับสนุนสำหรับ US G-SIFI อีกครั้ง หากสภาวะตลาดโลกเป็นปกติและระบอบการ

แก้ปัญหามีความสอดคล้องกันมากขึ้นในเขตอำนาจศาลระหว่างประเทศ ที่ VR ปัจจุบันของ STT IDR ระยะยาวของบริษัทจะไม่ได้รับผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงระดับอันดับการสนับสนุนหนี้ที่ฝากไว้และหลักทรัพย์ไฮบริดอื่น ๆ

หนี้ด้อยสิทธิและทุนไฮบริดอื่น ๆ ที่ออกโดย STT และโดยยานพาหนะต่างๆ ที่ออกโดยบริษัท STT’s หรือบริษัทในเครือของธนาคาร ตามการประเมินของ Fitch เกี่ยวกับโปรไฟล์ความเสี่ยงที่ไม่มีประสิทธิภาพและความรุนแรงของการสูญเสียที่เกี่ยวข้อง อันดับเครดิตมีความอ่อนไหวต่อการเปลี่ยนแปลง VR ของ STT หรือบริษัทสาขาของธนาคารเป็นหลักถือครองการจัดอันดับบริษัทไดรเวอร์และความไว

IDR และ VR ของ STT นั้นมีความเท่าเทียมกันกับบริษัทที่ดำเนินงานและธนาคาร ซึ่งสะท้อนถึงบทบาทของบริษัทในฐานะบริษัทโฮลดิ้งของธนาคาร ซึ่งได้รับคำสั่งในสหรัฐอเมริกาให้ทำหน้าที่เป็นแหล่งจุดแข็งสำหรับบริษัทในเครือของธนาคาร

ปัจจัยขับเคลื่อนและความอ่อนไหวของบริษัทในเครือและบริษัทในเครือIDR และ VR ของบริษัทย่อยของธนาคารของ STT ได้รับประโยชน์จากกลไกการรับประกันข้ามกลุ่มในสหรัฐอเมริกาภายใต้ FIRREA ดังนั้น IDR และ VR จึงเท่าเทียมกันทั่วทั้งกลุ่ม

State Street ซึ่งตั้งอยู่ในเมืองบอสตัน รัฐแมสซาชูเซตส์ เป็นผู้จัดการการลงทุนสถาบันที่ใหญ่ที่สุดในโลกและเป็นผู้รับฝากทรัพย์สินที่ใหญ่เป็นอันดับสามของโลก

Fitch ได้ยืนยันการจัดอันดับดังต่อไปนี้:State Street CorporatioLong-term Issuer Default Rating (IDR) ที่ ‘A+’ IDR ระยะสั้นที่ ‘F1+คะแนนความมีชีวิตที่ ‘aสนับสนุนที่ ‘1สนับสนุนเรตติ้งชั้นที่ ‘Aเอกสารเชิงพาณิชย์ที่ ‘F1+หนี้ด้อยสิทธิรายย่อยที่ ‘BBBหุ้นบุริมสิทธิที่ ‘BBB-หนี้อาวุโสระยะยาวที่ ‘A+’

State Street Bank and Trust CompanyAmazon เปิดตัวความสามารถในการทดสอบ A/B ใหม่สำหรับนักพัฒนาแอป
การทดสอบ A/B เป็นรายการบริการและเครื่องมือใหม่ๆ ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถขยายธุรกิจของตนโดยใช้แพลตฟอร์มแบบครบวงจรของ Amazon เพื่อสร้าง สร้างรายได้ ทำการตลาด และแจกจ่ายแอปและเกม

06 ธันวาคม 2555 09:00 น. เวลามาตรฐานตะวันออกซีแอตเทิล–( บิสิเนส ไวร์)–(NASDAQ:AMZN) – วันนี้ Amazon ประกาศเปิดตัวความสามารถใหม่ในการทดสอบ A/B ฟรีสำหรับนักพัฒนา Kindle Fire รุ่นเบต้า ด้วยการทดสอบ A/B นักพัฒนาสามารถทดสอบการรักษาแอปพร้อมกัน รับข้อมูลเกี่ยว

กับสิ่งที่ทำงานได้ดีที่สุด และปรับแอปของตนอย่างรวดเร็วเพื่อใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้ของลูกค้ารายนี้ การทดสอบ A/B คือบริการสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ล่าสุดที่ Amazon ได้เปิดตัว (พร้อมกับ Achievements, Leaderboards, Whispersync ในอุปกรณ์ต่างๆ, การจัดซื้อภายในแอป และการจัด

ซื้อแบบคลิกเดียว) ที่ทำให้นักพัฒนาแอปสามารถจดจ่อกับส่วนที่แตกต่างได้ง่ายกว่าที่เคย ของแอปมากกว่าโครงสร้างพื้นฐานและองค์ประกอบการมีส่วนร่วมที่ไม่แตกต่างกัน เริ่มตั้งแต่วันนี้ นักพัฒนาสามารถดาวน์โหลด A/B Testing beta SDK ได้ที่:https://developer.amazon.com/sdk/ab-testing.html

“ทีมของเรากำลังรวมบริการทดสอบ A/B ของ Amazon และเราเชื่อว่าบริการนี้จะกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญในกระบวนการพัฒนาเกมของเรา”

ทวีตนี้“แอพคือผลิตภัณฑ์ที่มีชีวิตได้รับการอัปเดต ปรับเปลี่ยน และปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และด้วยผู้ใช้ที่มีศักยภาพหลายล้านราย นักพัฒนาจึงรู้ว่าการเปลี่ยนแปลงที่ดูเหมือนเพียงเล็กน้อยอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อลูกค้า บริการทดสอบ A/B ของเรามีความจำเป็นสำหรับนักพัฒนา เนื่องจากจะช่วยลดต้นทุนค่าโสหุ้ยใน

การสร้าง บำรุงรักษา และรันการทดสอบที่ปรับขนาดได้” Mike Frazzini ผู้อำนวยการ Amazon Games กล่าว “เราได้ใช้ประสบการณ์หลายปีในการดำเนินการและปรับแต่งการทดสอบ A/B ของเราบน Amazon.com เพื่อนำผลิตภัณฑ์ทดสอบมาสู่นักพัฒนา ซึ่งจะช่วยเพิ่มความสามารถในการทำให้แอปของพวกเขาสมบูรณ์แบบ รักษาลูกค้า และทำให้ธุรกิจเติบโต”

“การทดสอบ A/B ช่วยให้เราเข้าใจว่าลูกค้าต้องการอะไร เราจึงสามารถนำเสนอเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และเราคิดว่าการทดสอบ A/B ของ Amazon จะเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมให้กับลูกค้า” Mike Lehne, CTO, กล่าว ซอฟต์แวร์คอนกรีต “Amazon ยอดเยี่ยมมากที่ได้ร่วมงานด้วย

ทีมงานตอบสนอง รวดเร็ว และช่วยให้แน่ใจว่าการทดสอบ A/B ของเราดำเนินไปอย่างราบรื่น เพื่อให้เราสามารถเริ่มวิเคราะห์ผลลัพธ์ได้ทันที เราคิดว่าการทดสอบ A/B จะช่วยให้เราปรับปรุง Wordsplosion ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทราบดีว่าลูกค้าของเราจะรู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างมาก”

“ทีมของเรากำลังรวมบริการทดสอบ A/B ของ Amazon และเราเชื่อว่าบริการดังกล่าวจะกลายเป็นองค์ประกอบสำคัญของกระบวนการพัฒนาเกมของเรา” Adam Schroeder ซีอีโอของ Difference Games กล่าว “เราต้องการเพิ่มการทดสอบ A/B ในการพัฒนาของเราเสมอมา ชุดเครื่องมือแต่ไม่ต้องการความยุ่งยากและค่าใช้จ่ายในการใช้บริการของเราเอง บริการทดสอบ A/B ของ Amazon สร้างขึ้นบน AWS และปรับขนาดได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นเราจึงสามารถใช้เวลาของเรามุ่งเน้นไปที่การทำซ้ำเกมของเราและไม่ได้ใช้บริการ”

การทดสอบ A/B เป็นบริการฟรีสำหรับนักพัฒนาทุกคน และเป็นชุดบริการและเครื่องมือใหม่ล่าสุดที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปมือถือและแท็บเล็ตได้อย่างรวดเร็ว ผสานรวมคุณลักษณะต่างๆ เพื่อสร้างรายได้เพิ่มขึ้น และเผยแพร่แอปผ่าน Amazon Appstore สำหรับ Android และในตระกูล Kindle Fire ที่กำลังเติบโต

“Amazon นำเสนอโซลูชั่นแบบ end-to-end ที่ดีที่สุดสำหรับนักพัฒนาแอพและเกม” Aaron Rubenson ผู้อำนวยการ Amazon Appstore สำหรับ Android กล่าว “นักพัฒนาสามารถใช้หน่วยการสร้างของ Amazon Web Services เป็นโครงสร้างพื้นฐานสำหรับเกมของตนได้ เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของ

ลูกค้า พวกเขาสามารถเพิ่มคุณสมบัติต่างๆ เช่น กระดานผู้นำ ความสำเร็จ เพื่อน และ Whispersync ของ GameCircle การจัดซื้อในแอปของ Amazon ช่วยให้นักพัฒนาสร้างรายได้เพิ่มเติม สุดท้ายนี้ เนื่องจากการค้นพบอาจเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับนักพัฒนาแอป เราจึงนำเสนอวิธีการต่างๆ มากขึ้น

เรื่อยๆ เพื่อช่วยให้นักพัฒนาเข้าถึงลูกค้าบน Amazon, อุปกรณ์ Kindle Fire และใน Appstore ของเรา เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้ชีวิตง่ายขึ้นสำหรับนักพัฒนา และเพื่อให้พวกเขามีวิธีอื่นๆ ในการพัฒนาธุรกิจให้เติบโต”เครื่องมือและคุณสมบัติที่เพิ่มล่าสุดสำหรับนักพัฒนา:

GameCircle (สถานะความสำเร็จ กระดานผู้นำ เพื่อน และ Whispersync ในทุกอุปกรณ์) – Amazon GameCircle ซึ่งขณะนี้พร้อมใช้งานสำหรับนักพัฒนาทั้งหมดแล้ว เป็นชุดบริการที่มีประโยชน์อย่างมากที่ช่วยให้สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่มีส่วนร่วมมากขึ้นได้ง่ายขึ้น นักพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่ต้องเสีย

เวลาในการพัฒนา สร้าง และดำเนินการบริการเหล่านี้ด้วยตนเองอีกต่อไป แต่ GameCircle ทำให้ APIs ของ Achievements, Leaderboards,

Friends และ Whispersync เข้าถึงได้ง่ายและรวดเร็วสำหรับนักพัฒนาในการผสานรวม และจะช่วยให้เกมเมอร์ได้รับประสบการณ์ในเกมที่ราบรื่นและสนุกสนานยิ่งขึ้น GameCircle API พร้อมใช้งานใน Amazon Mobile App SDK และสำหรับดาวน์โหลดบนพอร์ทัล Amazon Mobile App Distribution

แผนที่ APIใหม่ – ตอนนี้ Amazon Maps API ใหม่พร้อมให้นักพัฒนาทุกคนใช้งานได้แล้ว และทำให้ง่ายต่อการรวมฟังก์ชันการทำแผนที่เข้ากับแอปที่ทำงานบน Kindle Fire และ Kindle Fire HD Maps API นำเสนอคุณสมบัติหลักสองประการ: แผนที่เชิงโต้ตอบ ซึ่งฝังมุมมองแผนที่ทำให้ลูกค้า

สามารถเลื่อน ซูม และเหวี่ยงไปทั่วโลก และการวางซ้อนแบบกำหนดเอง ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถแสดงตำแหน่งของธุรกิจ สถานที่สำคัญ และจุดสนใจอื่นๆ ด้วยการปรับแต่ง เครื่องหมายและหมุด Maps API ถูกใช้งานในแอปยอดนิยมอย่าง Zillow, Hipmunk, Evernote และ Trulia

ทดลองขับบน Kindle Fire – ทดลองขับช่วยให้ลูกค้าทดลองใช้แอพก่อนซื้อ Amazon ได้นำเสนอความสามารถในการ Test Drive ปพลิเคชันบนเว็บมานานกว่าหนึ่งปีและคุณลักษณะนี้เป็นที่นิยมอยู่ในขณะนี้ที่มีอยู่บน Kindle Fire HD 7” Kindle Fire HD 8.9” และจุดไฟ (2 ครั้งรุ่น) ปัจจุบันมีแอพมากกว่า 20,000 แอพที่เปิดใช้งาน Test Drive

Kindle Fire Emulator – ตอนนี้ Amazon เสนอโปรแกรมจำลองสำหรับ Kindle Fire HD 8.9”, Kindle Fire HD 7” และ Kindle Fire เพื่อให้นักพัฒนาสามารถทดสอบและดีบักแอพของตนได้แม้ว่าจะไม่มีอุปกรณ์ก็ตาม ซึ่งช่วยให้นักพัฒนามั่นใจได้ว่า อินเทอร์เฟซผู้ใช้ การนำทาง และโฟลว์ของแอพของแอพทำงานได้ตามที่ตั้งใจไว้ อีมูเลเตอร์เหล่านี้ยังรองรับความสามารถเฉพาะตัวของ Kindle Fire เช่น GameCircle การจัดซื้อภายในแอพ และแผนที่

ปลั๊กอิน Unity : เมื่อเร็วๆ นี้ Amazon ได้เปิดตัวปลั๊กอิน Unity ฟรีสำหรับการจัดซื้อภายในแอปและ Amazon GameCircle API ทำให้นักพัฒนาใช้ Unity (หนึ่งในเครื่องมือยอดนิยมสำหรับการสร้างเกมบนมือถือ) เพื่อเพิ่มคุณสมบัติเหล่านี้ลงในเกมและ แอพ

รองรับการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น –ตอนนี้นักพัฒนาสามารถแปลแอปของตนได้โดยเพิ่มราคาเฉพาะตลาด เช่นเดียวกับการแปลภาษาสำหรับแอป รายการที่ซื้อในแอป (IAP) และการสมัครรับข้อมูล

ฟอรั่มนักพัฒนา – ฟอรัมนักพัฒนาใหม่ทำให้นักพัฒนามีที่สำหรับถามคำถามและพูดคุยกับนักพัฒนาคนอื่นๆ ใน Mobile App Distribution Program นักพัฒนาสามารถค้นหาฟอรั่มที่https://forums.developer.amazon.com
สถิติล่าสุดและข้อเท็จจริง:

การดาวน์โหลดแอปใน Appstore เพิ่มขึ้นมากกว่า 500 เปอร์เซ็นต์จากปีที่แล้ว
จำนวนเกมที่เปิดใช้งาน GameCircle บน Kindle Fire เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวนับตั้งแต่เปิดตัว Kindle Fire HD

การดาวน์โหลด SDK ทั้งหมดสำหรับการซื้อภายในแอปและ GameCircle เพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวนับตั้งแต่เปิดตัว Kindle Fire HD และความพร้อมใช้งานของทรัพยากรการพัฒนา Kindle Fire HD

จำนวนนักพัฒนาที่มี In-App Purchasing รวมอยู่ในแอพของพวกเขาเพิ่มขึ้นกว่าเท่าตัวในไตรมาสที่สามของปี (ตั้งแต่ต้นไตรมาสจนถึงช่วงปิดไตรมาสเดียวกัน)

ในเดือนตุลาคม 23 แอปที่ทำรายได้สูงสุด 25 อันดับแรกใช้เทคโนโลยีการจัดซื้อในแอปของ Amazon
เกี่ยวกับ Amazon Appstore สำหรับ Android

Amazon Appstore สำหรับ Android เป็นที่ที่ลูกค้าสามารถค้นหา ค้นพบ และซื้อแอปหลายพันรายการโดยใช้คุณสมบัติการช็อปปิ้งที่สะดวกและเชื่อถือได้ของ Amazon รวมถึงคำแนะนำส่วนบุคคล รีวิวของลูกค้า และรายการขายดี ลูกค้าสามารถเข้าถึงร้านค้าได้โดยตรงบน Kindle Fire จากคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ หรือบนโทรศัพท์หรือแท็บเล็ต Android Amazon Appstore มีแอปและเกมแบบชำระเงินและฟรีให้เลือกมากมาย รวมถึงสินค้าขายดีและแอปใหม่จากแบรนด์ชั้นนำเกี่ยวกับ Amazon.com

Amazon.com, Inc. (NASDAQ:AMZN) ซึ่งเป็นบริษัทที่ติดอันดับ Fortune 500 ซึ่งตั้งอยู่ในซีแอตเทิล เปิดทำการบนเวิลด์ไวด์เว็บในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2538 และปัจจุบันเสนอตัวเลือกที่ใหญ่ที่สุดในโลก Amazon.com, Inc. มุ่งมั่นที่จะเป็นบริษัทที่มีลูกค้าเป็นศูนย์กลางมากที่สุดในโลก ซึ่งลูกค้า

สามารถค้นหาและค้นพบสิ่งที่พวกเขาอาจต้องการซื้อทางออนไลน์ และพยายามเสนอราคาที่ต่ำที่สุดให้แก่ลูกค้า Amazon.com และผู้ขายรายอื่นๆ นำเสนอสินค้าใหม่ ปรับปรุงใหม่ และใช้แล้วนับล้านรายการในหมวดหมู่ต่างๆ เช่น หนังสือ ภาพยนตร์ เพลง และเกม; ดาวน์โหลดแบบดิจิทัล; อิเล็กทรอนิกส์และ

คอมพิวเตอร์; บ้านและสวน; ของเล่น เด็กและทารก; ร้านขายของชำ; เครื่องแต่งกาย รองเท้า และเครื่องประดับ สุขภาพและความงาม; กีฬาและกิจกรรมกลางแจ้ง; และเครื่องมือ ยานยนต์และอุตสาหกรรม Amazon Web Services ช่วยให้ลูกค้านักพัฒนาของ Amazon สามารถเข้าถึงบริการโครงสร้างพื้นฐาน

ในระบบคลาวด์โดยอิงจากแพลตฟอร์มเทคโนโลยีแบ็คเอนด์ของ Amazon เอง ซึ่งนักพัฒนาสามารถใช้เพื่อเปิดใช้งานธุรกิจแทบทุกประเภท Kindle Paperwhite เป็น e-reader ที่ล้ำหน้าที่สุดเท่าที่เคยมีมา ด้วยจำนวนพิกเซลที่เพิ่มขึ้น 62% และความเปรียบต่างที่เพิ่มขึ้น 25% ไฟหน้าในตัวที่ได้รับการจด

สิทธิบัตรแล้วสำหรับการอ่านในทุกสภาพแสง อายุการใช้งานแบตเตอรี่ยาวนานเป็นพิเศษ และการออกแบบที่บางและเบา Kindle รุ่นล่าสุด ซึ่งเป็น Kindle ที่เบาที่สุดและเล็กที่สุด ขณะนี้มีแบบอักษรใหม่ที่ได้รับการปรับปรุงและการเปลี่ยนหน้าเร็วขึ้น Kindle Fire HD มีจอแสดงผลความละเอียดสูงแบบกำหนด

เองที่น่าทึ่ง เสียง Dolby พิเศษพร้อมลำโพงสเตอริโอคู่ Wi-Fi ระดับไฮเอนด์สำหรับแล็ปท็อปพร้อมรองรับดูอัลแบนด์ เสาอากาศคู่และ MIMO เพื่อการสตรีมและดาวน์โหลดที่เร็วขึ้น พื้นที่เก็บข้อมูลเพียงพอสำหรับเนื้อหา HD และโปรเซสเซอร์รุ่นล่าสุดและเอ็นจิ้นกราฟิก—และมีให้เลือกในขนาดจอแสดงผลสองขนาด—7” และ 8.9” Kindle Fire HD หน้าจอขนาดใหญ่ยังใช้งานได้กับระบบไร้สาย 4G และมาพร้อมกับแพ็คเกจข้อมูล 4G LTE ที่ล้ำสมัยในราคา $49.99

Kindle Fire ใหม่ทั้งหมดมีโปรเซสเซอร์ที่เร็วขึ้น 20%, ประสิทธิภาพเร็วขึ้น 40%, หน่วยความจำเพิ่มขึ้นสองเท่า และอายุการใช้งานแบตเตอรี่ยาวนานขึ้น 99 แพ็คเกจข้อมูล 4G LTE เบื้องต้น Kindle Fire ใหม่ทั้งหมดมีโปรเซสเซอร์ที่เร็วขึ้น 20%, ประสิทธิภาพเร็วขึ้น 40%, หน่วยความจำเพิ่มขึ้นสองเท่า และอายุการใช้งานแบตเตอรี่ยาวนานขึ้น 99 แพ็คเกจข้อมูล 4G LTE เบื้องต้น Kindle Fire ใหม่ทั้งหมดมีโปรเซสเซอร์ที่เร็วขึ้น 20%, ประสิทธิภาพเร็วขึ้น 40%, หน่วยความจำเพิ่มขึ้นสองเท่า และอายุการใช้งานแบตเตอรี่ยาวนานขึ้น

Amazon และบริษัทในเครือดำเนินการเว็บไซต์ ได้แก่www.amazon.com , www.amazon.co.uk , www.amazon.de , www.amazon.co.jp , www.amazon.fr , www.amazon.ca , www. amazon.cn , www.amazon.itและwww.amazon.es ตามที่ใช้ในที่นี้ “Amazon.com” “เรา” “ของเรา” และคำที่คล้ายกันรวมถึง Amazon.com, Inc. และบริษัทในเครือ เว้นแต่บริบทจะระบุเป็นอย่างอื่นแถลงการณ์เชิงคาดการณ์ล่วงหน้า

การประกาศนี้มีข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าตามความหมายของมาตรา 27A ของกฎหมายหลักทรัพย์ปี 1933 และมาตรา 21E ของพระราชบัญญัติหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ปี 1934 ผลลัพธ์ที่แท้จริงอาจแตกต่างอย่างมากจากการคาดการณ์ของฝ่ายบริหาร ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้เกี่ยวข้อง

กับความเสี่ยงและความไม่แน่นอนซึ่งรวมถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการแข่งขัน การจัดการการเติบโต ผลิตภัณฑ์ใหม่ บริการและเทคโนโลยี ความผันผวนที่อาจเกิดขึ้นในผลการดำเนินงาน การขยายตัวระหว่างประเทศ ผลของกระบวนการทางกฎหมายและการเรียกร้อง การเพิ่มประสิทธิภาพศูนย์ปฏิบัติตาม ,

ฤดูกาล, ข้อตกลงทางการค้า, การเข้าซื้อกิจการและการทำธุรกรรมเชิงกลยุทธ์, อัตราแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ, การหยุดชะงักของระบบ, สินค้าคงคลัง, กฎระเบียบของรัฐบาลและการเก็บภาษี, การชำระเงินและการฉ้อโกง

IDR ระยะยาวที่ ‘A+’IDR ระยะสั้นที่ ‘F1+’คะแนนความมีชีวิตที่ ‘a+’สนับสนุนที่ ‘1’สนับสนุนเรตติ้งชั้นที่ ‘A’เงินฝากระยะยาวที่ ‘AA-‘;งินฝากระยะสั้นที่ ‘F1+’;ป็นผู้ใต้บังคับบัญชาระยะยาวที่ ‘State Street Capital State Street Capital Iเชื่อถือหลักทรัพย์บุริมสิทธิที่ ‘BBB’แนวโน้มอันดับเครดิตมีเสถียรภาพ

ข้อมูลเพิ่มเติมสามารถดูได้ที่www.fitchratings.com การให้คะแนนข้างต้นถูกร้องขอโดยหรือในนามของผู้ออก ดังนั้น Fitch จึงได้รับการชดเชยสำหรับการให้อันดับเครดิตดังกล่าว

เกณฑ์ที่ใช้บังคับและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องหลักเกณฑ์การจัดอันดับสถาบันการเงินทั่วโลก’ (15 ส.ค. 2555);การจัดอันดับบริษัทย่อยและบริษัทโฮลดิ้ง FI’ (10 ส.ค. 2555หลักเกณฑ์ผู้จัดการการลงทุนและกองทุนทางเลือก’ (23 ธ.ค. 2554เกณฑ์ที่ใช้บังคับและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องหลักเกณฑ์การจัดอันดับสถาบันการเงินทั่วโลกhttp://www.fitchratings.com/creditdesk/reports/report_frame.cfm?rpt_id=686181

เรตติ้ง FI บริษัทย่อยและบริษัทโฮลดิ้http://www.fitchratings.com/creditdesk/reports/report_frame.cfm?rpt_id=67920หลักเกณฑ์ผู้จัดการการลงทุนและกองทุนทางเลือกhttp://www.fitchratings.com/creditdesk/reports/report_frame.cfm?rpt_id=661367

การจัดอันดับเครดิตของ FITCH ทั้งหมดอยู่ภายใต้ข้อจำกัดและข้อจำกัดบางประการ โปรดอ่านข้อ จำกัด และข้อปฏิเสธความรับผิดชอบเหล่านี้ได้โดยไปที่ลิงก์นี้: HTTP://FITCHRATINGS.COM/UNDERSTANDINGCREDITRATINGS นอกจากนี้ คำจำกัดความของการให้คะแนนและข้อกำหนดการใช้การให้คะแนน

ดังกล่าวมีอยู่ในเว็บไซต์สาธารณะของหน่วยงาน ‘ WWW.FITCHRATINGS.COM ‘ การจัดอันดับที่เผยแพร่ หลักเกณฑ์ และวิธีการมีอยู่จากเว็บไซต์นี้ตลอดเวลา จรรยาบรรณของ FITCH การรักษาความลับ ความขัดแย้งทางผลประโยชน์ ไฟร์วอลล์ในเครือ การปฏิบัติตามข้อกำหนด และนโยบายและขั้นตอนที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ นั้นมีให้จากส่วน ‘หลักจรรยาบรรณ’ ของเว็บไซต์นี้

ข้อความในที่นี้ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีตถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง และอาจระบุได้ด้วยคำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “ประมาณการ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “วางแผน ” “มีศักยภาพ” “คาดการณ์” “โครงการ” “แสวงหา” “จะ” หรือคำที่มีความหมาย

คล้ายคลึงกัน และรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับแนวโน้มธุรกิจในอนาคตและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวอิงตามความเชื่อในปัจจุบันของฝ่ายบริหารของเรา เช่นเดียวกับข้อสันนิษฐานและข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งอยู่ภายใต้ความไม่แน่นอน

โดยธรรมชาติ ความเสี่ยงและการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ที่คาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์ที่แท้จริงและผลลัพธ์อาจแตกต่างกันอย่างมากจากข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ โดยพิจารณาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนต่างๆ ซึ่งรวมถึง: การพึ่งพาผู้บริหารหลักและบุคลากรด้านการพัฒนาผลิตภัณฑ์ การพึ่งพา

ผลิตภัณฑ์ Grand Theft Auto และความสามารถของเราในการพัฒนาเรื่องยอดนิยมอื่นๆ สำหรับ แพลตฟอร์มรุ่นปัจจุบัน การเปิดตัวในเวลาที่เหมาะสมและการยอมรับของตลาดที่สำคัญของเกมของเรา ความสามารถในการรักษาระดับราคาที่ยอมรับได้ในเกมของเรา ความสามารถของเราในการระดมทุนหากจำเป็น

และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศ ปัจจัยและข้อมูลที่สำคัญอื่นๆ มีอยู่ในรายงานประจำปีของบริษัทในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555www.take2games.com . ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีคุณสมบัติตามข้อความเตือนเหล่านี้และมีผลใช้บังคับ

ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น

SocialVibe คือบริษัทเทคโนโลยีโฆษณาดิจิทัลยุคใหม่ที่ขับเคลื่อนการโฆษณาเพื่อการมีส่วนร่วมสำหรับแบรนด์ชั้นนำของโลกบางแห่ง ในโลกออนไลน์ในปัจจุบันที่ผู้บริโภคจับใจได้ยาก โฆษณาเชิงโต้ตอบของ SocialVibe ให้ผลลัพธ์ที่ดีกว่าผ่านการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยนำเสนอประสบการณ์ผู้บริโภคที่ดี

ขึ้นและการโต้ตอบกับแบรนด์ที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ในฐานะผู้บุกเบิกและเป็นผู้นำด้านการตลาดแบบมีส่วนร่วม SocialVibe ช่วยให้ผู้ลงโฆษณาเข้าถึงผู้บริโภคในที่ที่พวกเขามีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นที่สุดบนเว็บและอุปกรณ์เคลื่อนที่ ซึ่งรวมถึงโซเชียล เกมบนโซเชียล เนื้อหา เพลง วิดีโอ Wi-Fi การเดิน

ทาง และกีฬา SocialVibe ตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส แคลิฟอร์เนีย และมีสำนักงานในนิวยอร์ก ชิคาโก และลอนดอน ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่socialvibe.com หรือมีส่วนร่วมกับเราในtwitter.com/socialvibe

Motor Trendซึ่งเป็นสิ่งพิมพ์ของ Source Interlink Media, LLC ก่อตั้งขึ้นในปี 2492 และมียอดจำหน่าย 1.1 ล้านคนและมีผู้อ่านรวม 7 ล้านคน MOTOR TREND ได้รับการยอมรับในระดับสากลว่าเป็นหนึ่งในแบรนด์ชั้นนำด้านการเผยแพร่ยานยนต์ ประกอบด้วย Motor Trend Magazine; เว็บไซต์

motortrend.com ที่ได้รับรางวัล; ช่อง YouTubeของ Motor Trend ; มอเตอร์ เทรนด์ เรดิโอ ; เทรนด์รถบรรทุก ; มอเตอร์ เทรนด์ คลาสสิค ; มอเตอร์ เทรนด์ อินเตอร์เนชั่นแนล ออโต้โชว์ ; Motor Trend en สเปน ; และมีชื่อเสียงโครงการมอบรางวัล Motor Trend Car, Truck และ SUV

of the Year MotorTrend.com เว็บไซต์ดึงดูดมากกว่า 5.5 ล้านผู้เข้าชมที่ไม่ซ้ำกันต่อเดือนและช่อง YouTube ของค่าเฉลี่ยเกิน 1 ล้านครั้งต่อสัปดาห์ การ ปรากฏตัวของโซเชียลมีเดียของ Motor Trendมีผู้ติดตาม 1.1 ล้านคนใน Facebook, Twitter, Instagram, Pinterest และ Google Plus ติดตามได้ที่ @MotorTrend

เกี่ยวกับ Source Interlink Mediaนิวยอร์ก–( บิสิเนส ไวร์ )–22 ส.ค. 2562 เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการนอนขดบนลานยุ้งข้าวเมื่อ 2K Play ประกาศว่าHerd, Herd, Herdซึ่งเป็นเกมมือถือใหม่ล่าสุดพร้อมให้เล่นแล้วบน iPhone, iPad และ iPod touch ในราคา $0.99 สัตว์ของเจดชาวนา

กำลังหยุดพักและผู้เล่นจะต้องพยายามอย่างเต็มที่เพื่อไม่ให้ไก่ชน แกะตัวเป็นเกลียว และวัวตัวอ้วน เกมที่น่าติดตามอย่างมากซึ่งได้รับการขนานนามว่า ” Angry Birds ตัวต่อไป” โดย TouchGen นำเสนอระบบฟิสิกส์แบบสัมผัสที่ไม่ซ้ำใครซึ่งนำทักษะการต้อนฝูงสัตว์และการเล่นนกไปสู่อีกระดับ

Herd, Herd, Herdมีด่านที่ท้าทายมากกว่า 70 ด่านและฝูงสัตว์กีดขวางในไร่นาและภูมิประเทศที่ยากลำบาก รวมถึงหิมะถล่ม สะพานที่ง่อนแง่น และรั้วไฟฟ้า นักเล่นเกมควรหลีกเลี่ยงสุนัขโคโยตี้ที่หิวโหย หมีบูดบึ้ง และไก่โต้งสีม่วงที่น่ารำคาญซึ่งแพร่เชื้ออีสุกอีใสของตนเอง เมื่อผู้เลี้ยงสัตว์แข็งแกร่งเกินไป

Super Lasso, Big Bopper และ Harvest Moon สามารถปลดปล่อยเพื่อเพิ่มระดับสนามเด็กเล่นได้ นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถเชื่อมต่อกับ Game Center เพื่อติดตามความสำเร็จ เช่น Cow Wrangler และ Chicken Trapper และเพื่อแข่งขันกับเพื่อน ๆ

Herd, Herd, Herdขยายจากพอร์ตโฟลิโอเกมมือถือที่แข็งแกร่งของ 2K Play ซึ่งรวมถึงเกม Indecision Game ของ Comedy Central , GridBlock – เกมไขปริศนาที่คุณจะพลิกคว่ำและ House Pest นำแสดงโดย Fiasco the Cat –ซึ่งเข้าถึงเกม iPad ฟรี 25 อันดับแรกและอันดับ

สูงสุด -5 สำหรับทั้งหมวดย่อย Kids และ Family บน iTunes เกมเวอร์ชันชำระเงินชื่อ House Pest Deluxe ก็มีวางจำหน่ายแล้วและรวมถึง “Holiday Pack” – การซื้อในเกมของเพื่อนแมวในเทศกาลหกคน รวมถึง Santa Claws, Mrs. Claws และ Elfie

Herd, Herd, Herd พัฒนาโดยสตูดิโอ Cat Daddy Games ของ 2K พร้อมให้เล่นแล้วบน App Store สำหรับ iPhone, iPad และ iPod touch ที่: https://itunes.apple.com/us/app/herd-herd-herd-deluxe /id551453141?ls=1&mt=8 .

เยี่ยมชมเราบน Facebook ได้ที่: www.facebook.com/HerdHerd หรือwww.facebook.com/2kplay หรือติดตามเราบน Twitter (twitter.com/2KPlay) เพื่อติดตามข่าวสารทั้งหมดรวมถึงวันวางจำหน่ายเกมที่จะเกิดขึ้นบน Google Play และ Amazon Appstore

2K Play เป็นส่วนหนึ่งของ 2K ซึ่งเป็นค่ายเผยแพร่ของ Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO)เกี่ยวกับ Take-Two Interactive Software

Take-Two Interactive Software, Inc. ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ในนิวยอร์กซิตี้ เป็นผู้พัฒนา นักการตลาด และผู้เผยแพร่ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำสำหรับผู้บริโภคทั่วโลก บริษัทพัฒนาและเผยแพร่ผลิตภัณฑ์ผ่านสองค่ายเพลงที่ Rockstar Games และ 2K เป็นเจ้าของทั้งหมด ซึ่งเผยแพร่ชื่อภายใต้

แบรนด์ 2K Games, 2K Sports และ 2K Play ผลิตภัณฑ์ของเราได้รับการออกแบบมาสำหรับระบบคอนโซล ระบบเกมพกพา และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล รวมถึงสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต และจัดส่งผ่านการขายปลีกทางกายภาพ การดาวน์โหลดแบบดิจิทัล แพลตฟอร์มออนไลน์ และบริการสตรีมมิ่งบนคลาวด์ หุ้น

สามัญของบริษัทมีการซื้อขายต่อสาธารณะใน NASDAQ ภายใต้สัญลักษณ์ TTWO สำหรับข้อมูลองค์กรและผลิตภัณฑ์เพิ่มเติม กรุณาเยี่ยมชมเว็บไซต์ของเราที่http://www.take2games.com .

เกี่ยวกับ 2KNintendo News: Nintendo Download เน้นเนื้อหาดิจิทัลใหม่สำหรับ Nintendo Systems
06 ธันวาคม 2555 09:00 น. เวลามาตรฐานตะวันออก
เรดมอนด์, วอชิงตัน–( บิสิเนส ไวร์ )–นินเทนโดดาวน์โหลดประจำสัปดาห์นี้ประกอบด้วยเนื้อหาเด่นดังต่อไปนี้:

Nintendo eShop บน Wii U ™EA SPORTS FIFA Soccer 13 – เวอร์ชันสาธิต – EA SPORTS มอบการเล่นเกมที่ได้รับรางวัล รวมถึง Player Impact Engine, กราฟิก HD และสโมสรที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการมากกว่า 500 แห่ง นวัตกรรมที่ใช้ Wii U GamePad ทำให้คุณอยู่ในสนามและ

ในการดำเนินการ ยกและมองผ่านหน้าจอสัมผัส GamePad เพื่อเล็งบอลไปที่ลูกตั้งเตะและการเตะลูกโทษ จากนั้นให้โค้งที่สมบูรณ์แบบในการยิงของคุณและปล่อยให้มันบินได้ นอกจากนี้ยังเชื่อมต่อและโต้ตอบกับเพื่อน ๆ ทางออนไลน์โดยเชิญพวกเขาให้เล่นหรือส่งข้อความแบบเรียลไทม์โดยใช้การพิมพ์บนหน้าจอสัมผัส ต้องใช้อินเทอร์เน็ตบรอดแบนด์เพื่อเล่นออนไลน์

Nintendo eShop บน Nintendo 3DS ™Scribblenauts ™ Unlimited – ผจญภัยในโลกกว้างที่เครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดคือจินตนาการของคุณ ช่วย Maxwell ไขปริศนาที่แข็งแกร่งในระดับการโรมมิ่งที่ราบรื่นและฟรีโดยการเรียกวัตถุใดๆ ที่คุณนึกออก ใช้ประโยชน์จากฟังก์ชัน StreetPass™ ของระบบ Nintendo 3DS เพื่อดูวิธีแก้ปริศนาที่

สร้างสรรค์โดยผู้เล่นในพื้นที่ของคุณ และเป็นครั้งแรกที่คุณจะได้เรียนรู้เรื่องราวเบื้องหลังของพ่อแม่ของแมกซ์เวลล์ พี่น้อง 41 คน (รวมถึงลิลี่ น้องสาวฝาแฝดของเขาด้วย) และวิธีที่เขาได้สมุดจดมหัศจรรย์มา Scribblenauts Unlimitedมีจำหน่ายที่ร้านค้าปลีก

LEGO ® The Lord of the Rings ™ –LEGO The Lord of the Ringsนำผู้เล่นผ่านเรื่องราวมหากาพย์ของภาพยนตร์ไตรภาคเรื่องThe Lord of the Rings และจินตนาการใหม่ด้วยอารมณ์ขันและความหลากหลายของการเล่น LEGO โฟรโดและมิตรภาพได้รับความไว้วางใจจากภารกิจอันตรายในการทำลายแหวนเวทมนตร์โบราณที่คุกคามทุกสิ่งที่ดี โฟรโดและมิตรภาพจึงออกเดินทางสู่ภูเขาดูม ผู้เล่นหวนคิดถึงตำนานผ่าน LEGO Minifigures ขณะที่พวกเขาสำรวจความมหัศจรรย์ของมิดเดิลเอิร์ธ ไขปริศนาที่ไม่มีวันตกยุค และเอาชนะศัตรูที่ไม่รู้จบในภารกิจทำลายวงแหวน เลโก้ เดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ มีจำหน่ายที่ร้านค้าปลีก

Fractured Soul – เวอร์ชั่นเดโม – สนุกกับเกมแอ็คชั่นแพลตฟอร์มเก่าบนสองหน้าจอ Fractured Soulเป็นเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้างสุดคลาสสิกที่มาพร้อมความบิดเบี้ยว: เล่นได้บนทั้งสองหน้าจอพร้อมกัน Fractured Soulมีให้เฉพาะสำหรับ Nintendo 3DS เท่านั้นเพิ่มมิติใหม่ให้กับเกมที่เป็นที่ชื่นชอบมาก

ชุดหลักสูตรที่ดาวน์โหลดได้ใหม่New Super Mario Bros. ™ 2 – ขยายความสนุกของ Mario™ และทดสอบทักษะของคุณด้วยชุดหลักสูตร Coin Rush ใหม่สองชุด: “Platform Panic Pack” และ “Coin Challenge Pack C” ชุดหลักสูตรที่ดาวน์โหลดได้เหล่านี้สามารถซื้อได้จากร้านค้าในเกมNew Super Mario Bros. 2เฉพาะบน Nintendo 3DS เท่านั้น
ใหม่ในสัปดาห์นี้:

SKRILLEX & THE DOORS “ทำลายเหงื่อ” (Nintendo Video ™ )Harvest Moon ® 3D: จุดเริ่มต้นใหม่ (Nintendo eShop บน Nintendo

3DSเกมคลาสสิกโอเวอร์โหลด: Card & Puzzle Edition (Nintendo eShop บน Nintendo 3DSฆาตกรรมบนเรือไททานิค (Nintendo eShop บน

Nintendo 3DSMighty Bomb Jack ™ (Nintendo eShop บน Nintendo 3DSChristmas Wonderland 2 (Nintendo eShop บน Nintendo

3DS / Nintendo DSiWare™Crystal Adventure (Nintendo eShop บน Nintendo 3DS / Nintendo DSiWareBurgerTime ™ (คอนโซลเสมือนสำหรับ Wii™เพิ่งเปิดตัวใน Nintendo eShop บน Wii U:

Ben 10 Omniverseปาร์ตี้ครอบครัว: เกมยอดเยี่ยม 30 เกม® อาเขตอุปสรรคMarvel Avengers ™ : การต่อสู้เพื่อโลกRise of the Guardians: วิดีโอเกมพื่อดูในสัปดาห์นี้นินเทนดาวน์โหลดในรุ่นกราฟิกอย่างเต็มรูปแบบกรุณาเยี่ยมชม: http://www.news2know.net/nintendo/downloadp3TQ7nc5.php

นอกจากวิดีโอเกมที่มีจำหน่ายในร้านค้าปลีกแล้ว Nintendo ยังมีเนื้อหาที่หลากหลายซึ่งผู้ใช้สามารถดาวน์โหลดโดยตรงไปยังระบบของพวกเขา Nintendo เพิ่มชื่อใหม่ทุกสัปดาห์ใน Nintendo eShop สำหรับระบบ Wii U เช่นเดียวกับระบบ Nintendo 3DS และ Nintendo 3DS XL ให้กับ Nintendo DSi ™ Shop สำหรับระบบ Nintendo DSi และ Wii ™ Shop Channel สำหรับคอนโซล Wii

Nintendo eShop เป็นบริการที่ใช้เงินสดและมีเกม แอปพลิเคชัน และวิดีโอ ผู้ใช้สามารถเพิ่มเงินไปยังยอดคงเหลือในบัญชีได้โดยใช้บัตรเครดิตหรือโดยการ

ซื้อบัตรเติมเงินของ Nintendo ที่ร้านค้าปลีกและป้อนรหัสจากบัตร ต้องแลกเงินทั้งหมดจากบัตรเดียวใน Wii U eShop หรือ Nintendo 3DS eShop ตามลำดับ ไม่สามารถโอนย้ายได้และไม่สามารถแบ่งระหว่างสองระบบได้

Wii Shop Channel นำเสนอเกมและแอพพลิเคชั่น และใช้ Wii Points ™ซึ่งสามารถซื้อได้ผ่าน Wii Shop Channel Nintendo DSi Shop นำเสนอเกมและแอพพลิเคชั่น และใช้ Nintendo DSi Points™ ซึ่งสามารถซื้อได้ใน Nintendo DSi Shop สามารถซื้อ Wii Points Card ™และ Nintendo

DSi Points Card ™ได้ที่ร้านค้าปลีก คะแนนทั้งหมดจากบัตรเดียวจะต้องแลกในช่อง Wii Shop Channel หรือ Nintendo DSi Shop ตามลำดับ ไม่สามารถโอนย้ายได้และไม่สามารถแบ่งระหว่างสองระบบได้

โปรดจำไว้ว่า Wii U, Wii, Nintendo 3DS, Nintendo 3DS XL และ Nintendo DSi มีการควบคุมโดยผู้ปกครองที่ช่วยให้ผู้ใหญ่จัดการเนื้อหาบาง

อย่างที่บุตรหลานสามารถเข้าถึงได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งนี้และคุณสมบัติอื่นๆ โปรดไปที่http://www.nintendo.com/wiiu , http://www.nintendo.com/wii , http://www.nintendo.com/3ds หรือhttp:// www.nintendo.com/ds

หมายเหตุถึงบรรณาธิการ: สื่อสิ่งพิมพ์ของ Nintendo มีอยู่ที่http://press.nintendo.comซึ่งเป็นไซต์ที่มีการป้องกันด้วยรหัสผ่าน ที่จะได้รับการเข้าสู่ระบบกรุณาติดต่อ Deanna Avila ที่ 213-438-8742 หรือdavila@golinharris.com ผู้ใช้สามารถรับข้อมูล Nintendo ได้ทันทีโดยสมัครรับฟีด RSS ของไซต์

ก่อตั้งขึ้นในปี 2548 2K พัฒนาและเผยแพร่ความบันเทิงเชิงโต้ตอบสำหรับระบบคอนโซล ระบบเกมพกพา และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล รวมถึงสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตผ่านสามแผนก: 2K Games, 2K Sports และ 2K Play ที่จัดส่งผ่านการขายปลีกทางกายภาพ การดาวน์โหลดแบบดิจิทัล ออนไลน์ แพลตฟอร์ม

และบริการสตรีมมิ่งบนคลาวด์ 2K เผยแพร่ชื่อในประเภทเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบัน รวมถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แอ็กชัน สวมบทบาท กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ กีฬา แคชชวล และความบันเทิงสำหรับครอบครัว ค่ายเพลง 2K มีสตูดิโอพัฒนาที่มีความสามารถมากที่สุดในโลกในปัจจุบัน รวมถึง

Firaxis Games, Visual Concepts, Irrational Games, 2K Marin, 2K Australia, 2K Czech, Cat Daddy Games และ 2K China ในเวลาเพียงไม่กี่ปีBioShock®; ตีพิมพ์Borderlands™ ที่ได้รับการยกย่องชมเชย; ต่อเนื่องกับซีรีส์Sid Meier’s Civilization®ที่ได้รับรางวัล ส่งแฟรน

ไชส์บาสเก็ตบอลอันดับ 1 และยอดขายอันดับ 1 ด้วยNBA® 2K**; และ ยากจนพื้นใหม่ในตลาดความบันเทิงในครอบครัวที่มีหลายล้านหน่วยขายตีเกมส์เทศกาล 2K มีสำนักงานใหญ่ในเมืองโนวาโต รัฐแคลิฟอร์เนีย และเป็นเจ้าของบริษัท Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO) สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมกรุณาเยี่ยมชมwww.2K.com

**อ้างอิงจากปี เว็บรับแทงบอล 2008 – 2012 Gamerankings.com และ The NPD Group ประมาณการยอดขายวิดีโอเกมขายปลีกในสหรัฐฯ จนถึงเดือนตุลาคม 2012ข้อควรระวังเกี่ยวกับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า

ข้อความในที่นี้ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริงในอดีตถือเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าภายใต้กฎหมายหลักทรัพย์ของรัฐบาลกลาง และอาจระบุได้ด้วยคำต่างๆ เช่น “คาดการณ์” “เชื่อ” “ประมาณการ” “คาดหวัง” “ตั้งใจ” “วางแผน ” “มีศักยภาพ” “คาดการณ์” “โครงการ” “แสวงหา” “จะ” หรือคำที่มีความหมาย

คล้ายคลึงกัน และรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียง ข้อความเกี่ยวกับแนวโน้มธุรกิจในอนาคตและผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัท แถลงการณ์ที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าดังกล่าวอิงตามความเชื่อในปัจจุบันของฝ่ายบริหารของเรา เช่นเดียวกับข้อสันนิษฐานและข้อมูลที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งอยู่ภายใต้ความไม่แน่นอน

โดยธรรมชาติ ความเสี่ยงและการเปลี่ยนแปลงในสถานการณ์ที่คาดเดาได้ยาก ผลลัพธ์ที่แท้จริงและผลลัพธ์อาจแตกต่างกันอย่างมากจากข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าเหล่านี้ โดยพิจารณาจากความเสี่ยงและความไม่แน่นอนต่างๆ ซึ่งรวมถึง: การพึ่งพาผู้บริหารหลักและบุคลากรด้านการพัฒนาผลิตภัณฑ์ การพึ่งพา

ผลิตภัณฑ์ Grand Theft Auto และความสามารถของเราในการพัฒนาเรื่องยอดนิยมอื่นๆ สำหรับ แพลตฟอร์มรุ่นปัจจุบัน การเปิดตัวในเวลาที่เหมาะสมและการยอมรับของตลาดที่สำคัญของเกมของเรา ความสามารถในการรักษาระดับราคาที่ยอมรับได้ในเกมของเรา ความสามารถของเราในการระดมทุนหากจำเป็น

และความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการดำเนินงานระหว่างประเทศ ปัจจัยและข้อมูลที่สำคัญอื่นๆ มีอยู่ในรายงานประจำปีของบริษัทในแบบฟอร์ม 10-K สำหรับปีบัญชีสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555www.take2games.com . ข้อความที่เป็นการคาดการณ์ล่วงหน้าทั้งหมดมีคุณสมบัติตามข้อความเตือนเหล่านี้และมีผลใช้บังคับ

ณ วันที่จัดทำขึ้นเท่านั้น บริษัทไม่มีภาระผูกพันในการปรับปรุงข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าใดๆ ไม่ว่าจะเป็นผลมาจากข้อมูลใหม่ เหตุการณ์ในอนาคตหรืออย่างอื่น

Source Interlink Media , LLC เป็นแหล่งชั้นนำของสื่อที่น่าสนใจเป็นพิเศษในสหรัฐอเมริกา ด้วยสิ่งพิมพ์มากกว่า 75 รายการเว็บไซต์ 100 แห่งผลิตภัณฑ์แบรนด์ 800 รายการ กิจกรรมมากกว่า 50 รายการ และรายการโทรทัศน์และวิทยุ SIM เป็นผู้ให้บริการเนื้อหารายใหญ่ที่สุดแก่ชุมชนผู้สนใจที่สนใจ

ในยานยนต์ กีฬาแอคชั่น โฮมเธียเตอร์ เล่นไพ่บาคาร่า เว็บรับแทงบอล และกิจกรรมเฉพาะกลุ่มอื่นๆ กลยุทธ์ของแผนกนี้คือการมุ่งเน้นไปที่กลุ่มเป้าหมายทั้งหมดโดยใช้ประโยชน์จากและขยายแบรนด์หลักที่เป็นผู้นำตลาดผ่านแนวทางสื่อแบบหลายแพลตฟอร์ม

เล่นไพ่บาคาร่า เว็บแทงบอล ผู้ประกอบการเล่นการพนันมาเก๊า

Goal889.com
เล่นไพ่บาคาร่า ที่สำคัญและ บริษัท ย่อยตามมาเก๊าของได้รับการยืนยันในวันนี้ว่าการเปิดตัวมากคาดการณ์ไว้ของวิลเลียมพระราชวังกำหนดจะจัดขึ้นในวันที่ 22 สิงหาคม รีสอร์ทคาสิโนแบบบูรณาการสุดหรูมูลค่า 4.1 พันล้านดอลลาร์จะเปิดตัวหลังจากความล่าช้าหลายครั้งในการเสร็จสิ้นโครงการ จะเป็นสถานที่เล่นการพนันแห่งแรกของที่ตั้งอยู่บนของมาเก๊าซึ่งได้รับการขนานนามว่าเทียบเท่ากับในเอเชีย สถานที่ให้บริการในตอนแรกมีกำหนดเปิดให้บริการใน
กลยุทธ์ในการเดิมพันกีฬา
กีฬา
เดิมพัน MMA – ที่ไหนและอย่างไรในการเดิมพันศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน
ตั้งแต่วันแรกของ Tank Abbott และ Royce Gracie จนถึงวันนี้ที่ยอดเยี่ยมเช่น Jon Jones และ Khabib Nurmagomedov MMA ได้เติบโตขึ้นเป็นหนึ่งในกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ในโลก ไม่เพียง แต่ MMA จะเป็นกีฬาสำหรับผู้ชมที่น่าตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อ แต่ ยังเป็น Cash-Cow สำหรับนักพนันกีฬาจำนวนมากอีกด้วย หากคุณรู้จักวีคของคุณ และสามารถเลือกผู้ชนะและทำนายทิศทางของการต่อสู้ได้แสดงว่าคุณสามารถ ทำเงินได้มากมายในการเดิมพัน MMA

หากคุณพร้อมที่จะเข้าสู่การเดิมพัน MMA แล้วให้เรา ช่วยพาคุณไปในที่ที่คุณต้องการ ด้านล่างนี้คุณจะพบรายชื่อ เว็บไซต์เดิมพัน MMA ชั้นนำที่มีให้บริการทางออนไลน์
ตอนนี้เราจะเดาว่าพวกคุณบางคนยังไม่พร้อมที่จะ กระโดดลงไปในการเดิมพันด้วยเงินจริงครั้งแรกของคุณก่อน ไม่เป็นไร. ใน คำแนะนำอย่างละเอียดเกี่ยวกับการเดิมพัน MMA นี้เราจะอธิบายรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ทั้งหมดที่ คุณจำเป็นต้องรู้เพื่อที่จะเดิมพันกีฬา MMA ได้อย่างชาญฉลาดและประสบความสำเร็จ กล่าวอีกนัยหนึ่งเราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสอนให้คุณทำ เงินเป็นจำนวนมากในการเดิมพัน MMA

ท้ายที่สุดแล้วจะขึ้นอยู่กับคุณและคุณจะใช้กลยุทธ์ ที่เราสอนคุณได้ดีเพียงใด เรามั่นใจว่าเราจะมอบเครื่องมือทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อ เป็นนักเดิมพัน MMA ที่ประสบความสำเร็จ จับคู่กับการทำงานหนักในส่วนของคุณและ คุณจะได้รับตั๋วที่ชนะในเวลาไม่นาน

หากคุณพร้อมที่จะเรียนรู้ทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการเดิมพัน MMA คว้าถุงมือและกระบอกเสียงของคุณแล้วไปกันเลย

ครั้งแรกที่เดิมพันกีฬา? ไม่เคยเดิมพันวีคมาก่อน? อันดับแรกเราอยากจะ บอกว่ายินดีต้อนรับสู่ความสนุก! นักเขียนและนัก เดิมพันMMA ของเราทุกคนจำได้ว่าเมื่อเราทำการเดิมพันครั้งแรกและมันน่าตื่นเต้นแค่ไหน แต่เรายังจำได้ว่า มันน่ากลัวและน่ากลัวเพียงใด เราจำตัวเลขคำศัพท์และ ทุกสิ่งทุกอย่างที่ดูสับสน

แต่ไม่มีอะไรต้องกลัว การเดิมพัน MMA นั้นค่อนข้างง่ายและ ตรงไปตรงมาตราบใดที่มีการอธิบายสิ่งต่างๆให้คุณอย่างถูกต้อง นั่นคือสิ่งที่ เรากำลังจะทำให้คุณตอนนี้ ในคำแนะนำที่เราได้เชื่อมโยงไว้ด้านล่างนี้เราจะ แจกแจงทุกสิ่งที่คุณจำเป็นต้องรู้เกี่ยวกับการเดิมพันใน MMA เราจะพูดถึง พื้นฐานทั้งหมดและเราจะทำในแบบที่คุณสามารถเข้าใจได้จริง

เราจะไม่คิดว่าคุณรู้อะไรหรือมี พื้นฐานความรู้ที่มีอยู่แล้ว นอกจากนี้เราจะไม่ตีคุณด้วย ศัพท์แสงหรือคำศัพท์มากมายที่คุณอาจเข้าใจหรือไม่เข้าใจ บ่อยครั้งที่เราเห็น นักพนันที่มีประสบการณ์สอนผู้เริ่มต้นโดยไม่เคารพในความจริงที่ว่าพวกเขายัง ใหม่สำหรับทั้งหมดนี้ คู่มือของเราแตกต่างกัน หากคุณต้องการเตรียมพร้อมสำหรับการ เดิมพันวีคแรกของคุณอย่างถูกต้องโปรดดูเอกสารที่เรามีให้คุณด้านล่าง มัน จะวางรากฐานและรากฐานสำหรับอาชีพการเดิมพัน MMA ที่ประสบความสำเร็จ
มีเคล็ดลับร้อน? ไม่จำเป็นต้องเรียนรู้อีกต่อไปและแค่ต้องการ ลงมือทำจริงหรือ? สุดยอด! ให้เราแสดงวิธีเริ่มต้นวางเดิมพันวีคแรกของคุณ ตอนนี้ หากคุณทำตามขั้นตอนที่ระบุไว้ด้านล่างนี้คุณจะสามารถ เดิมพัน MMA ด้วยเงินจริงเป็นครั้งแรกในหนังสือและใช้ชีวิตในเวลาไม่กี่นาทีโดยไม่ ต้องเดินออกไปนอกบ้าน

ตัดสินใจว่าจะเดิมพันที่ไหน: หนังสือกีฬาออนไลน์เทียบกับหนังสือกีฬาส่วนตัว
ก่อนที่คุณจะคิดเกี่ยวกับการวางเงินขั้นตอนที่จำเป็นต้องมีในกระบวนการเดิมพัน MMA คือการตัดสินใจว่าคุณต้องการวางเดิมพันที่ ใด หากคุณคิดว่าขั้นตอนนี้ไม่สำคัญและคุณสามารถ เลือกหนังสือกีฬาออนไลน์เล่มแรกที่คุณเห็นได้แสดงว่าคุณเข้าใจผิดอย่างมาก ตำแหน่งที่จะวางเดิมพัน MMA ของคุณมีความสำคัญเท่ากับการเดิมพันจริงที่คุณทำ

หากคุณไม่ได้ใช้ หนังสือกีฬาออนไลน์ที่มีชื่อเสียงเชื่อถือได้ซื่อสัตย์และเชื่อถือได้การเดิมพันของคุณแบ๊งค์และข้อมูลส่วนบุคคลของคุณทั้งหมด จะตกอยู่ในความเสี่ยง คุณสามารถชนะการเดิมพันทั้งหมดของคุณได้ แต่สุดท้ายก็ไม่ได้รับเงิน เนื่องจากเว็บไซต์ที่คุณเดิมพันด้วยนั้นมีความร่มรื่นและพยายามดึงเว็บไซต์เข้ามาหา คุณ เราไม่ได้บอกคุณเรื่องนี้ให้คุณกลัว เราแค่พยายามแสดงให้คุณเห็นว่า การใช้สปอร์ตบุ๊คออนไลน์ที่เชื่อถือได้และเชื่อถือได้นั้นสำคัญเพียงใดเมื่อวาง เดิมพัน MMA ของคุณ

คุณจะหาเว็บไซต์เดิมพัน MMA ที่มีชื่อเสียงเหล่านี้ได้ที่ไหน? เรามีสอง สถานที่สำหรับคุณ ประการแรกคุณสามารถเลื่อนกลับไปที่ด้านบนสุดของคู่มือนี้และเลือกหนึ่ง ในเว็บไซต์เดิมพัน MMA ชั้นนำที่เราแนะนำ เว็บไซต์เดิมพันทั้งหมดเหล่านี้ได้ รับการตรวจสอบอย่างเข้มงวดโดยทีมงานของเราเพื่อให้แน่ใจว่ามีคุณภาพสูงและเชื่อถือได้ แหล่งข้อมูลที่สองคือรายชื่อเว็บไซต์เดิมพัน MMA ทั้งหมดที่เรา แนะนำ คุณสามารถค้นหารายการดังกล่าวพร้อมกับข้อมูลเพิ่มเติมที่เชื่อมโยงด้านล่าง ในหน้าเว็บไซต์เดิมพันศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสานโดยเฉพาะของเรา

เว็บไซต์เดิมพัน MMA
ตัวเลือกอื่น ๆ ของคุณสำหรับการวางเดิมพัน MMA คือการเดิมพันด้วยตนเองที่ คาสิโนหรือสปอร์ตบุ๊คในท้องถิ่น อย่างไรก็ตามปัญหาคือสำหรับผู้คนจำนวนมาก ไม่มีสถานประกอบการทางกายภาพในบริเวณใกล้เคียง หากคุณโชคดีพอที่จะใช้ชีวิตค่อนข้าง ใกล้ชิดมีสิ่งอื่น ๆ ที่คุณต้องพิจารณา คุณไม่ได้ ไปเพื่อให้สามารถที่จะซื้อสินค้าสายการพนันของคุณ (ซึ่งเราจะสอนเกี่ยวกับการต่อไปใน คู่มือนี้) คุณจะไม่ต้องเป็นเดิมพันความยืดหยุ่นมากและความสะดวกสบายคือ ไม่ได้มี เมื่อคุณเดิมพันออนไลน์คุณไม่ต้องไปไหนและไม่ ต้องใส่กางเกงด้วยซ้ำหากคุณไม่ต้องการ แม้ว่าคุณอาจคิดว่าเรามี อคติ แต่ก็ไม่ได้ การเดิมพัน MMA ออนไลน์เป็นวิธีที่สะดวกและรวดเร็วกว่ามาก วิธีที่ทำกำไรได้มากขึ้นในการเดิมพันของคุณ

# 1 – สร้างบัญชีของคุณ
ขั้นตอนแรกในกระบวนการนี้คือการสร้างบัญชีกับเว็บไซต์เดิมพัน MMA ที่คุณเลือก ขั้นตอนนี้จะใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที สิ่งที่คุณต้อง ทำคือเลือกชื่อหน้าจอที่น่าสนใจเพื่อใช้เช่น TriangleChoke47 หรือ SlammyMcSlams11 (หรืออะไรก็ได้ที่คุณต้องการ) สร้างรหัสผ่านจากนั้นป้อนข้อมูลพื้นฐาน เกี่ยวกับตัวคุณเอง

เมื่อคุณทำเสร็จแล้วให้ไปที่หน้าการฝากเงินและธนาคารและทำการ ฝากเงินครั้งแรก เว็บไซต์เดิมพัน MMA ทั้งหมดที่เราแนะนำมี วิธีการระดมทุนที่ปลอดภัยและเชื่อถือได้มากมายในบัญชีของคุณทันที อีกครั้งส่วนหนึ่ง ของกระบวนการนี้ควรใช้เวลาเพียงไม่กี่นาทีด้วยเทคโนโลยี

ก่อนหน้า
ต่อไป

กลยุทธ์การเดิมพัน MMA ระดับกลางและขั้นสูง
คุณเป็นคนที่รู้เรื่องวีคค่อนข้างน้อยอยู่แล้วหรือเปล่า? คุณ สวยคมกับตัวเลือกของคุณอยู่แล้วแต่คุณแค่ต้องการขัดเกลาสิ่งต่างๆ เล็กน้อย นี่คือส่วนที่คุณต้องการเข้าด้านล่างนี้เรามี คู่มือกลยุทธ์การเดิมพัน MMA ที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดของเรา นอกจากนี้เรายังเพิ่มใน ส่วนนี้อย่างต่อเนื่องดังนั้นโปรดกลับมาตรวจสอบบ่อยๆเพื่อดูว่าเรามีอะไรให้คุณบ้างที่นี่

หากคุณจริงจังกับการเดิมพัน MMA ของคุณไปอีกขั้นหรือคุณ เป็นนักเดิมพันมืออาชีพที่ต้องการมาเริ่มกันเลย

กลยุทธ์การเดิมพัน MMA
นี่คือผลิตภัณฑ์หลักของเรา คู่มือนี้เป็นมากกว่าเคล็ดลับและ กลยุทธ์พื้นฐานที่เรากล่าวถึงในคู่มือพื้นฐานของเรา เราเจาะลึกถึง กลยุทธ์ที่ลึกซึ้งมากมายที่คุณต้องรู้หากคุณจริงจังกับการเป็นผู้ชนะในระยะยาวที่เว็บไซต์เดิมพัน MMA

กลยุทธ์การเดิมพัน MMA
แฮนดิแคปการ์ดต่อสู้ MMA
ต้องการเข้าใจกระบวนการที่มืออาชีพใช้ในการทำลายการ ต่อสู้หรือไม่? นี่เป็นสิ่งที่ต้องอ่านสำหรับทุกคนที่ต้องการเป็นนักพนันมืออาชีพ คู่มือการทำแฮนดิแคปของเราแบ่งขั้นตอนที่คุณต้องปฏิบัติตาม รวมถึงองค์ประกอบต่างๆที่คุณต้องวิเคราะห์เมื่อทำลายการ ต่อสู้ หากมีคำแนะนำในส่วนนี้ทั้งหมดที่เราอยากแนะนำ ให้นักเดิมพันขั้นสูงอ่านสิ่งนี้ก็จะเป็นเช่นนั้น

การทำแต้มต่อ MMA
ทำลายรูปแบบการต่อสู้ MMA ที่แตกต่างกัน
คุณคงเคยได้ยินวลีที่ว่า“ สไตล์ทำให้เกิดการต่อสู้” และนั่นเป็น ความจริงอย่างแน่นอน แต่รูปแบบไม่เพียง แต่ทำให้เกิดการต่อสู้เพื่อผู้ชมเท่านั้น แต่ยัง สร้างโอกาสในการเดิมพันให้กับนักเดิมพันอีกด้วย หากคุณเข้าใจวิธี การทำงานร่วมกันของศิลปะการต่อสู้แขนงต่างๆคุณสามารถเริ่มค้นพบขอบและคุณค่า ในการต่อสู้ได้ ในคู่มือนี้เราจะอธิบาย รูปแบบการต่อสู้MMA ที่เป็นที่นิยมมากที่สุดทั้งหมดและพูดคุยถึงจุดแข็งและจุดอ่อนของพวกเขาซึ่งกันและกัน นี้เป็นอีกหนึ่งต้องอ่านโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เล่นผู้ที่ไม่ได้ต่อสู้ ศิลปินตัวเอง

รูปแบบการต่อสู้ MMA
เคล็ดลับยอดนิยมสำหรับการเดิมพัน MMA
เว็บไซต์เดิมพัน MMA นั้นสนุก แต่จะได้รับความสนุกมากขึ้นเมื่อคุณชนะ นี่คือ ความจริงเล็กน้อยสำหรับคุณ การเดิมพัน MMA นั้นง่าย แต่การเลือกผู้ชนะอย่างสม่ำเสมอ นั้นไม่ใช่เรื่องง่าย มันทำได้อย่างสมบูรณ์และหลายคนทำอย่างมืออาชีพ และทำเงินได้มากมาย แต่พวกเขาทุ่มเทในการทำงานและมีเครื่องมือและ ความรู้ที่จำเป็นในการชนะ

หากคุณเต็มใจที่จะทำงานเพื่อเลือกผู้ชนะเราพร้อมที่จะมอบ เครื่องมือที่คุณต้องการ ในคำแนะนำที่เชื่อมโยงด้านล่างเราจะแสดง เคล็ดลับยอดนิยมบางประการสำหรับการเดิมพัน MMA นี่คือเคล็ดลับที่ทีม นักพนันMMA ผู้เชี่ยวชาญของเราใช้เป็นประจำเพื่อทำการเดิมพัน หากคุณยังใหม่กับการเดิมพัน MMA หรือ ต้องการก้าวไปอีกระดับจริงๆนี่คือจุดที่คุณต้องการ เริ่มต้น เมื่อคุณดำเนินการในส่วนนี้เสร็จแล้วคุณจะต้องเลื่อนลงไปด้านล่างเพื่อดู บทความกลยุทธ์การเดิมพัน MMA ระดับกลางและขั้นสูง แต่ ไม่มีสิ่งใดที่จะทำให้คุณดีได้หากคุณไม่มีพื้นฐานที่มั่นคงซึ่ง คุณจะได้มาที่นี่

เคล็ดลับการเดิมพัน MMA
ข้อผิดพลาดในการเดิมพัน MMA ที่มีราคาแพงที่คุณต้องหลีกเลี่ยง
ไม่มีใครชอบที่จะดูโง่เมื่อพวกเขาทำผิดพลาด ปัญหาในการทำ ผิดพลาดเมื่อเดิมพัน MMA นั้นไม่เพียง แต่คุณจะดูงี่เง่า แต่คุณ ยังสามารถสูญเสียเงินจำนวนมากหรือป้องกันตัวเองจากการชนะเงินที่เป็นของ คุณโดยชอบธรรม

คำแนะนำที่เราเชื่อมโยงไว้ด้านล่างนี้ครอบคลุม ข้อผิดพลาดในการเดิมพัน MMA ที่ใหญ่ที่สุดและแพงที่สุดที่เราเห็นครั้งแล้วครั้งเล่า คิดว่าคุณถูก ยกกำลังสองไปแล้วและไม่จำเป็นต้องอ่านสิ่งเหล่านี้? คุณจะประหลาดใจที่ เราเห็นข้อผิดพลาดเหล่านี้จากนักพนันกีฬาที่ช่ำชองและมีประสบการณ์หลายครั้ง

ดูสิเราเข้าใจว่าไม่มีใครชอบที่จะถูกบอกว่าพวกเขาทำอะไรไม่ได้ แต่เรา ขอแนะนำให้คุณละทิ้งอัตตาของคุณไว้สักสองสามนาทีและอ่าน รายการข้อผิดพลาดนี้ แน่นอนว่าหลายคนอาจดูงี่เง่าและดูเหมือนว่า คุณจะไม่มีวันทำ แต่เราค่อนข้างมั่นใจว่าอาจมีอย่างน้อยหนึ่งหรือสอง อย่างในนั้นที่อาจช่วยให้คุณประหยัดเงินได้มากตลอดระยะเวลาใน อาชีพการเดิมพันของคุณ

ข้อผิดพลาดในการเดิมพัน MMA
การเดิมพัน MMA ประเภทต่างๆที่คุณสามารถทำได้
ดังที่เราได้กล่าวถึงในบางส่วนก่อนหน้านี้มีการ เดิมพันMMA ที่แตกต่างกันมากมายที่คุณสามารถทำได้ในการต่อสู้ครั้งเดียว ทุกคนรู้ดีว่าคุณสามารถเดิมพันได้ว่าใครจะเป็นผู้ ชนะในการต่อสู้ แต่หลายคนไม่ทราบตัวเลือกอื่น ๆ ที่มีอยู่ในเว็บไซต์เดิมพัน MMA คุณสามารถเดิมพันในสิ่งต่างๆเช่นการต่อสู้จะจบลงอย่างไรเมื่อการ ต่อสู้สิ้นสุดลงหากมีบางสิ่งเกิดขึ้นในการต่อสู้คะแนนของผู้พิพากษา และอื่น ๆ อีกมากมาย

ตอนนี้คุณไม่ต้องทำสิ่งต่างๆให้ยุ่งยากและทำสิ่งอื่นใดนอกจากการเดิมพัน ผู้ชนะในการต่อสู้ นักพนัน MMA มืออาชีพจำนวนมากเพียงแค่เดิมพันผู้ชนะเท่านั้นและเนื่องจาก พวกเขาเก่งในการเลือกผู้ชนะพวกเขาจึงทำเงินได้มากมาย อย่างมี อะไรผิดปกติกับนี้ มีหลายครั้งที่สิ่งที่คุณคิดว่าจะ เกิดขึ้นอาจจะดีกว่าด้วยการเดิมพันประเภทอื่น

เราขอแนะนำให้คุณใช้เวลาสักครู่และอย่างน้อยก็ควรทำความเข้าใจเกี่ยวกับ ตัวเลือกต่างๆที่มีให้ คุณไม่จำเป็นต้องใช้มัน (หรือใช้ทั้งหมด ก็ได้) ถ้าคุณไม่ต้องการ แต่คุณไม่สามารถเรียกตัวเองว่าเป็นนักเดิมพัน MMA ที่จริงจังได้หาก คุณไม่ทราบว่ามีตัวเลือกอะไรให้คุณบ้าง ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณ ได้ทำการเดิมพันที่ถูกต้องทุกครั้งที่คุณวางเดิมพันและแบ๊งค์ของคุณจะ ขอบคุณ

Moneyline และ Match Bets
เดิมพันสูงและต่ำ
เดิมพัน MMA Prop
ความรู้ MMA เพิ่มเติมเพื่อช่วยในการเดิมพันของคุณ
ก่อนที่เราจะส่งคุณออกไปทำการเดิมพันครั้งแรกมี แหล่งข้อมูลเพิ่มเติมที่เราต้องการมอบให้คุณ ด้านล่างนี้คุณจะพบ แหล่งข้อมูลMMA ที่ยอดเยี่ยมมากมายที่จะช่วยคุณในการเดิมพันและทำความเข้าใจกับกีฬา แม้ว่าสิ่งเหล่านี้บางอย่างไม่จำเป็นต้องรู้เพื่อทำการเดิมพันครั้งแรกของคุณ แต่ พวกเขาจะช่วยให้มองเห็นสิ่งต่าง ๆ และช่วยให้คุณเป็น นักเดิมพันที่ดีขึ้นในระยะยาวได้อย่างแน่นอน ความรู้คือพลังเมื่อพูดถึงการเดิมพัน MMA

นักสู้ MMA ที่มีชื่อเสียง
ประวัติวีค
การทำความเข้าใจวิธีการทำงานของการ์ดต่อสู้
โปรโมชั่นการต่อสู้แต่ละครั้งมีสิ่งที่เรียกว่าการ์ดสำหรับแต่ละเหตุการณ์การต่อสู้ การ์ด เป็นเพียงรายการการต่อสู้ที่จะเกิดขึ้น โปรโมชั่นการต่อสู้ส่วนใหญ่ยัง มีการ์ดหลักการ์ดเบื้องต้น (“ผู้เริ่มต้น”) หรืออันเดอร์การ์ดและ บางครั้งอาจเป็นกลุ่มการต่อสู้เบื้องต้นก่อนหน้านี้ อย่างที่คุณอาจจินตนาการได้ว่า การ์ดหลักเป็นการต่อสู้ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโดยมีชื่อใหญ่ที่สุดและมักจะประกอบด้วย การต่อสู้ห้าครั้ง อันเดอร์การ์ด / พรีลิมคนแรกมักจะเป็นการชก ยอดนิยมสี่หรือห้าครั้งถัดไปจากนั้นหากมีอันเดอร์การ์ดอื่น

นี่คือลักษณะของการ์ดต่อสู้ โดยปกติแล้วจะมีการเสนอราคาเดิมพัน สำหรับไพ่หลักและไพ่ใบแรก บางครั้งคุณอาจพบอัตราต่อรองสำหรับ การต่อสู้ระดับล่าง แต่ก็หายาก

การ์ดต่อสู้ UFC 241

ทำความเข้าใจเกี่ยวกับคลาสน้ำหนัก MMA
ในสมัยก่อนของศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสานทุกคนก็ต่อสู้กันทุกคนและ นั่นแหล่ะ ไม่มีคลาสน้ำหนักหรือแยกนักสู้ใด ๆ สิ่งนี้สร้างขึ้นเพื่อการต่อสู้ที่ยอดเยี่ยมรวมถึงการเฆี่ยนตีที่น่าสยดสยอง ตั้งแต่ยุคแรก ๆ ชุมชนได้ใช้คลาสน้ำหนักที่แตกต่างกัน การต่อสู้ ยังแยกตามเพศดังนั้นผู้หญิงจึงต่อสู้กับผู้หญิงและผู้ชายต่อสู้กับ ผู้ชาย ในการแข่งขันในประเภทน้ำหนักนักมวยจะต้องชั่งน้ำหนักใน วันนั้นก่อนการชก นักสู้จำนวนมากจะลดน้ำหนักโดยการทำให้ร่างกายขาดน้ำ เพื่อให้มีระดับน้ำหนักที่ต่ำกว่าแล้วพยายามสำรองจำนวนมากก่อนการชกจะ เริ่มขึ้น นี่เป็นแนวทางปฏิบัติที่ได้รับความนิยมพอสมควรโดยมืออาชีพส่วนใหญ่ ซึ่งหมายความว่า ว่าถ้าคน ๆ หนึ่งกำลังต่อสู้ในคลาสน้ำหนัก 135 ในการต่อสู้ใน คืนวันเสาร์พวกเขาอาจมีน้ำหนัก 150 ปอนด์เพื่อเริ่มต้นสัปดาห์และลดน้ำหนักลงเพื่อให้พวกเขามีน้ำหนัก 135 ปอนด์ในวันศุกร์ จากนั้นพวกเขาจะโหลดน้ำและสารอาหารเข้าสู่ ร่างกายของพวกเขาและไปอยู่ที่ไหนสักแห่งประมาณ 150 เครื่องหมายอีกครั้งในเวลาต่อสู้ คุณสามารถ จินตนาการถึงความได้เปรียบที่คุณจะได้รับหากคุณลดน้ำหนักและฝ่ายตรงข้ามไม่ทำ ด้วยเหตุนี้นักสู้เกือบทั้งหมดจึงลดน้ำหนัก

เหตุผลที่หลายคนเผลอเรียกศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน ว่า UFC เป็น องค์กรการต่อสู้ที่ใหญ่ที่สุดและมีชื่อเสียงที่สุด มันคือ NFL ของฟุตบอลหรือ NBA ของบาสเก็ตบอล มันเป็นลีกใหญ่และมันคือสิ่งที่นักมวยที่ต้องการใด ๆ จะดีที่สุด ปรารถนาที่จะเป็น

เนื่องจากเป็น คู่แข่งรายใหญ่ที่สุดในปัจจุบันUFC จึงถือครองข้อเรียกร้องของพวกเขาในอุตสาหกรรมนี้และไม่ได้มองย้อนกลับไป ตั้งแต่นั้นมา
ตั้งอยู่นอกซานตาโมนิกาแคลิฟอร์เนียเป็น สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับคู่แข่งของ UFC ด้วย รูปแบบสไตล์ทัวร์นาเมนต์นักสู้ต้องทำงานอย่างเป็นระบบผ่านสนามเพื่อไปให้ ถึงรอบชิงแชมป์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัท ได้เริ่มรับ นักสู้ที่ไม่พอใจจำนวนมากจาก UFC โดยอ้างว่าพวกเขาจ่ายเงินให้นักสู้ ดีกว่ามาก

ในปี 2554 Viacom ยักษ์ใหญ่ด้านโทรคมนาคมซื้อหุ้นใหญ่ใน บริษัทและรายการนี้ก็เริ่มออกอากาศทาง Spike TV Bellator ดูเหมือน จะมีไหวพริบและปัจจัยด้านความบันเทิงที่ โปรโมชั่นเก่า ๆ ของญี่ปุ่นจำนวนมากเคยมีซึ่งทำให้เกิดความตื่นเต้นที่เพิ่มขึ้นซึ่งนำไปสู่การ ต่อสู้

หนึ่งวีค
ได้รับความนิยมอย่างมากในเอเชียการส่งเสริมศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน ONE Championship ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการย้อนกลับไปสู่ยุคเก่าของ Pride

ด้วยข้อตกลงการออกอากาศ 10 ปีกับ Fox Sports Asia การ โปรโมตการต่อสู้จะยังคงอยู่ต่อไปอีกระยะหนึ่ง แม้ว่า แฟน ๆ การต่อสู้ในสหรัฐฯหลายคนอาจไม่ทราบถึงการโปรโมตนี้ แต่ก็เป็นที่ รู้จักกันอย่างแพร่หลายว่าเป็น งานส่งเสริมศิลปะมาร์เทียแบบผสมผสานที่ใหญ่ที่สุดและเป็นที่นิยมมากที่สุดในเอเชีย

เริ่มเดิมพันตอนนี้!
ตอนนี้คุณสามารถเรียกตัวเองอย่างเป็นทางการว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญในหัวข้อการเดิมพัน MMA ได้แล้ว! สิ่งที่คุณต้องทำตอนนี้คือการเข้าสู่การกระทำและ เริ่มการเดิมพันครั้งแรกของคุณหวังว่าจะประสบความสำเร็จมากมายที่เว็บไซต์เดิมพัน MMA เราได้มอบเครื่องมือทั้งหมดที่ จำเป็นสำหรับคุณในการเริ่มต้นใช้งาน สิ่งที่คุณต้องทำตอนนี้คือนำเครื่องมือเหล่านั้นมาใช้งานและ สร้างกลยุทธ์การเดิมพัน MMA ที่ชนะ หลายคนก่อนที่คุณจะทำมันและ ไม่มีเหตุผลที่คุณจะไม่สามารถเป็นหนึ่ง ในนักเดิมพันMMA ที่ประสบความสำเร็จและทำกำไรได้มากที่สุดในโลก! ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเดิมพันครั้งแรกของคุณ

ค้นหา

การพนันกีฬายากไหม? ง่ายไหม? จริงๆแล้วมันทั้งสองอย่าง! ให้เราอธิบาย…มันง่ายที่จะเรียนรู้พื้นฐานและเริ่มต้นและยังง่ายที่จะสร้างรายได้เล็กน้อยเป็นระยะ ๆ โดยไม่ต้องมีความรู้พื้นฐานมากมาย การสนุกสนานยังเป็นสิ่งที่ต้องใช้ความพยายามเพียงเล็กน้อยหรือไม่ต้องใช้ความพยายามเลย อย่างไรก็ตามมันยากที่จะสร้างรายได้จากการเดิมพันอย่างสม่ำเสมอ มีกลยุทธ์การเดิมพันกีฬาหลายประเภทที่คุณสามารถใช้เพื่อเพิ่มโอกาสของคุณได้ แต่ไม่มีเส้นทางสู่ความสำเร็จง่ายๆ

ไม่ว่าคุณจะทำอะไรอย่าปล่อยให้สิ่งนี้ทำให้คุณท้อใจ! นั่นไม่ใช่ความตั้งใจของเรา หากเราไม่คิดว่าเป็นไปได้ที่จะเอาชนะเจ้ามือรับแทงด้วยความสม่ำเสมอเราก็จะไม่ใช้เวลาและความพยายามในการรวบรวมคู่มือการพนันกีฬาของเรา จุดประสงค์ทั้งหมดของคู่มือนี้คือเพื่อให้ข้อมูลและคำแนะนำทั้งหมดที่คุณต้องการเพื่อให้สามารถสร้างรายได้ ความสำเร็จอาจไม่ได้มาง่ายๆ แต่เราก็ไม่มีวันตัดใจว่าเป็นไปไม่ได้เช่นกัน

ด้วยแนวทางที่ถูกต้องและความรู้และทักษะที่จำเป็นการเป็นนักเดิมพันที่ประสบความสำเร็จเป็นไปได้ ในส่วนนี้ของคู่มือการพนันกีฬาของเราเราจะให้ความรู้ที่คุณต้องการและสอนทักษะที่จำเป็นแก่คุณ เป็นแหล่งข้อมูลที่ล้ำค่าอย่างแท้จริงโดยมีคำแนะนำเกี่ยวกับกลยุทธ์การเดิมพันกีฬาจากผู้เชี่ยวชาญที่รู้แน่ชัดว่าจะเป็นนักเดิมพันที่ประสบความสำเร็จได้อย่างไร โปรดอ่านหน้านี้เพื่อค้นหาทุกสิ่งที่มีให้

พื้นฐานของความสำเร็จในการเดิมพันกีฬา
ก่อนที่คุณจะเริ่มคิดเกี่ยวกับกลยุทธ์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการพนันกีฬามีสิ่งอื่น ๆ ที่คุณต้องทำและรู้ ดังนั้นเราจะเริ่มต้นหน้านี้ด้วยเคล็ดลับเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่คุณควรลองทำตาม คำแนะนำนี้มีความสำคัญไม่ว่าเป้าหมายของคุณจะเป็นอย่างไรเมื่อพูดถึงการพนันกีฬา หากคุณเป็นนักเดิมพันที่มีประสบการณ์อยู่แล้วคุณอาจต้องการข้ามส่วนนี้แม้ว่าเราจะแนะนำว่าคุณไม่ควรทำก็ตาม แม้ว่าคุณจะรับรู้ทุกสิ่งที่เรากำลังจะบอกคุณแล้ว แต่ก็ไม่เป็นอันตรายใด ๆ ที่คุณจะได้รับการเตือนถึงเรื่องนี้

โปรดทราบว่าข้อมูลและคำแนะนำทั้งหมดต่อไปนี้ครอบคลุมรายละเอียดเพิ่มเติมในอีกสองส่วนของคู่มือการเดิมพันกีฬาของเรา หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เราพูดคุยที่นี่โปรดตรวจสอบ พวกเขาครอบคลุมด้านอื่น ๆ ของการเดิมพันกีฬาด้วย

คู่มือเริ่มต้นสำหรับการเดิมพันกีฬา
สิ่งจำเป็นสำหรับการเดิมพันกีฬา
เลือกเว็บไซต์เดิมพันกีฬาที่ดี
วิธีที่ง่ายที่สุดในการเดิมพันในปัจจุบันคือออนไลน์และมีข้อดีหลายประการในการทำเช่นนั้น แม้ว่าการเลือกเว็บไซต์การพนันกีฬาที่ดีจะเป็นเรื่องสำคัญมาก มีเว็บไซต์ให้เลือกมากมาย แต่ก็ไม่ได้เป็นมาตรฐานเดียวกันทั้งหมด การใช้หนึ่งในสิ่งที่ดีที่สุดจะทำให้คุณได้รับประสบการณ์รอบด้านที่ดีขึ้นมากและมั่นใจได้ว่าคุณจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากการเดิมพันออนไลน์

ต้องการค้นหาเว็บไซต์เดิมพันกีฬาที่ดีที่สุด?
ที่นี่คุณจะพบหน้าแนะนำเว็บไซต์พนันกีฬาที่ดีที่สุดในหลากหลายหมวดหมู่ หากคุณต้องการเดิมพันกีฬาเหล่านี้โปรดดูหน้าเว็บที่เกี่ยวข้องเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติม!
มีคำศัพท์ในการพนันกีฬาที่เรียกว่าชอล์ก ชอล์กหมายถึงการเลือกทีมและผู้เล่นที่คาดว่าจะทำได้ดีที่สุดโดย “ผู้เชี่ยวชาญ” ดูเหมือนว่าคุณควรเลือกชอล์กเสมอใช่ไหม? ไม่ถูกต้อง. ผู้เชี่ยวชาญและนักวิเคราะห์ไม่ได้ถูกเสมอไป ตรงไปตรงมาหากคุณถามนักพนันกีฬาผู้ช่ำชองพวกเขาคิดผิดตลอดเวลา

การเป็นนักพนันกีฬาที่ประสบความสำเร็จมาจากการเลือกของคุณเองโดยใช้การค้นคว้าของคุณเองและทำตามสัญชาตญาณของคุณเอง บางครั้งจะมีทีมหรือผู้เล่นที่นักวิเคราะห์ไม่ได้สนใจ แต่คุณเชื่อมั่นว่าจะดึงความไม่พอใจออกไปได้ สิ่งนี้เรียกว่าการเลือกรถนอน คำนี้หมายถึงความจริงที่ว่าผู้เชี่ยวชาญกำลัง “นอนหลับ” กับการเลือกนี้และขาดสิ่งที่ชัดเจนต่อหน้าพวกเขา

การเลือกไม้หมอนสามารถสร้างผลกำไรได้ในทุกแง่มุมของการพนันกีฬาตราบเท่าที่คุณปฏิบัติตามหลักเกณฑ์ทั่วไปและเคล็ดลับกับพวกเขา เราได้รวบรวมเคล็ดลับที่สำคัญที่สุดบางประการในการเลือกไม้หมอนสำหรับคุณเพื่อให้แน่ใจว่าคุณรู้ว่าเมื่อใดและบ่อยเพียงใดที่จะต่อสู้กับธัญพืชและทำตามเพื่อนส่วนตัว

คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับ Sleeper Picks
เรียนรู้วิธีต่างๆในการเดิมพันกีฬา
มีหลายวิธีในการเดิมพันกีฬา ตัวอย่างเช่นตอนนี้คุณสามารถเดิมพันเหตุการณ์ในขณะที่เกิดขึ้นจริงนอกเหนือจากก่อนที่จะเริ่ม นี่เป็นการเปิดโอกาสการเดิมพันรูปแบบใหม่เช่นเดียวกับการใช้การแลกเปลี่ยนการเดิมพันแทนเจ้ามือรับแทง นอกจากนี้ยังมีการเดิมพันหลายประเภทด้วยเช่นกัน คุณควรใช้เวลาทำความคุ้นเคยกับวิธีการเดิมพันทั้งหมดและเรียนรู้การเดิมพันทั้งหมดที่คุณสามารถวางได้เนื่องจากจะช่วยเพิ่มโอกาสในการหาจุดที่ทำกำไรเพื่อลดเงินของคุณ

เลือกกีฬาที่เหมาะสมเพื่อเดิมพัน
เมื่อเราพูดว่าเลือกกีฬาที่เหมาะสมเราไม่จำเป็นต้องแนะนำว่ากีฬาบางประเภทดีกว่ากีฬาอื่น ๆ โฟกัสที่นี่คือคุณ! กีฬาอะไรที่เหมาะกับคุณ? โดยทั่วไปแล้วกีฬาเหล่านี้จะเป็นกีฬาที่คุณรู้จักและเข้าใจดีที่สุด เราเชื่อว่าการมุ่งเน้นไปที่กีฬาจำนวนน้อย ๆ จะดีกว่า แต่นี่เป็นเพียงความเห็นของเราและไม่มีเหตุผลที่คุณจะไม่สามารถสร้างรายได้จากกีฬาประเภทต่างๆมากมาย

จัดการเงินของคุณให้ดี
หนึ่งในข้อผิดพลาดที่ใหญ่ที่สุดและเสียค่าใช้จ่ายมากที่สุดที่เจ้ามือรับแทงทำคือการเลือกที่จะไม่มีแผนการจัดการแบ๊งค์ที่เหมาะสม อย่าทำผิดพลาดนี้ด้วยตัวคุณเอง หากคุณไม่สามารถจัดการแบ๊งค์ได้อย่างถูกต้องและยึดติดกับกฎเกณฑ์บางประการเกี่ยวกับจำนวนเงินที่จะเดิมพันและเมื่อไหร่คุณจะมีโอกาสน้อยมากที่จะประสบความสำเร็จในระยะยาว ผู้คนจำนวนมากต้องเผชิญกับการจัดการแบ๊งค์ที่ไม่ดีมากกว่าทักษะการเดิมพัน

ตรวจสอบอารมณ์ของคุณ
ไม่มีที่ว่างสำหรับอารมณ์เมื่อพูดถึงการเดิมพันกีฬา ไม่ใช่ถ้าคุณจริงจังกับการประสบความสำเร็จอยู่แล้ว คุณต้องตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของเหตุผลที่ดีและนั่นหมายถึงการใช้หัวของคุณไม่ใช่หัวใจของคุณ มีหลายครั้งที่อารมณ์ของคุณคุกคามที่จะทำให้คุณดีขึ้น แต่คุณต้องสามารถควบคุมพวกเขาและรักษาวินัยไว้ได้ การตัดสินใจโดยใช้อารมณ์มักเป็นการตัดสินใจที่ไม่ดีในบริบทของการเดิมพัน

ความสำคัญของคุณค่า
หากเราสามารถสอนคุณเพียงเรื่องเดียวเกี่ยวกับการพนันกีฬานั่นก็คือความสำคัญของมูลค่า ไม่มีอะไรเป็นพื้นฐานสำหรับความสำเร็จในสาขานี้อีกต่อไปเนื่องจากวิธีเดียวที่จะทำกำไรได้สม่ำเสมอคือการหามูลค่าในตลาดการพนันอย่างสม่ำเสมอ แน่นอนว่าพูดง่ายกว่าทำ

การหาค่าเป็นประจำนั้นง่ายนิดเดียว จริงๆแล้วคุณต้องเก่งกว่าเจ้ามือรับแทงในการประเมินความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของการแข่งขันกีฬา เจ้ามือรับแทงเป็นอาจารย์ที่ไม่เพียง แต่เก่งในสิ่งที่พวกเขาทำเท่านั้นพวกเขายังมีข้อได้เปรียบโดยธรรมชาติในการกำหนดอัตราต่อรองและสร้างค่าคอมมิชชั่นให้เป็นอัตราต่อรองเหล่านั้น

คุณสามารถเอาชนะความได้เปรียบของเจ้ามือรับแทงได้ คุณเพียงแค่ต้องให้โอกาสตัวเองมากที่สุดในการระบุคุณค่าและเวลาที่มีอยู่ ความสามารถในการระบุมูลค่าเป็นทักษะที่สำคัญและในบทความต่อไปนี้เราจะพยายามช่วยให้คุณเชี่ยวชาญ

คู่มือการพนันกีฬาของเรามีบทความอื่น ๆ อีกสองบทความที่สามารถช่วยให้คุณเข้าใจคุณค่าได้ดีขึ้นดังนั้นโปรดลองอ่านบทความเหล่านี้ ในส่วนของผู้เริ่มต้นเรามีบทความที่เป็นข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับความน่าจะเป็นและมูลค่า ในส่วนข้อมูลสำคัญของเราเรามีบทความที่อธิบายทั้งหมดเกี่ยวกับพื้นฐานของการแต้มต่อในตลาดซึ่งเป็นทักษะที่คุณต้องเรียนรู้หากคุณต้องการโอกาสที่ดีที่สุดในการหามูลค่า

ความน่าจะเป็นและแนวคิดเรื่องคุณค่า
พื้นฐานของการแฮนดิแคปในตลาด
มีบทความอื่น ๆ อีกสองสามบทความที่เราแนะนำให้อ่านก่อนที่จะไปยังคำแนะนำกลยุทธ์ที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นที่เรานำเสนอ ประการแรกคือการแนะนำกลยุทธ์การพนันกีฬาอย่างสมบูรณ์ นี่เป็นการอ่านที่สำคัญหากคุณยังใหม่กับเรื่องนี้ อธิบายอย่างกว้าง ๆ ว่ากลยุทธ์ใดที่อยู่ในบริบทของการเดิมพันกีฬาและรายละเอียดวิธีการทั้งหมดที่สามารถช่วยคุณได้หากนำไปใช้อย่างเหมาะสม

บทความที่สองคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการวิจัยและการวิเคราะห์ แทบทุกกลยุทธ์การเดิมพันกีฬาต้องการการวิจัยและวิเคราะห์อย่างน้อยระดับหนึ่งดังนั้นจึงควรเรียนรู้วิธีการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ บทความนี้จะอธิบายถึงสิ่งที่คุณต้องการการศึกษาซึ่งคุณสามารถค้นหาข้อมูลที่เกี่ยวข้องและวิธีที่คุณควรตีความข้อมูลนั้น

กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับประเภทการเดิมพันขั้นพื้นฐาน
ส่วนสำคัญของกลยุทธ์การเดิมพันกีฬาคือการรู้วิธีที่ดีที่สุดในการใช้ประเภทการเดิมพันพื้นฐานอย่างมีประสิทธิภาพ ในบทความต่อไปนี้เราจะอธิบายวิธีการทำอย่างชัดเจน คำแนะนำในบทความเหล่านี้ตรงไปตรงมาและเข้าใจง่ายดังนั้นจึงเหมาะอย่างยิ่งสำหรับนักเดิมพันที่ไม่ค่อยมีประสบการณ์ซึ่งกำลังมองหาวิธีง่ายๆในการพัฒนาทักษะของพวกเขา ผู้ที่มีประสบการณ์มากขึ้นอาจต้องการดูเช่นกันแม้ว่าจะเพียงเพื่อรีเฟรชความทรงจำในบางสิ่ง

กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับการกระจายคะแนนการเดิมพัน
ไม่มีที่ว่างสำหรับอารมณ์เมื่อพูดถึงการเดิมพันกีฬา ไม่ใช่ถ้าคุณจริงจังกับการประสบความสำเร็จอยู่แล้ว คุณต้องตัดสินใจอย่างมีเหตุผลบนพื้นฐานของเหตุผลที่ดีและนั่นหมายถึงการใช้หัวของคุณไม่ใช่หัวใจของคุณ มีหลายครั้งที่อารมณ์ของคุณคุกคามที่จะทำให้คุณดีขึ้น แต่คุณต้องสามารถควบคุมพวกเขาและรักษาวินัยไว้ได้ การตัดสินใจโดยใช้อารมณ์มักเป็นการตัดสินใจที่ไม่ดีในบริบทของการเดิมพัน

อ่านเพิ่มเติม
กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับผลรวมการเดิมพัน
ยอดรวมเป็นการเดิมพันที่ได้รับความนิยมอย่างมากในสหรัฐอเมริกา มีการใช้กันอย่างแพร่หลายทั่วโลกเช่นกัน: มักถูกเรียกว่าเดิมพันสูง / ต่ำ บทความนี้ให้รายละเอียดเกี่ยวกับวิธีการบางอย่างที่คุณสามารถใช้ในการกำหนดราคาผลรวมเพื่อค้นหามูลค่าอธิบายถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจตัวเลขหลักและมีเคล็ดลับที่เป็นประโยชน์อื่น ๆ ด้วย

อ่านเพิ่มเติม
กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับการเดิมพัน Moneylines
นักเดิมพันในสหรัฐอเมริกามักมองว่ามันนี่ไลน์เป็นทางเลือกรองสำหรับการเดิมพันฟุตบอลและบาสเก็ตบอลหลังจากที่แต้มกระจาย พวกเขามักใช้กับฮ็อกกี้และเบสบอลและกีฬาอื่น ๆ ด้วย นอกจากนี้ยังเป็นประเภทการเดิมพันยอดนิยมในส่วนอื่น ๆ ของโลกแม้ว่าจะเรียกกันทั่วไปว่าเป็นเพียงการเดิมพันชนะ ไม่ว่าคุณจะรู้จักชื่ออะไรคุณสามารถเรียนรู้วิธีใช้อย่างมีประสิทธิภาพได้ในบทความนี้

อ่านเพิ่มเติม
กลยุทธ์พื้นฐานสำหรับการเดิมพันพาร์เลย์
พาร์เลย์หรือที่เรียกว่าแอคคูมูเลเตอร์ควรใช้เท่าที่จำเป็น พวกเขายากที่จะชนะเนื่องจากพวกเขาต้องการตัวเลือกหลายตัวที่ถูกต้อง นักพนันเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจมักจะดึงดูดพวกเขาอย่างหมดจดเนื่องจากมีโอกาสในการจ่ายเงินรางวัลสูง แต่นักพนันหลายคนเลือกที่จะหลีกเลี่ยงพวกเขา มีบางวิธีที่มีประสิทธิภาพในการใช้งานดังที่เราอธิบายไว้ในบทความนี้

อ่านเพิ่มเติม
กลยุทธ์การเดิมพันขั้นพื้นฐานอื่น ๆ
มีกลยุทธ์พื้นฐานสองสามอย่างที่ง่ายต่อการเรียนรู้และสามารถนำไปใช้กับกีฬาประเภทต่างๆได้ นี่เป็นหนึ่งในกลยุทธ์แรกที่คุณควรเรียนรู้ คุณไม่สามารถเลือกใช้สิ่งเหล่านี้ทั้งหมดหรืออย่างใดอย่างหนึ่งสำหรับเรื่องนั้น แต่แต่ละอย่างจะมีประโยชน์มากในบางสถานการณ์ เราขอแนะนำให้เก็บไว้ในล็อกเกอร์ของคุณและใช้เมื่อถึงเวลาที่เหมาะสม

การเดิมพัน Arbitrage
การเดิมพัน Arbitrage สามารถใช้ได้เฉพาะในจุดที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้นและจุดเหล่านี้ไม่ได้นำเสนอบ่อยนัก แม้ว่าพวกเขาจะทำเช่นนั้นพวกเขาก็เป็นความฝันของนักพนันเช่นเดียวกับการเดิมพันแบบเก็งกำไรเป็นไปได้ที่จะรับประกันผลกำไรโดยไม่คำนึงถึงผลของเหตุการณ์ ฟังดูดีเกินจริง? มันไม่ใช่ อ่านบทความนี้เพื่อหาข้อมูลเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม
การป้องกันความเสี่ยง
การป้องกันความเสี่ยงเป็นเรื่องเกี่ยวกับการป้องกันการเดิมพันที่มีอยู่จากการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นโดยการวางเดิมพันเพิ่มเติมสำหรับผลลัพธ์อื่น ๆ มีหลายสถานการณ์ที่ควรทำเช่นนี้ กลยุทธ์นี้มักใช้ในทางที่ผิดหรือด้วยเหตุผลที่ไม่ถูกต้อง แต่จะมีประสิทธิภาพมากหากใช้อย่างถูกต้อง สิ่งนี้จะอธิบายถึงวิธีการและเหตุผล

อ่านเพิ่มเติม
ใช้เกณฑ์ Kelly
อาจเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่า Kelly Criterion ไม่ใช่กลยุทธ์ แต่อย่างใดเนื่องจากเป็นเพียงแผนการปักหลักประเภทหนึ่ง เมื่อเห็นว่าสามารถช่วยให้บรรลุเป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งที่กลยุทธ์ส่วนใหญ่มุ่งหวังโดยเฉพาะการเพิ่มผลตอบแทนที่เป็นไปได้สูงสุดเราคิดว่าเหมาะสมที่จะจัดประเภทเป็นกลยุทธ์ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดก็เป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์หากเข้าใจและนำไปใช้อย่างเหมาะสม

อ่านเพิ่มเติม
ทำให้สาธารณะและไล่ตาม Steam
การทำให้ประชาชนทั่วไปจางลงและการไล่ไอน้ำเป็นกลยุทธ์การเดิมพันสองแบบที่แยกจากกัน แต่เราได้กล่าวถึงทั้งสองอย่างในบทความเดียวเนื่องจากทั้งคู่สร้างขึ้นจากการวางเดิมพันของคุณตามสิ่งที่คนอื่นกำลังทำ การทำให้ประชาชนจางหายไปเกี่ยวข้องกับการต่อต้านความคิดเห็นของสาธารณชนที่เป็นที่นิยมในขณะที่การไล่ไอน้ำเกี่ยวข้องกับการพยายามติดตามสิ่งที่นักพนันมืออาชีพกำลังเดิมพัน

อ่านเพิ่มเติม
กลยุทธ์การเดิมพันกีฬาเฉพาะ
มีกลยุทธ์กีฬาทั่วไปมากมายที่สามารถช่วยคุณในฐานะนักเดิมพันได้ ข้อมูลและคำแนะนำที่ให้ไว้ในหน้านี้จะช่วยเพิ่มโอกาสในการทำเงินจากการเดิมพันได้อย่างแน่นอน อย่างไรก็ตามกลยุทธ์ที่มีรายละเอียดมากมายที่คุณสามารถใช้ได้นั้นขึ้นอยู่กับกีฬาเฉพาะ และคุณจะยินดีที่ได้ทราบเราสามารถช่วยคุณได้ในส่วนนี้เช่นกัน

ขณะนี้เรากำลังดำเนินการรวบรวมคู่มือการเดิมพันที่ครอบคลุมเกี่ยวกับกีฬาประเภทต่างๆ เราไม่ได้ครอบคลุมเฉพาะกีฬาหลัก ๆ เท่านั้น แต่เป้าหมายสูงสุดของเราคือการให้ข้อมูลโดยละเอียดและกลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องกับกีฬาทุกประเภทที่คุณสามารถเดิมพันได้ ขณะนี้มีคู่มือกีฬาเพียงสองรายการเท่านั้น สิ่งเหล่านี้มีไว้สำหรับฟุตบอลและฟุตบอล ขณะนี้มีคนอื่น ๆ อีกหลายรายกำลังดำเนินการอยู่และจะมีการเพิ่มสิ่งเหล่านี้ลงในไซต์ในไม่ช้า

คู่มือการเดิมพันฟุตบอล
คู่มือการพนันฟุตบอลของเราครอบคลุมทุกสิ่งที่คุณอยากรู้เกี่ยวกับการพนันฟุตบอลและกีฬาด้วย มีข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เริ่มต้นและคำแนะนำด้านกลยุทธ์มากมาย ต่อไปนี้เป็นเพียงบางหัวข้อที่กล่าวถึง

หากคุณสนุกกับการเดิมพันฟุตบอลหรือต้องการเริ่มต้นนี่คือคำแนะนำสำหรับคุณ Soccer เป็นกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกและนำเสนอโอกาสในการเดิมพันมากมาย เราสอนวิธีใช้ประโยชน์จากโอกาสเหล่านี้อย่างเต็มที่พร้อมทั้งเพิ่มโอกาสในการทำเงินไปพร้อม ๆ กันหนังสือเกี่ยวกับกลยุทธ์การเดิมพันกีฬา
เราสรุปส่วนนี้โดยชี้ให้คุณเห็นทิศทางของแหล่งข้อมูลเพิ่มเติมบางอย่างที่คุณอาจพบว่ามีประโยชน์ เราได้รวบรวมรายชื่อหนังสือที่ดีหลายเล่มที่เกี่ยวข้องกับเรื่องของกลยุทธ์การพนันกีฬาทั้งทางตรงหรือทางอ้อมและให้บทวิจารณ์สั้น ๆ ของแต่ละเล่ม นี่คือหนังสือบาง
ข้อมูลที่พบใน Gamblingsites.org มีวัตถุประสงค์เพื่อความบันเทิงเท่านั้น เป็นเว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลอย่างแท้จริงซึ่งไม่ยอมรับการเดิมพันใด ๆ แม้ว่าหน้าเว็บบางหน้าใน Gamblingsites.org จะมีคุณลักษณะหรือส่งเสริมเว็บไซต์ออนไลน์อื่น ๆ ที่ผู้ใช้สามารถวางเดิมพันได้เราขอแนะนำให้ผู้เยี่ยมชมทุกคนยืนยันการวางเดิมพันและ / หรือข้อบังคับการพนันที่บังคับใช้ในเขตอำนาจศาลท้องถิ่นของตน (เนื่องจากกฎหมายการพนันอาจแตกต่างกันไปในแต่ละรัฐ , ประเทศและจังหวัด). Gamblingsites.org ใช้ลิงค์พันธมิตรจากหนังสือกีฬา / คาสิโนบางส่วนที่โปรโมตและรีวิวและเราอาจได้รับค่าตอบแทนจากหนังสือกีฬา / คาสิโนเหล่านั้นในบางสถานการณ์ Gamblingsites.org ไม่ส่งเสริมหรือรับรองรูปแบบของการเดิมพันหรือการพนันใด ๆ ต่อผู้ใช้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีหากคุณเชื่อว่าคุณมีปัญหาการพนัน
รู้จักเราไหม เราพบเมื่อ:
วันที่ 25 มีนาคม 2016 อย่างไรก็ตามแผนเดิมนั้นได้ถูกยกเลิกเมื่อปลายปีที่แล้วเนื่องจากความล่าช้าในการก่อสร้างคาสิโนคอมเพล็กซ์จึงมีกำหนดเปิดตัวในวันที่ 25 มิถุนายน 2016 ตามที่ดูเหมือนว่ากำหนดเวลาดังกล่าวผู้รับเหมาทั่วไปก็ไม่สามารถตอบสนองได้เช่นกัน ตามข้อมูลล่าสุดที่เปิดเผยงานก่อสร้างจะแเสร็จในเดือนกรกฎาคมและหลังจากดำเนินการฝึกอบรมพนักงานที่จำเป็นแล้วสถานที่มีแนวโน้มที่จะเปิดให้แขกเข้าพักได้ในช่วงปลายเดือนสิงหาคมกล่าวแถลงการณ์

ตั้งแต่วันนี้ว่าหวังว่จะช่วยให้มาเก๊าเข้าสู่“ ยุคใหม่แห่งความรุ่งเรือง”ดึงดูดความสนใจของนักท่องเที่ยวจากต่างประเทศมากขึ้นและสนับสนุนการพัฒนาไม่เพียแต่เป็นศูนย์กลางการพนันที่ใหญ่ เล่นไพ่บาคาร่า ที่สุดในโลกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการท่องเที่ยวและ ศูนย์นันทนาการจากชื่อเสียงของในด้านวิสัยทัศน์และนักสร้างสรรค์ที่แท้จริงไม่ต้องสงสัยเลยว่าจะเป็นอีกหนึ่งสถานที่ให้บริการที่หรูหราและหรูหราเพื่อเติมเต็มข้อเสนอของผู้ให้บริการการพนันนอกเหนือจากพื้นคาสิโนที่กว้างขวางพร้อมตัเลื

อกการพนันมากมายรีสอร์ทแบบบูรณาการยังมีอาหารและเครื่องดื่มความบันเทิงและร้านค้าปลีกที่หลากหลายรวมถึงโรงแรม 1,700 ห้องเพื่อดึงดูดนักท่องเที่ยวจากต่างประเทศให้มากที่สุด ทะเลสาบขนาด8 เอเคอร์จะล้อมรอบคอมเพล็กซ์ขนาดใหญ่และผู้เข้าพักจะถูกเคลื่อนย้ายไปยังสถานที่ผ่าน ที่ออกแบบมาเป็พิเศษ

คาดว่าด้วยการนำเสนอทางเลือกที่ไม่ใช่การพนันที่หลากหลายมากขึ้นในรีสอร์ทแห่งใหม่นี้จะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของ บริษัท ย่อยในมาเก๊า ผู้ให้บริการการพนันรายใหญ่มีรายรับ 997.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสแรกของปี 2559 ลดลงจาก 1.09 พันล้านดอลลาร์ที่สร้างขึ้นในช่วงสามเดือนเดียวกันของปี 2558การ

ลดลงส่วนใหญ่เกิดจากการดำเนินงานในมาเก๊าของ บริษัท ที่ลดลง 13.8% หลังจากผู้ถือหุ้นของ บริษัท ผู้ผลิตสล็อตแมชชีนสัญชาติออสเตรเลียอนุมัติการขายหุ้นส่วนใหญ่ให้กับยักษ์ใหญ่ด้านการพนันของออสเตรียผู้ถือหุ้นรายหลังจะสามารถก้าวไปข้างหน้าพร้อมกับการซื้อกิจการที่เสนอได้ซึ่งแถลงการณ์เมื่อวัน

จันทร์ของตลาดหลักทรัพย์ออสเตรเลียในเดือนกุมภาพันธ์ บริษัท เทคโนโลยีเกมของออสเตรียได้ประกาศว่าได้ทำข้อตกลงซื้อกับ เพื่อเข้าถือหุ้น 53% ในผู้ผลิตสล็อตแมชชีนของออสเตรเลียตามประกาศเกี่ยวกับการทำธุรกรรมที่เสนอให้กองทุนป้องกันความเสี่ยงการลงทุนของกลุ่มป้อมยื่นเรื่องร้องเรียนเพื่อป้องกันมัน

เป็น ได้เปิดเผยว่าข้อเสนอดังกล่าวจะไม่ได้รับการขยายไปยังผู้ถือหุ้นส่วนน้อย คำร้องเรียนดังกล่าวได้รับการสนับสนุนจากคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และการลงทุนของออสเตรเลียและส่งผลให้มีการสอบสวนโดยคณะกรรมการการเทคโอเวอร์ของออสเตรเลียในที่สุดการออกเสียงลงคะแนนในการขายถูกเขียวและ

เกิดขึ้นก่อนหน้านี้ในวันนี้กับ 61% ของทั้งหมดที่มีสิทธิ์ เทคโนโลยีเกมของผู้ถือหุ้นที่มีสิทธิออกเสียงในความโปรดปรานของดีลจะจ่ายเงินเกือบ 500 ล้านเหรียญออสเตรเลียสำหรับการถือหุ้นใหญ่ 53% ใน บริษัท เทคโนโลยีเกมของออสเตรเลียซีอีโอแฮรัลด์นอยมันน์แสดงความคิดเห็นในการแถลงจากก่อนหน้านี้

ในวันนี้ว่าข้อตกลงที่จะได้รับประโยชน์เกมเทคโนโลยี ในรูปแบบต่างๆและจะสนับสนุนการจัดตั้ง บริษัท ที่แข็งแกร่งที่มีโอกาสที่ดีกว่าในตลาดต่างประเทศมีการแข่งขันสูง ทางการยังตั้งข้อสังเกตเพิ่มเติมว่า บริษัท ของออสเตรเลียจะขยายธุรกิจไปยังต่างประเทศซึ่งจะช่วยในการสร้างความมั่งคั่งของผู้ถือหุ้นในระยะยาว

หลังจากการลงคะแนนของผู้ถือหุ้นในเชิงบวกการทำธุรกรรมจะต้องได้รับการอนุมัติตามกฎระเบียบที่จำเป็นและใบอนุญาตการเล่นเกมที่เกี่ยวข้องเพื่อให้เสร็จสมบูรณ์ซีอีโอของ กล่าวแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการประกาศในวันนี้ว่าพวกเขามีความสุขมากที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้ถือหุ้นและตอนนี้รอคอยที่จะปิดข้อ

ตกลงและมอบผลประโยชน์ที่สัญญาไว้ให้กับผู้ถือหุ้นของ บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 1995 โดยคุณ เอง บริษัท ได้ค่อยๆกลายเป็นหนึ่งในผู้นำในการผลิตแจำหน่ายเครื่องเกมสำหรับอุตสาหกรรมการพนันระดับนานาชาติ บริษัท มีสำนักงานใหญ่ในซิดนีย์ออสเตรเลียและยังมีสำนักงานในสหรัฐอเมริกาและอเมริกาใต้ ผู้ให้

บริการการพนันชาวออสเตรเลีย ประกาศขาย ซึ่งเป็น บริษัท ในเครือของสล็อตในสหราชอาณาจักรให้กับผู้ผลิตอุปกรณ์เล่นเกมของออสเตรีย เป็นเงิน 210 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย กล่าวในแถลงการณ์ตั้งแต่ต้นวันนี้ว่าการขายธุรกิจในสหราชอาณาจักรจะส่งผลให้เกิดการสูญเสียทางบัญชีมูลค่า 50 ล้านดอลลาร์

‘การประกวดเสนอรายการทีวีเรียลลิตี้ครั้งแรกของโลสำหรับวันเสาร์ (27 มีนา16 มีนาคม 2547 08:05 น. เวลามาตรฐานตะวันออMANHATTAN BEACH, Calif. – ( BUSINESS WIRE ) – 16 มีนาคม 2547 – การแข่งขันเริ่มต้นรายการเรียลลิตี้ทีวีที่ LA Gala วันเสาร์ที่ 27 มีนาคมเวลา 19:30 น. เปิด

ตัวทั่วโลกผ่าน eBay – 27 มีนาคมเวลา 22.00 น. P อะไร: คุณเคยมีความคิดที่จะชนะรายการเรียลลิตี้ทีวียอดนิย แสดง? เคยปรารถนาเพียงไม่กี่นาทีต่อหน้าผู้บริหารฮอลลีวูด? ตอนนี้เป็นโอกาสของคุณที่จะได้รับสิ่งนั้การพบปะแบบตัวต่อตัวกับผู้ผลิตรายการเรียลลิตี้ชั้นนำ ยินดีต้อนรับสู่ “การประกวดเสนอขายทีวี

เรียลลิตี้ครั้งแรกของโลก”เป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์รายการโทรทัศน์ที่อยากเป็นผู้ผลิตจากทั่วโลกจะมีโอกา เพื่อเข้าร่วมการประมูลระดมทุนสดผ่าน eBaการประชุมแบบตัวต่อตัวพิเศษสี่สิบแปดนาทีสิบนาท กับผู้บริหารสตูดิโอชั้นนำของ LA และรายการเรียลลิตี ผู้มีอำนาจตัดสินใจจะเสนอราคาบน eBay การแข่งขั

การเปิดตัวจะตรงกับวันที่ 4 ของ PS I Love You Foundatioคนดังประจำปี Red, Black & White Casino Night แล Fundraiser Gala ซึ่งเป็นงานใหญ่ใน LA ที่มีหลายสิบรายกา ดาราเรียลลิตี้จาก For Love or Money, Thเด็กฝึกงานผู้รอดชีวิตโลกแห่งความจริงปริญญาตรีบ้านของ ความฝันและ

คนอื่น ๆ ที่จะมามั่วสุมและเล่นคาสิโน ตาราWHO: PS I Love You ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่เข้าถึงออกไปสู่เด็กที่มีความเสี่ยงและครอบครัวของพวกเขาสร้างไฟล์ การประกวด Reality TV Pitch 3 Ball Productions หนึ่งใน บริษัท ผลิตรายการทีวีเรียลลิตี้ที่ร้อนแรงที่สุดในประเทศและผู้ผลิต

รายการเรียลลิตี้ยอดฮิตเช่น For Love หรือ เงินได้ตกลงที่จะเป็นพันธมิตรและบริจาคเวลาให้กับการประกวดสนาม รายได้ทั้งหมดที่เกิดจากการประมูลไป ต่อโครงการของ PS I Love You Foundation คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ PS I Love You โดยเข้าสู่ระบบpsiloveyoufoundation.orWHEN:

Reality TV Celebrity Gala – วันเสาร์ที่ 27 มีนาคมเวลา 07:30 นpm: “การประกวดเสนอขายทีวีเรียลลิตี้ครั้งแรกของโลก”เริ่มต้นที่ PS I Love You Foundation ประจำปีครั้งที่ 4คืนคาสิโนคนดังสีแดงดำและขาวที่แมนฮัตตันบีชคันทรีคลับ. ผู้ถือตั๋วเข้าร่วมงานจะมีอกาสในการประมูล RealiTV

Pitch สองรายการแรกการประชุมแบบตัวต่อตัวในการประมูลสดและการจับฉลากนั้นตอนเย็นปิดตัวทั่วโลก – วันเสาร์ที่ 27 มีนาคมเวลา 22.00 น. PST การแข่งขันจะเปิดตัวทั่วโลกในเย็นวันเดียวกันกัเหตุการณ์ที่ 22:00 คมชัดผ่านwww.ebay.com/psiloveyการประมูลเรียลลิตี้ทีวีระดมทุนจะเกิดขึ้นตั้งแต่วันที่

27 มีนาคม -5 เมษายนบน eBay ในสามช่วงด้วยมีการเสนอขายแบบตัวต่อตัวสิบหกครั้งในแต่ละช่วง: การประมูลครั้งที่ 1 – 27-30 มีนาคมเวลา 22.00 น. PST การประมูลครั้งที่ 2-30 มีนาคม -2 เมษายนเวลา 22.00 น. PST การประมูลครั้งที่ 3 – 2-5 เมษายนเวลา 22.00 น. PSรายละเอียด: ผู้ชนะ

การประมูลจะได้รับเชิญให้ไปที่ LA ในเดือนพฤษภาคมเพื่อทำการแข่งขันรายการ Reality TV Pitch ของพวกเขาถึง 3 Ball Productions ผู้บริหารบอลเลือกผู้เข้ารอบสุดท้ายหนึ่งคนที่จะได้รับเชิญให้เข้าร่วมว้าวสตูดิโอเครือข่ายโทรทัศน์รายใหญ่ของฮอลลีวูดแลโน้มน้าวให้พวกเขาเปลี่ยนความคิดให้กลาย

เป็นสิ่งใหม่ต่อไปของอเมริกาซีรีส์เรียลลิตสถานที่: แมนฮัตตันบีชคันทรีคลับ – 1300 Parkview Aveแมนฮัตตันบีชอีเบย์ – www.ebay.psilovบทสัมภาษณ์: สัมภาษณ์ Patricia Jones ผู้ก่อตั้ง PSLove You และสมาชิกในคณะกรรมการสามารถใช้ได้ทันทีสำหรับบทสัมภาษณ์ทางโทรทัศน์วิทยุและ

สิ่งพิมพPRESS: อนุญาตให้กดเข้าร่วมได้ แต่จะต้องมีการตอบรับ ล่วงหน้าโดยโทร 714-573-0899 หรือ 714-573-0842ผู้ติดตEcho Media สำหรับ PS I Love YKim Long, 714-573-08kim@echomediapr.cหรSabrina Shannon, 714-508-040Sabrina@echomedออสเตรเลียในปีงบการเงินปัจจุบัน

ไม่รวม ผู้ให้บริการการพนันคาดว่าจะสร้างกำไรสุทธิระหว่าง 255 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียถึง 265 ล้านดอลลาร์ภายในสิ้นปี 2559 ในการเปรียบเทียบนักวิเคราะห์คาดการณ์กำไรสุทธิทั้งปีระหว่าง 259 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียถึง 282 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียผู้ให้บริการการพห้บริการซอฟต์แวร์คาสิโนออนไลน์

Red Tiger ได้เปิดตัวเนื้อหาพร้อมกับคาสิโนสวิสแห่งที่สองซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่จะขยายไปทั่วตลาดการพนันออนไลน์ที่ปรับโครงสร้างใหม่ของสวิตเซอร์แลนในการแถลงข่าวตั้งแต่วันนี้ Red Tiger ได้ประกาศว่าขณะนี้เกมที่ได้รับการคัดเลือกมาพร้อมกับ mycasino.ch ซึ่งเป็นแบรนด์คาสิโนออนไลน์

ของ Grand Casino Luzกฎหมายการพนันฉบับใหม่ของสวิตเซอร์แลนด์มีผลบังคับใช้เมื่อเดือนมกราคมที่ผ่านมา มันมีอำนาจของประเทศที่คาสิโนที่ดินตามที่จะไปอยู่กับการพนันออนไลน์ บริษัท ระหว่างประเทศถูกห้ามไม่ให้ดำเนินการคาสิโนออนไลน์แบบสแตนด์อโลน แต่พวกเขาสามารถสร้างความร่วมมือกับคาสิโน

ในท้องถิ่นได้ภายใต้ระบบการกำกับดูแลใหGrand no Luzern เป็นหนึ่งในสี่สถานที่ก่ออิฐและปูนแห่งแรกที่ได้รับอนุญาตจากทางการสวิสเพื่อดำเนินการพนันออนไลน์ ที่พักเปิดตัวการดำเนินการ mycasino.ch ในต้นเดือนกรกฎาคมเพื่อก้าวเข้าสู่พื้นที่ iGaภายใต้ข้อตกลงการจัดหาแกรนด์คาสิโนลูเซิร์นของเนื้อหาที่

มีสีแดงเสือผู้ให้บริการได้เสนอการเข้าถึงคาสิโนบางส่วนของชื่อได้รับรางวัลรวมทั้งโจรสลัดมากมายม้วนลึกลับและการเปิดตัวเมื่อเร็ว ๆ นี้แจ็คในหม้ Tiger เปิดเผยความทะเยอทะยานในการขยายธุรกิจในสวิสเป็นครั้งแรก เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมาเมื่อซัพพลายเออร์ประกาศว่า30 รายการได้รับการรับรองจากหน่วย

งานกำกับดูแลในพื้นที่และจะเปิดให้บริการแก่ผู้ประกอบการคาสิโนออนไลน์ที่ได้รับอนุญาตในพื้นทีis Looney ผู้อำนวยการฝ่ายการค้าของ Grand Casino Luzern กล่าวในวันนี้ว่าพวกเขามีความยินดีที่ได้เปิดตัวชื่อของพวกเขากับคาสิโนสวิส เขาเสริมว่าพวกเขามองหาการขยายไปยัง“ ตลาดใหม่ที่น่าตื่นเต้นเช่นส

วิตเซอร์แลนด์” อยู่เสมอและพวกเขาภูมิใจที่ได้ร่วมมือกับ“ แบรนด์ที่มีชื่อเสียงและมีชื่อเสียงการขยายตัวของสวิสWolfgang Bliem ซีอีโอของ Grand Casino Luzern ให้ความเห็นว่าสล็อตของ Red Tiger ได้สร้างฐานแฟนคลับที่สำคัญทั่วยุโรปแล้วและ“ มันเป็นการรัฐประหารที่แท้จริงที่จะเข้าถึงพวกเขา

ได้” ผู้บริหารคาสิโนกล่าวเพิ่มเติมว่าชื่อล่าสุดของผู้ให้บริการ”พิสูจน์แล้วว่าเป็นเพลงยอดนิยม”และพวกเขา”แทบรอไม่ไหวที่จะเห็นว่ามีอะไรอีกบ้างในร้านค้าnd Casino Luzern เป็นคาสิโนอิฐและปูนแห่งที่สองของสวิส Red Tiger ที่สอดคล้องกับการเข้าสู่และขยายในตลาดที่มีการควบคุมใหม่ เมื่อต้นเดือนที่ผ่านมา

บริษัท ได้ประกาศว่าเนื้อหาของ บริษัท ได้เปิดตัวด้วย Grand Casino Badenและการดำเนินการเกมออนไลน์ jackpots.ch การเปิดตัวครั้งแรกรวม 19 เกมแต่คาดว่าจะมีการเพิ่มเข้ามาในข้อเสนอของคาสิโนออนไลนก่อนที่จะเข้าสู่พื้นที่เล่นเกมด้วยเงินจริง jackpots.ch ได้ดำเนินการเป็นคาสิโนโซเชียลและได้

รับความสนใจอย่างมากจากผู้เล่นชาวสวิเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว Red Tiger ได้เปิดตัวเกมสล็อตใหม่ล่าสุด – Pirates ‘Plenty – Battle For Gold – เพื่อเฉลิมฉลองความสำเร็จครั้งสำคัญ 5 จุดมุ่งหมาย×สล็อต 3 รีลจะสร้างความสำเร็จของบรรพบุรุษของ – โจรสลัดมากมาย – The สมบัติ – และเป็นชื่อที่

100 ในผลงานแดงเสืของออสเตรเลียยังอธิบายด้วยว่ากำไรสุทธิประจำปีจะได้รับผลกระทบจากการเรียกเก็บดอกเบี้ยหลังหักภาษีและค่าธรรมเนียมทางกฎหมายจำนวน 22.4 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียซึ่งจะต้องจ่ายในส่วนที่เกี่ยวข้องกับคดีที่ยื่นฟ้องเกี่ยวกับใบอนุญาตสล็อตในวิกตอเรียความคิดเห็นเกี่ยวกับการประกาศ

เกี่ยวกับ ที่ขายธุรกิสล็อตในสหราชอาณาจักซีอีโอกล่าวในแถลงการณ์ว่าพวกเขาได้ตัดสินใจที่จะย้ายหลังจากความพยายามอย่างต่อเนื่องในการปรับปรุงประสิทธิภาพของ ไม่ได้พิสูจน์ว่าประสบความสำเร็จ บริษัท ในออสเตรเลียได้เข้าซื้อ บริษัท ย่อยในปี 2551 แต่จากคำกล่าวของประธานเจ้าหน้าที่บริหารพบ

ว่า บริษัท ประสบปัญหาตั้งแต่ช่วงซื้อกิจการเมื่อปีที่แล้ว Talarius จ่ายเงินเพียง 6.2 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียหรือ 2% ให้กับรายได้ของ ที่โพสต์สำหรับปีการเงินทั้งปี ผู้ประกอบการชาวออสเตรเลียกล่าวว่าจะนำเงินที่ได้จากการขายไปชำระหนี้ของ บริษัทโดยทั่วไป ดำเนินธุรกิจสล็อตแมชชีนในเครือภายใต้แบรนด์

สถานที่จัดงานดังกล่าวสามารถพบได้ในหลายเมืองและสถานที่อื่น ๆ ทั่วอาณาจักรที่ไม่ได้ผูกมัด ในปัจจุบัน และแบรนด์ของ บริษัทดำเนินการมากกว่า 7,500 เครื่องเกมดังที่ได้กล่าวมาแล้วได้ขายธุรกิจในสหราชอาณาจักรให้กับ ยักษ์ใหญ่ด้านการพนันของออสเตรีย กลุ่มนี้เป็นที่รู้จักกันว่าเป็นหนึ่งในผู้ผลิตผู้จัด

จำหน่ายและผู้ดำเนินการผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก มาเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ บริษัท ออสเตรียเพื่อขยายกิจการทั่วโลกเพิ่งมีการประกาศว่า ะเข้าซื้อหุ้นส่วนใหญ่ใน CraveOnline กลายเป็นผู้เผยแพร่ไลฟ์สไตล์ชายอันดับ 1 บนเว็บ
การควบรวมกิจการของ O&O Publishing Assets ของ Gorilla Nation พุ่งเป้าไปที่ CraveOnline สู่จุดสูงสุด

15 พฤศจิกายน 2555 07:00 น. เวลามาตรฐานตะวันออก
ลอสแองเจลิส–( บิสิเนส ไวร์ )–21 ก.ค. Evolve Media Corp. ประกาศในวันนี้ว่า CraveOnline Media ซึ่งเป็นกลุ่มเผยแพร่ไลฟ์สไตล์ของผู้ชาย ได้เข้าซื้อกิจการของ Gorilla Nation ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการ ซึ่งรวมถึง GameRevolution, LiveOutdoors และไซต์พรีเมียมอื่นๆ อีกมากมาย ด้วยผู้เผยแพร่เพิ่มเติม ขณะนี้ CraveOnline มี comScore สูงถึง 30 ล้านครั้งในแต่ละเดือน ทำให้เป็นผู้เผยแพร่ไลฟ์สไตล์ชายที่ใหญ่ที่สุดทางออนไลน์

“ตอนนี้ CraveOnline เป็นเจ้าของและดำเนินการคุณสมบัติเว็บมากกว่าผู้เผยแพร่ที่มุ่งเน้นชายอื่น ๆ ทำให้ Crave เป็นผู้จัดพิมพ์ที่ใหญ่กว่า Break, Complex, CollegeHumor หรือ IGN”

ทวีตนี้
ด้วยไซต์ที่เป็นเจ้าของและดำเนินการซึ่งครอบคลุมหมวดหมู่หลักในความบันเทิง กีฬา เกม ดนตรี กลางแจ้ง สไตล์ และเทคโนโลยี CraveOnline ภูมิใจนำเสนอไซต์ชายที่เป็นที่ต้องการตัวมากที่สุดบนเว็บ ขณะนี้มีบรรณาธิการมากกว่า 175 คนและทีมงานจัดงานทั่วประเทศ Crave นำเสนอเนื้อหาที่ครอบคลุมเกี่ยวกับกิจกรรมทางวัฒนธรรมและไลฟ์สไตล์ที่สำคัญทั้งหมด

“ด้วยการที่ตลาดแสดงการสนับสนุนทั้งหมดมุ่งสู่รูปแบบ ‘น้อยลง ใหญ่กว่า ดีกว่า’ เรามองว่านี่เป็นโอกาสในการเพิ่มเป็นสองเท่า การทำตลาดกับทีมขายที่มีขนาดเป็นสองเท่า และความสามารถในการขยายขนาดออนไลน์ได้อย่างแท้จริง และผลิตภัณฑ์โฆษณาออฟไลน์และโปรแกรมสื่อสำหรับลูกค้าของเรา” Brian Fitzgerald ประธานและผู้ร่วมก่อตั้ง Evolve กล่าว “ตอนนี้ CraveOnline เป็นเจ้าของและดำเนินการคุณสมบัติเว็บมากกว่าผู้เผยแพร่ที่มุ่งเน้นชายอื่น ๆ ทำให้ Crave เป็นผู้จัดพิมพ์ที่ใหญ่กว่า Break, Complex, CollegeHumor หรือ IGN”

อุตสาหกรรมนี้ให้การยอมรับ CraveOnline ด้วยรางวัลและเกียรติคุณมากมายสำหรับความเป็นเลิศในการนำเสนอโซลูชันที่สร้างสรรค์และโปรแกรมการตลาดสำหรับผู้โฆษณา ในการเข้าร่วมทีมขาย ผู้ขายสื่อในประเทศของ Gorilla Nation ได้รายงานต่อ Drew Berkowitz รองประธานอาวุโสฝ่ายขายของ CraveOnline

“ด้วยเนื้อหาสิ่งพิมพ์ที่ได้มาใหม่และการเข้าถึงที่เพิ่มขึ้น ตอนนี้ CraveOnline เสนอให้นักการตลาดที่กำลังมองหาผู้ชมที่เป็นชายในการผสานรวมเนื้อหาแบบกำหนดเองที่ดีที่สุด การมีส่วนร่วมบนมือถือ ความบันเทิงของแบรนด์ และแพ็คเกจกิจกรรม ทั้งหมดนี้เชื่อมโยงกับงานสร้างสรรค์ที่ได้รับรางวัลของเรา” Berkowitz กล่าว

เกี่ยวกับ CraveOnline Media, LLC

CraveOnline ( www.craveonline.com) เป็นจุดหมายปลายทางด้านไลฟ์สไตล์ชายอันดับ 1 ที่เข้าถึงผู้ชายอายุ 18-34 ปี โดยมีวิดีโอ ภาพยนตร์ ทีวี เพลง กีฬา เกม รถยนต์ อารมณ์ขัน และอื่นๆ อีกมากมาย ในฐานะบริษัทเผยแพร่ไลฟ์สไตล์ชายที่ใหญ่ที่สุด CraveOnline Media ดึงดูดผู้เยี่ยมชมที่ไม่ซ้ำกันมากกว่า 30 ล้านคนต่อเดือน (พฤศจิกายน 2012, Comscore) CraveOnline มุ่งมั่นที่จะให้ผู้ใช้ได้รับเนื้อหาที่ทันสมัยและยอดเยี่ยมที่สุดบนเว็บ สำหรับผู้โฆษณา CraveOnline ผลิตโปรแกรมสื่อแบบบูรณาการที่กำหนดเองซึ่งใช้ประโยชน์จากสื่อสมบูรณ์ วิดีโอ มือถือ และโซเชียล ในรูปแบบที่ทำให้ข้อความทางการตลาดเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง ผู้โฆษณาแบรนด์ล่าสุด ได้แก่ Schick, Wrigley, IKEA, Universal, LG, Nikon, Coke, Pepsi, Unilever บริษัทตั้งอยู่ในลอสแองเจลิส มีสำนักงานขายในนิวยอร์ก ชิคาโก ซานฟรานซิสโก และโตรอนโต CraveOnline เป็นส่วนหนึ่งของ Evolve Media Corp.

บริษัท เกมของออสเตรเลียอีกแห่งหนึ่งนั่นคือ ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านการผลิตและจำหน่ายเครื่องเกมและโซลูชั่นที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมการพนันระหว่างประเทศ ได้กลายเป็นผู้ให้บริการโซลูชั่นคาสิโนออนไลน์รายล่าสุดที่จะเข้าสู่ตลาดการพนันออนไลน์ที่ได้รับการควบคุมใหม่ของโรมาเนียโดยบริษัท ได้ประกาศ

ก่อนหน้านี้ในวันนี้ ผู้จัดหาเนื้อหาของสวีเดนสำหรับอุตสาหกรรมระหว่างประเทศได้รับใบอนุญาตจากซึ่งเป็นที่รู้จักว่าเป็นผู้ควบคุมการพนันของประเทศหลังจากได้รับใบอนุญาตแล้วจะสามารถเสนอผลิตภัณฑ์ให้กับ บริษัท เกมที่ตั้งอยู่และดำเนินงานในประเทศยุโรปตะวันออกได้ ซัพพลายเออร์กล่าวในการแถลงจากก่อนหน้านี้ในวันนี้ว่าได้ยื่นขอใบอนุญาตโรมาเนียหลังจากการลงทะเบียนความต้องการที่เพิ่มขึ้นสำหรับผลิตภัณฑ์ของ บริษัท ในตลาดท้องถิ่นความเห็นเกี่ยวกับการ

ประกาศล่าสุด ซีอีโอโจฮานกล่าวว่าพวกเขามีความสุขมากที่จะได้รับใบอนุญาตเกมโรมาเนียเป็นตลาดที่เติบโตอย่างต่อเนื่องเป็นหนึ่ง บริษัทที่ได้รับ
ครั้งนี้บาง นายงข้อสังเกตเพิ่มเติมว่าพวกเขามีรายชื่อผู้ประกอบการจำนวนมากที่สนใจเนื้อหาของพวกเขาและผลิตภัณฑ์ของพวกเขาจะเป็นที่ชื่นชอบของลูกค้าการพนันชาวโรมาเนียนำเสนอเกมให้กับผู้ให้บริการเกมมากกว่า 100 รายจากทั่วโลก ยิ่งไปกว่านั้นตอนนี้เกมมีให้บริการมากกว่า 30 ภาษปีก่อนหน้านี้ผู้จัด

จำหน่ายเกมลงนามข้อตกลงความร่วมมือกับผู้ประกอบการเล่นการพนันคาสิโนลาสเวกัเพชร จำกัด จึงเข้าสู่ตลาดเกมฮังการีควบคุมใหม่ ภายใต้เงื่อนไขของข้อตกลงผู้ให้บริการชาวสวีเดนจะจัดหาแคตตาล็อกชื่อเกมทั้งหมดให้กับของผู้ให้บริการซึ่งจะกลายเป็นคาสิโนออนไลน์ที่ได้รับใบอนุญาตแห่งแรกของฮังการสิ่งสำคัญที่ควรทราบคือม่ใช่ผู้ให้บริการการพนันออนไลน์เพียงรายเดียวที่ได้รับอนุญาตจากผู้ให้บริการการพนันของโรมาเนีย เมื่อวันศุกร์ที่ผ่านมาซึ่งเป็นซัพพลายเอ

อร์ในลอนดอนประกาศว่าได้รับใบอนุญาตสำหรับการจัดหาชื่อเกมให้กับผู้ให้บริการการพนันที่เผชิญหน้ากับโรมาเนียและลูกค้าการพนันในพื้นที่เมื่อต้นสัปดาห์ที่แล้วผู้ให้บริการ ยังได้รับใบอนุญาต จากหน่วยงานกำกับดูแลในท้องถิ่นสำหรับการแจกจ่ายซอฟต์แวร์เกมให้กับผู้ให้บริการการพนันในโรมาเนียและต่างประเทศหลังจากทะเลาะกันอย่างหนักระหว่างผู้ให้บริการคาสิโน และคอนเนตทิคัตมานานกว่าหนึ่งปีผู้พิพากษาของรัฐบาลกลางได้ตัดสินให้รัฐในคดีที่ บริษัท การพนัน

ยื่นฟ้องในช่วงฤดูร้อนปี 255เมื่อเดือนมิถุนายนที่ผ่านมาผู้ว่าการรัฐคอนเนตทิคัตได้ลงนามในข้อเสนอกฎหมายสำหรับการจัดตั้งคาสิโนของชนเผ่าที่สามภายในเขตแดนของรัฐ ภายใต้กฎหมาย 2 ชนเผ่าที่ได้รับการยอมรับจากรัฐบาลกลางคอนเนตทิคัตคือ และชนเผ่าได้รับอนุญาตให้เริ่มมองหาสถานที่ที่มีศักยภาพ

สำหรับสถานที่เล่นการพนันแห่งใหม่ ควรผ่านกฎหมายอีกฉบับหนึ่งที่จะอนุญาตการก่อสร้างคาสิโนได้จริงด้วยสถานที่ใหม่น่าจะตั้งอยู่ใกล้ชายแดนของคอนเนตทิคัตกับแมสซาชูเซตส์ซึ่งปัจจุบัน กำลังสร้างรีสอร์ทคาสิโมูลค่า 950 ล้านดอลลาร์ผู้ให้บริการการพนันได้ดำเนินการต่างๆเพื่อขัดขวางโครงการคาสิโนของชน

เผ่าที่จะเป็นคู่แข่งโดยตรงกับ สถานที่จัดงานของตัวเองเมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมาผู้ให้บริการการพนันได้ยื่นฟ้องคอนเนตทิคัตและการตัดสินใจที่จะกรีนไลท์การจัดตั้งสถานที่เล่นการพนันเต็มรูปแบบแห่งที่สามภายในพรมแดนถกเถียงกันอยู่ว่าโดยให้ที่จะสร้างด้วยกันคาสิโนที่สามของรัฐกฎหมายใหม่แสดงให้เห็นถึงการ

เล่นพรรคเล่นพวกเลือกปฏิบัติ ในทางกลับกันคอนเนตทิคัตยืนยันว่าไม่ได้รับอันตรายจากการกระทำการพนันใหม่และไม่มีการฟ้องร้องใด ๆแม้ว่จะอ้างว่ากฎระเบียบใหม่ทำให้ไม่สามารถค้นหาไซต์ของตนเองสำหรับคาสิโนในคอนเนตทิคัตได้ แต่รัฐก็ชี้ให้เห็นว่ากฎหมายดังกล่าวให้ไฟเขียวชนเผ่าสองเผ่าที่ได้รับการ

ยอมรับจากรัฐบาลกลางในการมองหาที่ตั้งสำหรับสถานที่เล่นการพนันร่วมกัน แต่ไม่ได้ ห้ามมิให้ผู้มีส่วนได้เสียอื่น ๆ ทำเช่นนั้นอย่างชัดเจนเมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาผู้พิพากษาอัลวิน ธ อมป์สันสนับสนุนข้อเรียกร้องของรัฐโดยกล่าวว่ากฎหมายไม่ได้สนับสนุนชนเผ่าทั้งสองที่ได้รับการยอมรับจากรัฐบาลกลางอย่าง

คาสิโนแห่งหนึ่งในรัฐไอโอวาถูกจับปรับ 5 รูปโดยหน่วยเฝ้าระวังการพนันของรัฐที่ปล่อยให้วัยรุ่นเล่นการพนันและดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บนชั้นพนัน

สำนักข่าวท้องถิ่นรายงานเมื่อต้นสัปดาห์ที่ผ่านมาว่าเอกสารจาก Iowa Racing and Gaming Commission แสดงให้เห็นว่าหน่วยงานกำกับดูแลได้ปรับ Prairie Meadows Racetrack and Casino ใน Altoona สำหรับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเดือนเมษายน

สถานที่เล่นการพนันได้รับคำสั่งให้จ่ายเงิน 20,000 ดอลลาร์สำหรับการปล่อยให้ชายอายุ 19 ปีเล่นการพนันและสั่งซื้อเครื่องดื่มแอลกอฮอล์บนชั้นคาสิโนโดยไม่ถูกขอให้ระบุตัวตน ผู้มีพระคุณที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะเล่นการพนันนานกว่าหนึ่งชั่วโมงในระหว่างการเยี่ยมชม ภายใต้กฎหมายไอโอวาอายุที่กฎหมายกำหนดสำหรับการพนันและการดื่มแอลกอฮอล์คือ 21 ปี

นี่เป็นครั้งที่สองที่ Prairie Meadows ถูกปรับเนื่องจากความล้มเหลวในการตรวจสอบอายุในช่วงปีที่ผ่านมา สถานที่ให้บริการถูกปรับอีก 20,000 ดอลลาร์โดยหน่วยงานกำกับดูแลการพนันของรัฐที่ปล่อยให้ผู้หญิงอายุ 20 ปีเข้าคาสิโนโดยไม่ขอให้เธอแสดงบัตรประจำตัวของเธอ หลังจากได้รับอนุญาตให้เข้าไปในชั้นการเล่นเกม“ ไม่มีใครท้าทาย”หญิงสาว“ เล่นการพนันและดื่มแอลกอฮอล์เป็นเวลานานกว่าสามชั่วโมง” เหตุการณ์ดังกล่าวเกิดขึ้นเมื่อเดือนกรกฎาคม 2561

ชั้นเล่นเกมของ Prairie Meadows มีพื้นที่ 85,000 ตารางฟุตของศูนย์การพนันและการแข่งรถ คาสิโนมีเครื่องสล็อตมากกว่า1,700 เครื่องและเกมบนโต๊ะอีกมากมาย ตั้งแต่ต้นเดือนที่ผ่านมา Prairie Meadows ได้เปิดให้บริการการพนันกีฬาดังต่อไปนี้การถูกต้องตามกฎหมายและข้อบังคับล่าสุด ของการปฏิบัติในไอโอวา

การเดิมพันกีฬาที่ทุ่งหญ้าทุ่งหญ้า
ไอโอวากลายเป็นรัฐที่ 11 ที่เปิดตัวการพนันกีฬาที่มีการควบคุมหลังจากคำตัดสินของ SCOTUS เมื่อปีที่แล้วซึ่งยกเลิกคำสั่งห้ามของรัฐบาลกลางในการปฏิบัติ ภายใต้กฎหมายการพนันของรัฐตอนนี้นักพนันสามารถวางเดิมพันในกีฬาอาชีพและกีฬาระดับวิทยาลัยรวมทั้งกีฬาระหว่างประเทศ

Prairie Meadows เปิดตัวแบรนด์William Hillหนังสือกีฬาในช่วงกลางเดือนสิงหาคมเพื่อเข้าสู่พื้นที่การเดิมพันกีฬาที่ร่ำรวย สถานที่เดิมพันครอบคลุมพื้นที่ 8,600 ตารางฟุตและการก่อสร้างเสร็จสมบูรณ์เมื่อไม่นานมานี้

คาสิโน 19 แห่งในรัฐไอโอวา 6 แห่งจาก 19 แห่งได้ใช้การพนันกีฬาตั้งแต่ถูกกฎหมายของการฝึกฝน แต่ทั้งหมดนี้คาดว่าจะเพิ่มการเดิมพันกีฬาในการเสนอขาย

สัปดาห์ที่ผ่านมาวิลเลียมฮิลล์ซึ่งปัจจุบันมีสี่ sportsbooks การดำเนินงานในรัฐรวมทั้งคนหนึ่งที่ทุ่งหญ้าทุ่งหญ้าที่ปล่อยไอโอวาหันหน้าไปทางแอปพนันมือถือ ขณะนี้แอปพร้อมให้บริการสำหรับผู้ใช้ทั้ง iOS และ Android รัฐไอโอวาเป็นรัฐที่เก้าที่แผนกการพนันกีฬาในสหรัฐอเมริกาของวิลเลียมฮิลล์ได้รับอนุญาตให้ให้บริการนับตั้งแต่ บริษัท เข้าสู่ประเทศในปี 2555 โดยมีหนังสือกีฬาหลายเล่มทั่วเนวาดาซึ่งเป็นรัฐเดียวที่ได้รับอนุญาตให้เสนอการพนันกีฬาก่อนการแข่งขัน PASPA เมื่อปีที่แล้ว .

Twin River Worldwide Holding ซึ่งเป็นผู้ให้บริการคาสิโนสองแห่งของโรดไอแลนด์ได้รับคำสั่งจากลอตเตอรีของรัฐให้ลบวิดีโอสล็อตที่”ประสิทธิภาพต่ำกว่า” 360 รายการที่ให้บริการโดย IGT4 THประจำปีเรียกใช้เดินไปที่ฐานแรกที่นำเสนอโดยชุดนิวบาลานซ์ 4 พฤษภาคม ตัวเลือกการระดมทุนที่ลดลงใหม่สำหรับผู้ลงทะเบียนล่วงหน้า
กิจกรรมสนับสนุนบริการสำหรับทหารผ่านศึกและครอบครัวในอิรักและอัฟกานิสถานที่ได้รับผลกระทบจากความเครียดการต่อสู้และการบาดเจ็บที่สมอง

14 พฤศจิกายน 2555 14:45 น. เวลามาตรฐานตะวันออก
บอสตัน–( บิสิเนส ไวร์ )–27 ม.ค. นักวิ่งและผู้เดินจะได้สัมผัสกับความตื่นเต้นอีกครั้งในการข้ามฐานบ้านของ Fenway Park ในขณะที่สนับสนุนทหารผ่านศึกอิรักและอัฟกานิสถานและครอบครัวของพวกเขาใน Run-Walk to Home Base ประจำปีครั้งที่ 4 นำเสนอโดย New Balance เมื่อวันเสาร์ 4 พฤษภาคม 2556

“การสนับสนุนของผู้เข้าร่วมและผู้สนับสนุน Run-Walk to Home Base ทำให้ Red Sox Foundation และ Massachusetts General Hospital Home Base Program สามารถให้การดูแลแก่ทหารผ่านศึก โดยไม่คำนึงถึงสถานะการปลดประจำการ ความคุ้มครองการประกัน หรือความสามารถในการชำระเงิน”

ทวีตนี้
โครงการระดมทุนนี้สนับสนุน Red Sox Foundation และ Massachusetts General Hospital Home Base Program ซึ่งให้การดูแลทางคลินิกและการสนับสนุนทหารผ่านศึกอิรักและอัฟกานิสถานและครอบครัวที่ได้รับผลกระทบจากความเครียดจากการสู้รบและการบาดเจ็บที่สมอง (TBI) ผู้เข้าร่วมงานและผู้สนับสนุนได้ระดมทุนมากกว่า 7.3 ล้านดอลลาร์นับตั้งแต่ที่มูลนิธิเรดซอกซ์เปิดตัวงานในปี 2010

Rob DeMartini ประธานและซีอีโอของ New Balance เข้าร่วม Red Sox Foundation และเจ้าหน้าที่ นักวิ่ง ทหารผ่านศึก และครอบครัวของ Mass General Hospital ในบ่ายวันนี้ เพื่อประกาศวันที่ 2013 และทำเครื่องหมายความมุ่งมั่นของบริษัทในบอสตันที่มีต่อ Home Base

ในปีนี้ นักวิ่งและนักเดินที่ลงทะเบียนก่อนวันที่ 15 มกราคม จะมีการระดมทุนขั้นต่ำที่ $750 คนอื่น ๆ ทั้งหมดต้องเพิ่มอย่างน้อย 1,000 ดอลลาร์ นอกจากนี้ การจำกัดอายุผู้เข้าร่วมได้ลดลงเหลือ 14 ปี เด็กที่อายุน้อยกว่าสามารถเดินได้หากมาพร้อมกับผู้ใหญ่ที่ระดมทุนเต็มจำนวนและต้องเพิ่มขั้นต่ำ 125 ดอลลาร์เท่านั้น

Tom Werner ประธาน Red Sox กล่าวว่า “เมื่อสงครามอันยาวนานในอิรักและอัฟกานิสถานสิ้นสุดลง สิ่งสำคัญคือเราต้องจดจำและจดจำบริการและการเสียสละของทหารผ่านศึกของเรา” “งานระดมทุนที่สร้างแรงบันดาลใจนี้ช่วยให้เราสามารถกล่าวขอบคุณในฐานะชุมชนต่อสมาชิกบริการพิเศษของเรา ด้วยการกลับมาของ New Balance ในฐานะสปอนเซอร์ผู้ใจดีของเรา งาน Run-Walk to Home Base ปี 2013 จึงเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี”

ปัจจุบัน นิวบาลานซ์เป็นผู้ผลิตรองเท้ากีฬาเพียงแห่งเดียวในประเทศ โดยประกอบเป็นหนึ่งในสี่ของรองเท้าทั้งหมดที่จำหน่ายในสหรัฐอเมริกาที่โรงงาน 5 แห่งในรัฐแมสซาชูเซตส์และรัฐเมน ผู้ผลิตรองเท้าและเครื่องแต่งกายกีฬาระดับโลกได้ให้การสนับสนุน Run-Walk ทุกปีตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง

Rob DeMartini ประธานและซีอีโอของ New Balance กล่าวว่า “ในฐานะบริษัทในบอสตันและผู้ให้บริการเสื้อผ้าและรองเท้าทางการทหารอย่างเป็นทางการ เราภูมิใจที่ได้กลับมาเป็นผู้สนับสนุนการนำเสนองานที่ไม่เหมือนใครนี้ ซึ่งสนับสนุนบริการที่มีคุณค่าสำหรับทหารผ่านศึกและครอบครัวในนิวอิงแลนด์” “เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะโปรโมตงานนี้ที่ร้าน New Balance Boston ใน Copley Square และหวังว่าจะได้ต้อนรับทั้งนักวิ่งและผู้เดินที่ Fenway Park ในเดือนพฤษภาคมปีหน้า”

“การสนับสนุนของผู้เข้าร่วมและผู้สนับสนุน Run-Walk to Home Base ทำให้ Red Sox Foundation และ Massachusetts General Hospital Home Base Program สามารถให้การดูแลแก่ทหารผ่านศึก โดยไม่คำนึงถึงสถานะการปลดประจำการ ความคุ้มครองประกันภัย หรือความสามารถในการจ่ายเงิน” นายพลจัตวากล่าว เกษียณแล้ว) Jack A. Hammond กรรมการบริหารของ Home Base “เรายังได้ให้การศึกษาเกี่ยวกับบาดแผลของสงครามที่มองไม่เห็นแก่แพทย์มากกว่า 5,000 คนทั่วประเทศ และพยาบาลในโรงเรียน นายจ้าง และผู้ตอบแบบสอบถามในแมสซาชูเซตส์หลายร้อยคน”

BAE Electronic Systems ผู้รับเหมาด้านการป้องกันประเทศในมลรัฐนิวแฮมป์เชียร์ ซึ่งเป็นผู้สนับสนุน Run to Home Base เป็นเวลาสี่ปี ก็กลับมาร่วมงาน 2013 เช่นกัน และเป็นผู้สนับสนุนองค์กรรายใหญ่ของโครงการคลินิกและครอบครัวที่ไม่เสียค่าใช้จ่ายและเป็นความลับ ในตอนเช้าของการวิ่ง BAE ให้การสนับสนุนพื้นที่ Military Appreciation ซึ่งแฟน ๆ ที่รอคนที่รักข้ามบ้านสามารถทำแพ็คเกจการดูแลทหารได้

“พนักงานของ BAE ภูมิใจที่ได้เข้าร่วม Run-Walk ทุกปี ทั้งในฐานะนักวิ่งและอาสาสมัคร” Lu Goncalves-Getty ผู้อำนวยการฝ่าย Strategic Philanthropy กล่าว “แต่ที่สำคัญกว่านั้น เราภูมิใจที่ได้ให้บริการผู้ที่รับใช้และปกป้องเรา ด้วยการสนับสนุนหลายปีสำหรับมูลนิธิ Red Sox และโครงการ Mass General Hospital Home Base เราสามารถช่วยให้ทหารผ่านศึกในพื้นที่ที่มี PTS หรือ TBI และครอบครัวของพวกเขาได้รับ การรักษาและการให้คำปรึกษาที่พวกเขาสมควรได้รับและได้รับ ”

BAE Systems เป็นบริษัทด้านการป้องกันประเทศ การบินและอวกาศและการรักษาความปลอดภัยระดับโลก มีพนักงานประมาณ 93,500 คนทั่วโลก ภาคส่วนระบบอิเล็กทรอนิกส์ซึ่งมีสำนักงานใหญ่ในเมืองแนชัว รัฐนิวแฮมป์เชียร์ มีการดำเนินงานครอบคลุมตลาดอิเล็กทรอนิกส์เพื่อการพาณิชย์และการป้องกันประเทศ นำเสนอระบบอิเล็กทรอนิกส์ที่สำคัญต่อภารกิจมากมายตั้งแต่การควบคุมการบินและเครื่องยนต์ไปจนถึงสงครามอิเล็กทรอนิกส์และระบบการมองเห็นในตอนกลางคืน เซ็นเซอร์การเฝ้าระวังและการลาดตระเวน อุปกรณ์สื่อสารในเครือข่ายที่ปลอดภัย และระบบการจัดการพลังงานและพลังงาน

ลงทะเบียนเหตุการณ์และข้อมูลที่มีอยู่ในwww.runtohomebase.org การบริจาคทั้งหมดให้กับนักวิ่งและผู้เดินสามารถนำไปหักลดหย่อนภาษีได้และเป็นประโยชน์ต่อมูลนิธิเรดซอกซ์และโครงการฐานโรงพยาบาลทั่วไปของแมสซาชูเซตส์ การบริจาคผ่านเช็คสามารถส่งไปที่ Red Sox Foundation/Home Base Program, 4 Yawkey Way, Boston MA 02215

เข้าร่วมงาน 2013 จำกัด 4,000 ผู้เข้าร่วม วิ่ง 9K เป็นระยะทาง 5.6 ไมล์ และระยะเดินประมาณ 2 ไมล์ ทหารประจำการเต็มเวลาสูงสุด 500 คนสามารถเข้าสู่ Run-Walk ได้เพียงค่าธรรมเนียมการลงทะเบียน 50 ดอลลาร์ รายละเอียดเพิ่มเติมจะออกในช่วงต้นปี 2556

นอกเหนือจากการให้บริการทางคลินิก การให้คำปรึกษา และบริการสนับสนุนแก่ลูกค้าแล้ว โปรแกรมดังกล่าวยังให้การศึกษาแก่ชุมชนเกี่ยวกับ “บาดแผลที่มองไม่เห็นจากสงคราม” และสนับสนุนการวิจัยเพื่อปรับปรุงความเข้าใจและการรักษาความเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTS) และ TBI

ผู้สนับสนุน Run-Walk อย่างเป็นทางการอื่นๆ ได้แก่ Our Family for Families First, องค์กรไม่แสวงหากำไรใน Rhode Island ที่มอบทุนการศึกษาแก่ทหารผ่านศึกและครอบครัว ทัวร์เป็ดบอสตัน; สปอนเซอร์ใหม่ Bank of America; และเครือข่ายกีฬานิวอิงแลนด์

ชายและหญิงมากกว่า 2.2 ล้านคนรับใช้ในกองทัพสหรัฐในช่วงความขัดแย้งในอิรักและอัฟกานิสถาน ซึ่งเริ่มขึ้นในช่วงสงครามต่อต้านการก่อการร้ายในปี 2544 คาดว่าหนึ่งในสามของทหารผ่านศึกจะประสบกับความเครียดหลังบาดแผลหรืออาการบาดเจ็บที่สมอง สมาชิกบริการราว 800,000 คนประสบกับการใช้งานการต่อสู้หลายครั้ง สำนักงานบริการทหารผ่านศึกแห่งแมสซาชูเซตส์ประมาณการว่าชาวแมสซาชูเซตส์ 37,000 คนรับใช้ในช่วงสิบปีที่ผ่านมาเป็นหน้าที่ประจำการพิทักษ์และสำรอง เด็กในรัฐแมสซาชูเซตส์ราว 13,000 คนมีผู้ปกครองประจำการอยู่

รางวัลการระดมทุนจะมอบให้กับผู้เข้าร่วม Run-Walk ในหลายประเภท สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการสนับสนุนองค์กร โปรดติดต่อ Gena Borson ที่ Red Sox Foundation (617-226-6614, Gborson@redsox.com ) หรือ Tracy West ที่ Massachusetts General Hospital (617-643-6789, tawest@partners.org )

การให้คำปรึกษาด้านการแข่งขันสำหรับ Run-Walk to Home Base ปี 2013 นำเสนอโดย New Balance ให้บริการโดย DMSE, Inc. พร้อมการระดมทุน การออกแบบเว็บไซต์ และการดำเนินงานโดย Forte Interactive, Inc. The Red Sox Foundation และ Massachusetts General Hospital ขอขอบคุณนายกเทศมนตรีเมืองบอสตัน Thomas Menino , เมืองบอสตันและแผนกอนุรักษ์และนันทนาการแมสซาชูเซตส์เพื่อขอความช่วยเหลือจากผู้เชี่ยวชาญ

เกี่ยวกับ Red Sox Foundation และ Massachusetts General Hospital Home Base Program
มูลนิธิเรดซอกซ์และโครงการ Home Base ของโรงพยาบาลทั่วไปแมสซาชูเซตส์ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2552 ให้บริการการรักษาพยาบาลและบริการสนับสนุนแก่สมาชิกบริการ ทหารผ่านศึก และครอบครัวที่ได้รับผลกระทบจากความเครียดจากการสู้รบ ความเครียดจากการใช้งาน หรือการบาดเจ็บที่สมอง (TBI) ให้ความรู้แก่แพทย์และชุมชนเกี่ยวกับ “บาดแผลจากสงครามที่มองไม่เห็น” และการวิจัยเพื่อปรับปรุงความเข้าใจและการรักษาความเครียดหลังเกิดบาดแผล (PTS) และ TBI โครงการ Home Base เป็นความร่วมมือเพื่อการกุศลระหว่างมูลนิธิเรดซอกซ์ องค์กรการกุศลที่ชนะรางวัลของทีมบอสตันเรดซอกซ์ และโรงพยาบาลแมสซาชูเซตส์เจเนอรัล สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับมูลนิธิเรดซอกซ์และโรงพยาบาลแมสซาชูเซตส์เจเนอรัล โปรดไปที่www.redsoxfoundation.org และwww.massgeneral.org .

ข่าวเกี่ยวกับการถอดเครื่องเกมมาถึงเพียงไม่นานหลังจากที่ Twin River เปิดเผยแผนการที่จะเลิกจ้างหัวหน้างานเกมโต๊ะ 30 คนและตัวแทนจำหน่าย 65 คนเนื่องจากรายได้ที่ลดลงในช่วงหลายเดือนที่ผ่านมา บริษัท ดำเนินการสถานที่เล่นการพนันสองแห่งในโรดไอส์แลนด์แห่งหนึ่งใน Tiverton และอีกแห่งในลินคอล์น

วารสารสุขุมรายงานว่า Gerald Aubin ผู้อำนวยการลอตเตอรีของ Rhode Island กล่าวกับคณะกรรมการกำกับดูแลด้านกฎหมายเมื่อวันจันทร์ว่าสล็อตวิดีโอของ IGT “ มีประสิทธิภาพต่ำกว่า”ข้อกำหนดขั้นต่ำในสัญญากับรัฐรวมทั้งเครื่องจักรที่ บริษัท อื่นจัดหาให้กับคาสิโน Twin River สองแห่ง เจ้าหน้าที่ลอตเตอรียังบอกกับสมาชิกสภานิติบัญญัติว่าเขาจะใช้มาตรการที่เหมาะสมเพื่อป้องกันไม่ให้รัฐและสถานที่เล่นเกมมีเงินไหลออกมาอีก

ภายใต้สัญญาของ IGT กับลอตเตอรี บริษัท จัดหาเครื่องสล็อตส่วนใหญ่ที่คาสิโนสองแห่งของโรดไอส์แลนด์ ตามรายงานล่าสุดของลอตเตอรี IGT จัดหาเครื่องพนัน 4,364 เครื่องหรือประมาณ 84% ของทั้งหมดของรัฐในขณะที่ Scientific Games ให้บริการ 616 และ Everi ให้ 195
มากมายของ Pariplay จะช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับคาสิโนที่ทันสมัยของเรา”ความเห็นเกี่ยวกับการรักษาความปลอดภัยของลูกค้าที่สำคัญอีก

Pariplay กรรมการพาณิชย์ริชาร์ดมินตซ์กล่าวว่าพวกเขาตื่นเต้นที่จะ EnergyCasino พันธมิตรและว่าพวกเขามีความมั่นใจในความสำเร็จของการจัดการและว่ามันจะ“เพิ่มมากขึ้นทั้งแบรนด์และขยายการเข้าถึงของเราในคาสิโนในแนวตั้ง ”

ตามรายงานประจำปีล่าสุดของลอตเตอรีเครื่องของ IGT ลดลงต่ำกว่าเกณฑ์ที่กำหนด บางส่วนของอุปกรณ์ของ บริษัท ฯ ตั้งอยู่ที่ลินคอล์นและทิเวอร์ตันคาสิโนเก่ากว่า 20 ปี

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้นลอตเตอรีมีแผนที่จะลบเครื่องสล็อต 360 IGT บริษัท กล่าวว่าจะทำงานร่วมกับลอตเตอรีเพื่อกำจัดเครื่องเกมให้สำเร็จและจะแทนที่อุปกรณ์ที่มีอยู่อีก 270 เครื่องด้วยอุปกรณ์ใหม่กว่า

ภายใต้กฎหมายของรัฐไอโอวาหนังสือกีฬาในพื้นที่ถูกห้ามไม่ให้เดิมพันในเกมระดับวิทยาลัยที่เกี่ยวข้องกับทีมไอโอวา สิ่งอำนวยความสะดวกการพนันของรัฐมีการกำหนดให้จ่ายภาษี 6.75% ต่อรายได้ของพวกเขา นักเดิมพันท้องถิ่นจะต้องลงทะเบียนบัญชีกับสปอร์ตบุ๊คด้วยตนเองเพื่อที่จะสามารถวางเดิมพันบนมือถือได้

ชัดเจนและมีข้อเสียเปรียบทางการแข่งขันที่ชัดเจนต่อผู้ดำเนินการพนันหรือแม้ว่าจะมีเพียงกลุ่มเดียวก็เป็นนามธรรมเกินไปที่จะเป็น ได้รับการสนับสนุนในศาได้ยื่นอุทธรณ์คำตัดสินล่าสุดในศาลอุทธรณ์สหรัฐฯสำหรับรอบที่สองแล้วคอนเนตทิคัตบังคับใช้กฎหมายใหม่เพื่อให้งานคาสิโนได้รับการคุ้มครองและรายได้จากการ

เล่นเกมที่จำ เว็บแทงบอล เป็นมากเพื่อป้องกันไม่ให้ออกจากพรมแดนของรัฐ ปัจจุบันมีคาสิโนสองแห่งที่เปิดให้บริการในรัฐ ได้แก่ ผู้ให้บริการโซลูชั่นเกมคาสิโนสำหรับอุตสาหกรรมการพนันออนไลน์ระหว่างประเทศประกาศว่าได้รับใบอนุญาตจากหน่วยงานกำกับดูแลการพนันของโรมาเนีย ใบอนุญาตจะอนุญาตให้ บริษัท ใน

ลอนดอนผลิตและเผยแพร่เนื้อหาเกมไปยังตลาดการพนันที่อยู่ภายใต้การควบคุมของโรมาเนียผู้เล่นในพื้นที่จะสามารถเล่นเกมที่พัฒนาโดย เองเช่นเดียวกับพันธมิตรผู้ให้บริการบุคคลที่สาม ซัพพลายเออร์จะเปิดตัวเนื้อหาในหลายช่วง จะมีการเปิดตัวเกมมากถึง 50 เกมในเว็บไซต์โรมาเนียของกรรมการผู้จัดการกล่าว

ว่า บริษัท ของเขาได้รับใบอนุญาตในโรมาเนียกล่าวว่าเป็นส่วนสำคัญของกลยุทธ์การเติบโตในการขยายการเข้าถึงในตลาดที่มีการควบคุมใหม่ๆ เจ้าหน้าที่ยังตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขาถือว่าการพนันอย่างมีความรับผิดชอบเป็นหนึ่งในความสำคัญอันดับต้น ๆ ของพวกเขาและนี่คือเหตุผลที่พวกเขาทำงานอย่างหนักเพื่อให้

บริการลูกค้าการพนันด้วยเนื้อหาที่ยุติธรรมและสนุกสนานซึ่งจะได้รับผลกำไรสูงสุดสำหรับผู้ให้บริการ เว็บแทงบอล ที่เสนอชื่อที่พัฒนาโดย บริษัท ที่มีสำนักงานใหญ่ในลอนดอนเมื่อสัปดาห์ที่แล้วได้ประกาศว่าได้เข้าสู่ตลาดการพนันออนไลน์ที่มีการควบคุมเมื่อเร็ว ๆ นี้ บริษัท ได้ลงนามข้อตกลงกับผู้ประกอบการเล่นการพนันคา

สมัครเว็บบอลออนไลน์ สมัครรอยัลออนไลน์ พร้อมทีมงานซัพพอร์ตตลอด 24 ชั่วโมง

สมัครเว็บบอลออนไลน์ พร้อมทีมงานซัพพอร์ตตลอด 24 ชั่วโมง การวิจัยให้การสนับสนุนกระบวนการที่เสนอของแบบจำลองข้างต้น ประการแรก การวิจัยสนับสนุนบทบาทการปรับตัวของผลกระทบเชิงบวกในผลลัพธ์ที่หลากหลาย รวมถึงความเป็นอยู่ที่ดี ในงานวิจัยที่สำคัญสายหนึ่งFredrickson (2001)ได้เสนอและพบการสนับสนุนสำหรับทฤษฎี Broaden-and-Build ของเธอ โดยระบุว่าอารมณ์เชิงบวกสามารถปรับตัวได้ เพราะมันขยายขอบเขตการแสดงความคิดและการกระทำของผู้คน นำไปสู่การตัดสินใจที่ดีขึ้นและระดับที่สูงขึ้น ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ ตัวอย่างเช่นFredrickson and Joiner (2002)ค้นพบการดำรงอยู่ของเกลียวซึ่งผลกระทบเชิงบวกนำไปสู่ระดับความผาสุกทางจิตใจที่สูงขึ้น ซึ่งนำไปสู่ประสบการณ์ที่ตามมาของผลกระทบเชิงบวกและอื่นๆ การวิจัยเพิ่มเติมชี้ให้เห็นว่าประสบการณ์ซ้ำๆ ของผลกระทบเชิงบวกนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในพื้นที่สมองที่ทราบว่ามีความเกี่ยวข้องกับความผาสุกทางจิตใจ (ดูGarland et al. 2010ในประเด็นนี้)

นอกจากนี้ การวิจัยเกี่ยวกับกิเลสตัณหาอย่างเป็นระบบพบว่าการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีความหมายอย่างสม่ำเสมอจากกิเลสตัณหาที่กลมกลืนกันจะนำไปสู่ประสบการณ์ของผลกระทบเชิงบวกและการป้องกันผลกระทบเชิงลบ ในขณะที่กิเลสที่ครอบงำจะนำไปสู่ผลกระทบทางลบและไม่สัมพันธ์กันหรือสัมพันธ์เพียงเล็กน้อยกับผลกระทบเชิงบวก ระหว่างการปฏิบัติงาน นอกจากนี้ การศึกษาไดอารี่ 2 สัปดาห์ ( Mageau & Vallerand 2007) เปิดเผยว่าผลกระทบด้านบวกที่เกิดขึ้นระหว่างงานที่ได้รับพลังจากความกระตือรือร้นที่กลมกลืนกันนั้นยังคงอยู่ในตอนท้ายของวัน ในทางกลับกัน เมื่อการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลนั้นเกิดจากความหลงใหลที่ครอบงำ การไม่สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลในวันที่กำหนดจะทำให้รู้สึกคิดบวกน้อยลงเมื่อสิ้นสุดวันนั้น ในที่สุดVallerand และคณะ (2003, การศึกษา 2)พบว่าผู้เล่นฟุตบอลที่มีความหลงใหลที่กลมกลืนกันมีประสบการณ์เพิ่มขึ้นในด้านบวกโดยทั่วไปตลอดฤดูกาลในขณะที่ผู้ที่มีความปรารถนาครอบงำมักได้รับผลกระทบด้านลบเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป

โดยสรุป เมื่อพิจารณาถึงความจริงที่ว่าความหลงใหลที่กลมกลืนกันนำไปสู่การมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลเป็นประจำซึ่งแปล สมัครเว็บบอลออนไลน์ เป็นผลกระทบเชิงบวกในระหว่างการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ที่ผลกระทบเชิงบวกดังกล่าวดูเหมือนว่าจะคงอยู่เป็นระยะเวลานาน และผลกระทบเชิงบวกนั้นทำนายความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตวิทยา ดูเหมือนว่าการมีใจรักสามัคคีสามารถนำพาผู้คนไปสู่ประสบการณ์สะสมของผลกระทบเชิงบวกที่ควรอำนวยความสะดวกและรักษาความผาสุกทางจิตใจตลอดจนป้องกันความเจ็บป่วยทางจิต ดังนั้น ความหลงใหลที่กลมกลืนกันจึงคาดว่าจะมีบทบาทสองประการในการนำผู้คนให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลเป็นประจำ และเพื่อให้ได้รับผลประโยชน์ทางอารมณ์ที่สำคัญจากการมีส่วนร่วมที่ส่งเสริมความผาสุกทางจิตใจ อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ไม่ควรเป็นกรณีของความหลงใหลที่ครอบงำ เพราะมันส่งเสริมผลกระทบด้านลบและความเจ็บป่วยทางจิตเป็นหลัก

การวิจัยโดยRousseau และ Vallerand (2008)ได้ทดสอบแบบจำลองข้างต้นภายในขอบเขตของการศึกษาเดียวกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เขียนเหล่านี้ทดสอบบทบาทไกล่เกลี่ยของผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบในความสัมพันธ์ที่เป็นอยู่ที่ดีและเป็นอยู่ที่ดีทางจิตกับผู้อาวุโสที่มีความหลงใหลในการออกกำลังกาย ณ เวลาที่ 1 ผู้เข้าร่วมทำ Passion Scale ให้เสร็จสิ้นโดยคำนึงถึงกิจกรรมทางกาย ตลอดจนการวัดความผาสุกทางจิตใจ (ความพึงพอใจในชีวิต) ห้าสัปดาห์ต่อมา ที่เวลาที่ 2 ทันทีหลังจากช่วงการออกกำลังกาย พวกเขาเสร็จสิ้นการวัดสถานการณ์ของผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบที่เกิดขึ้นขณะออกกำลังกาย (เช่น รู้สึกมีความสุข มีความสุข) ในที่สุด สามสัปดาห์ต่อมา ที่เวลาที่ 3 ผู้เข้าร่วมได้ทำการวัดความผาสุกทางจิตใจอีกครั้งความผาสุกทางจิตใจเพิ่มขึ้นจากครั้งที่ 1 เป็นครั้งที่ 3 ในทางกลับกัน ความหลงใหลที่ครอบงำไม่เกี่ยวข้องกับผลกระทบเชิงบวก แต่คาดการณ์ในเชิงบวกถึงผลกระทบด้านลบ ในขณะที่ความหลงใหลที่ครอบงำโดยตรงและเชิงลบลดลงในความผาสุกทางจิตใจ ผลกระทบเชิงลบไม่เกี่ยวข้องกับความผาสุกทางจิตใจ ผลการเหล่านี้จะแสดงในรูปที่2 การค้นพบพื้นฐานเหล่านี้ได้รับการทำซ้ำในโดเมนงาน ( Houlfort et al. 2011 , การศึกษา 3) ซึ่งพบว่าความหลงใหลในการทำงานที่กลมกลืนกันทำให้เกิดประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกในที่ทำงานซึ่งคาดการณ์ว่าความผาสุกทางจิตใจจะเพิ่มขึ้นมากกว่า 6 – ระยะเวลาเดือน. เช่นเดียวกับในRousseau และ Vallerand (2008) จากการศึกษาพบว่า ความสัมพันธ์เชิงลบระหว่างความหลงใหลครอบงำกับความอยู่ดีมีสุขเกิดขึ้นโดยตรงและไม่ได้เกิดจากผลกระทบเชิงบวก

บทบาทไกล่เกลี่ยของผลกระทบในความสัมพันธ์ที่เป็นอยู่ที่ดีและความผาสุกทางจิตวิทยา (Vallerand & Rousseau 2008) พิมพ์ซ้ำโดยได้รับอนุญาต

ภาพขนาดเต็ม
การวิจัยข้างต้นให้การสนับสนุนบทบาทของความหลงใหลที่กลมกลืนกันในการทำให้เกิดผลในเชิงบวกและบทบาทของคนหลังในการส่งเสริมความผาสุกทางจิตใจที่เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม การวิจัยดังกล่าวไม่ได้กล่าวถึงบทบาทที่สองของความรักใคร่สามัคคี กล่าวคือ บทบาทในการปกป้องกระบวนการไกล่เกลี่ยเหล่านี้อาจมีผลต่อความเจ็บป่วยทางจิต หากความรักใคร่สามัคคีปกป้องบุคคลจากความเจ็บป่วยทางจิต อารมณ์เชิงบวกจะเป็นกระบวนการไกล่เกลี่ยที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการนี้หรือไม่? นอกจากนี้ การวิจัยข้างต้นยังแสดงให้เห็นว่าแม้ว่าความหลงใหลที่ครอบงำจิตใจจะเกี่ยวข้องในเชิงลบกับความผาสุกทางจิตใจ แต่ไม่มีผลกระทบด้านบวกจากสถานการณ์และสถานการณ์เชิงลบที่เป็นสื่อกลางในความสัมพันธ์ที่เป็นสื่อกลางระหว่างความรักกับความผาสุกทางจิต ดังนั้น,

การวิจัยที่กล่าวถึงสองเป้าหมายนี้ได้มุ่งเน้นไปที่ความเจ็บป่วยทางจิตประเภทหนึ่ง นั่นคือ ความเหนื่อยหน่าย สอดคล้องกับการวิจัยที่ผ่านมาเกี่ยวกับความหลงใหลและประสบการณ์ทางอารมณ์ รู้สึกว่าความปรารถนาที่กลมกลืนกัน (แต่ไม่ครอบงำ) ควรเอื้อต่อประสบการณ์ทางอารมณ์ของความพึงพอใจในการทำงานที่ควรมีบทบาทในการป้องกันความเหนื่อยหน่าย ในแง่ของความหลงใหลครอบงำ ผู้ไกล่เกลี่ยที่เป็นไปได้ของผลกระทบควรเป็นความขัดแย้งทางจิตใจที่เกิดขึ้นระหว่างกิจกรรมที่หลงใหล (งาน) กับกิจกรรมในชีวิตอื่นๆ (เช่น กิจกรรมในครอบครัว)

เนื่องจากด้วยความหลงใหลที่ครอบงำ ผู้หนึ่งประสบกับแรงกระตุ้นที่ควบคุมไม่ได้ให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหล มันจึงเป็นเรื่องยากมากที่บุคคลจะหลุดพ้นจากความคิดเกี่ยวกับกิจกรรม (หรือจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมทั้งหมด) นำไปสู่ความขัดแย้งกับกิจกรรมอื่น ๆ ในบุคคล ชีวิต. ความขัดแย้งดังกล่าวสามารถป้องกันบุคคลจากการแสวงหาชีวิตอื่น บุคคลนั้นยังคงมีสภาพจิตใจที่ค้างอยู่ซึ่งอาจนำไปสู่ความเหนื่อยหน่าย ( Garland et al. 2010). นอกจากนี้ เนื่องจากความหลงใหลที่ครอบงำมักไม่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกทั้งในระหว่างการมีส่วนร่วมในงานในกิจกรรมที่หลงใหล (งาน) และในการแสวงหาชีวิตอื่น ๆ นอกนั้น ความหลงใหลที่ครอบงำไม่ได้ทำให้เกิดฟังก์ชันป้องกันต่อความไม่ดีเหมือนความรักที่กลมกลืนกัน ในทางกลับกัน ด้วยความหลงใหลที่กลมกลืนกัน บุคคลสามารถละทิ้งกิจกรรมที่หลงใหลหลังจากงานหมั้นแล้ว และดำดิ่งไปกับการแสวงหาชีวิตอื่น ๆ อย่างเต็มที่โดยไม่ประสบกับความขัดแย้งระหว่างคนทั้งสอง ดังนั้น ความหลงใหลที่กลมกลืนกันควรเปิดโอกาสให้บุคคลได้สัมผัสกับรางวัลทางอารมณ์ทั้งในระหว่างการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลตลอดจนในการแสวงหาชีวิตอื่น ๆ ซึ่งจะช่วยปกป้องบุคคลจากความเหนื่อยหน่าย

ตามเหตุผลข้างต้น มีการศึกษาสองเรื่อง ( Vallerand et al. 2010 , การศึกษาที่ 1 และ 2) ดำเนินการกับพยาบาลวิชาชีพจากสองวัฒนธรรม (ฝรั่งเศสและควิเบก แคนาดา) ในการศึกษาที่ 1 พยาบาล 100 คนจากฝรั่งเศสทำการวัดระดับความหลงใหลในการทำงาน ความขัดแย้งทางจิตใจ ความพึงพอใจในการทำงาน และความเหนื่อยหน่าย ผลลัพธ์จากการวิเคราะห์แบบจำลองสมการโครงสร้างแสดงในรูปที่3. จะเห็นได้ว่ารูปแบบนี้ได้รับการสนับสนุน แม้ว่าจะควบคุมจำนวนชั่วโมงทำงานต่อสัปดาห์ก็ตาม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความหลงใหลครอบงำช่วยให้ประสบการณ์ของความเหนื่อยหน่ายผ่านความขัดแย้งทางจิตใจที่เกิดขึ้นระหว่างการทำงานและกิจกรรมในชีวิตอื่นๆ นอกจากนี้ยังไม่มีความสัมพันธ์ระหว่างความหลงใหลในความหลงใหลและความพึงพอใจในการทำงาน ในทางกลับกัน ความหลงใหลที่กลมกลืนกันป้องกันประสบการณ์แห่งความขัดแย้งและมีส่วนทำให้เกิดความพึงพอใจในการทำงาน จึงเป็นการปกป้องบุคคลจากความเหนื่อยหน่าย การค้นพบนี้ทำซ้ำในการศึกษาครั้งที่สองโดยใช้การออกแบบในอนาคตร่วมกับพยาบาลจากจังหวัดควิเบก ( Vallerand et al. 2010, การศึกษา 2) ทำให้เราสามารถคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงของภาวะหมดไฟในระยะเวลาหกเดือน ดังนั้น แม้ว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมอย่างชัดเจน แต่ดูเหมือนว่าความปรารถนาที่กลมกลืนกันสามารถทำหน้าที่ป้องกันความเจ็บป่วยทางจิตได้ ในทางกลับกัน ความหลงใหลที่ครอบงำดูเหมือนจะมีส่วนทำให้เกิดความไม่ดีผ่านความขัดแย้งที่เกิดขึ้นระหว่างกิจกรรมที่หลงใหล (งาน) กับกิจกรรมในชีวิตอื่นๆ ที่อาจช่วยให้บุคคลนั้นเติมเต็มตัวเองได้

รูปที่ 3
รูปที่ 3
บทบาทของความหลงใหลในภาวะหมดไฟ ( Vallerand et al. 2010 , Study 1) . พิมพ์ซ้ำโดยได้รับอนุญาต เส้นทางทั้งหมดมีความสำคัญที่p < .05 ยกเว้นเส้นทาง Harmonious Passion-Conflict, p < .10 ภาพขนาดเต็ม ข้อควรระวังสองประการอยู่ในลำดับ ประการแรก เราอาจแนะนำว่าบุคลิกภาพหรือความแตกต่างบางประการอยู่ภายใต้ความแตกต่างระหว่างกิเลสทั้งสองประเภท และรับผิดชอบต่อผลต่างๆ ของกิเลสที่มีต่อความเป็นอยู่ที่ดี แม้ว่าจะเป็นไปได้ก็ตาม งานวิจัยที่ไม่ได้เผยแพร่ล่าสุดจากห้องปฏิบัติการสองห้องที่แตกต่างกัน ( Balon et al. 2010 ; Vallerand et al. 2012) แสดงให้เห็นว่ากิเลสทั้งสองประเภทมีความเกี่ยวข้องเพียงเล็กน้อยกับมิติบุคลิกภาพของบิ๊ก 5 บางส่วนเท่านั้น และไม่เกี่ยวข้องกับมิติอื่นๆ ดังนั้นจึงไม่น่าเป็นไปได้ที่บุคลิกภาพจะรับผิดชอบต่อผลกระทบที่สังเกตได้ด้วยความหลงใหล ข้อแม้ประการที่สองคือการวิจัยที่ดำเนินการเกี่ยวกับความหลงใหลและผลลัพธ์มีความสัมพันธ์กันเป็นส่วนใหญ่ ดังนั้นปัญหาของเวรกรรมจึงต้องให้ความสนใจ งานวิจัยชิ้นหนึ่งพยายามให้ความกระจ่างเกี่ยวกับประเด็นนี้ ในการศึกษานี้ ( Carbonneau et al. 2008) ใช้การออกแบบแผงไขว้โดยขอให้ครู 500 คนทำการวัดความหลงใหลในการสอนรวมถึงการวัดทางจิตวิทยาของความเป็นอยู่ที่ดี (ความพึงพอใจในการทำงาน) และความเจ็บป่วย (ความเหนื่อยหน่าย) สองครั้งใน 3 เดือน ระยะเวลา. ผลลัพธ์ของโมเดล cross-lagged path ด้วยการสร้างแบบจำลองสมการโครงสร้าง เปิดเผยว่า Passion ทำนายการเปลี่ยนแปลงในผลลัพธ์ ในขณะที่ผลลัพธ์ไม่ได้ทำนายการเปลี่ยนแปลงใน Passion ความหลงใหลจึงดูเหมือนจะเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงผลลัพธ์ทางจิตวิทยา ในขณะที่สิ่งที่ตรงกันข้ามอาจไม่เป็นความจริง เห็นได้ชัดว่าจำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมโดยใช้การออกแบบทดลองก่อนที่จะสรุปได้อย่างชัดเจนว่าความหลงใหลทำให้เกิดผลลัพธ์ อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์จากCarbonneau et al. (2551)การศึกษาแนะนำว่าอาจเป็นกรณีนี้ นอกเหนือจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมโดยเจตนา อาจเป็นข้อมูลที่จะกลับไปที่ประเด็นของกิจกรรมโดยเจตนา คำถามหนึ่งที่เราอาจถามคือ: เพียงแค่มีส่วนร่วมในกิจกรรมโดยเจตนาเพียงพอที่จะส่งผลกระทบในทางบวกต่อความผาสุกทางจิตใจหรือไม่? ในขณะที่ฉันเห็นด้วยว่ากิจกรรมบางอย่างอาจเป็นไปในเชิงบวกมากกว่ากิจกรรมอื่นๆ ในการทำให้เกิดประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกและความผาสุกทางจิตใจ เช่น การทำสมาธิอย่างมีสติ ( Lutz et al. 2008 ) และการทำสมาธิด้วยความรักใคร่ ( Fredrickson et al. 2008) ข้อความหลักของบทความนี้คือกิจกรรมไม่ใช่เรื่องราวทั้งหมด ห่างไกลจากมัน สิ่งที่สำคัญ (และบางทีส่วนใหญ่) ก็เช่นกันคือการที่ผู้คนมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่กำหนด นอกจากการช่วยให้บุคคลกลับมาทำกิจกรรมได้ตามปกติแล้ว ความรักยังเป็นตัวกำหนดคุณภาพของการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอีกด้วย ดังนั้น ในขอบเขตที่ความหลงใหลในกิจกรรมนั้นๆ มีความกลมกลืนกัน บุคคลควรจะสามารถเก็บเกี่ยวผลประโยชน์อย่างเต็มที่จากการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ "เป็นบวก" เช่น การทำสมาธิ อย่างไรก็ตาม หากความหลงใหลของคนๆ หนึ่งครอบงำ ผลลัพธ์ก็ควรได้รับประสบการณ์น้อยกว่าระดับที่เหมาะสมที่สุดและอาจถึงขั้นเชิงลบ เมื่อเร็ว ๆ นี้เราได้ทดสอบสมมติฐานเหล่านี้กับกิจกรรมที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นแง่บวกอย่างมาก นั่นคือ โยคะ โยคะเป็นวินัยที่มีต้นกำเนิดมาจากอินเดียและมุ่งเน้นที่การพัฒนาและรักษาสมดุลตามธรรมชาติระหว่างจิตใจ ร่างกาย และจิตวิญญาณ การวิจัยพบว่าการฝึกโยคะสามารถเพิ่มความแข็งแรงของกล้ามเนื้อและความยืดหยุ่นของร่างกาย ส่งเสริมการทำงานของระบบทางเดินหายใจและหัวใจและหลอดเลือด เพิ่มผลกระทบทางบวกและลดผลกระทบด้านลบ ( Impett et al. 2006 ) รวมทั้งเสริมสร้างความผาสุกทางจิตใจ ( Collins 1998). หากกิจกรรมมีความสำคัญเท่านั้น ความหลงใหลในโยคะไม่ควรสร้างความแตกต่าง และการมีส่วนร่วมในโยคะเพียงอย่างเดียวก็เพียงพอแล้วที่จะส่งผลในเชิงบวก อย่างไรก็ตาม หากกิเลสตัณหามีความสำคัญ แม้แต่กับโยคะ กิเลสที่กลมกลืนกันเท่านั้นที่จะนำไปสู่ผลประโยชน์ในทางบวก ในขณะที่กิเลสที่ครอบงำอาจไม่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์หรืออาจนำไปสู่ผลด้านลบบางอย่างได้ มีการศึกษาสองครั้ง ( Carbonneau et al. 2010, การศึกษา 1 และ 2). ในการศึกษาครั้งแรก ผู้เข้าร่วมจาก "ประชากรปกติ" (อายุระหว่าง 19 ถึง 60 ปี) ที่เคยเล่นโยคะมาหลายปีได้ผ่าน Passion Scale for Yoga รวมถึงการประเมินผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบและความวิตกกังวลที่เกิดขึ้น ระหว่างเรียนโยคะ ผลการวิจัยพบว่า มีเพียงความปรารถนาอย่างกลมกลืนเท่านั้นที่สัมพันธ์ทางบวกกับผลกระทบทางบวกและทางลบกับผลกระทบด้านลบและสภาวะวิตกกังวล ความหลงใหลครอบงำมีเพียงความสัมพันธ์เชิงบวก (แต่ไม่มีนัยสำคัญ) กับความวิตกกังวลของรัฐ การศึกษาที่ 2 ดำเนินการต่อไปและดูการเปลี่ยนแปลงในผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นในช่วงระยะเวลา 3 เดือนสำหรับผู้เข้าร่วมโยคะปกติอีกครั้งจากประชากรปกติ โดยพื้นฐานแล้วผลลัพธ์จะเหมือนกับของการศึกษาที่ 1 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ความหลงใหลที่กลมกลืนกันคาดการณ์ไว้ลดลงในอารมณ์ด้านลบ ภาวะวิตกกังวล และอาการทางกายทั่วไป (เชิงลบ) แต่อารมณ์เชิงบวกที่เพิ่มขึ้นซึ่งเกิดขึ้นเมื่อเวลาผ่านไประหว่างชั้นเรียนโยคะ ความหลงใหลครอบงำคาดการณ์ว่าอารมณ์เชิงลบจะเพิ่มขึ้นอย่างมากในระหว่างชั้นเรียนโยคะ การค้นพบนี้ได้รับมาแม้ในขณะที่ควบคุมจำนวนชั่วโมงต่อสัปดาห์และหลายปีของการมีส่วนร่วมในโยคะ การค้นพบนี้มีความสำคัญด้วยเหตุผลอย่างน้อยสองประการ ประการแรก พวกเขาเน้นย้ำถึงความจริงที่ว่าเราต้องก้าวไปไกลกว่าแค่การมีส่วนร่วมในกิจกรรมโดยตั้งใจ แม้จะมองในแง่ดีเท่าโยคะเพื่อกำหนดประเภทของประสบการณ์ทางอารมณ์ที่บุคคลนั้นจะสัมผัสได้ คุณภาพของการมีส่วนร่วมกับกิจกรรมมีความสำคัญด้วยความกระตือรือร้นที่กลมกลืนกันซึ่งนำไปสู่การมีส่วนร่วมในเชิงบวกมากขึ้นและเป็นผลให้ผลลัพธ์ในเชิงบวก (และเชิงลบน้อยกว่า) มากกว่าความหลงใหลที่ครอบงำ ประการที่สอง หากกิจกรรมที่ "เป็นบวก" เช่น โยคะ ไม่ได้นำไปสู่ประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกโดยอัตโนมัติในระหว่างการทำกิจกรรม ผลกระทบเชิงบวกต่อความผาสุกทางจิตใจก็จะไม่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติเช่นกัน ดังนั้นจึงปรากฏว่าความหลงใหลในความสามัคคีควรมีบทบาทสำคัญในผลในเชิงบวกของการมีส่วนร่วมในกิจกรรมแม้ในทางบวกเช่นเดียวกับโยคะในด้านความผาสุกทางจิตใจ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากไม่มีการประเมินความผาสุกทางจิตใจในCarbonneau et al (2010)การศึกษา การวิจัยในอนาคตเป็นสิ่งจำเป็นเพื่อทดสอบสมมติฐานนี้โดยตรงมากขึ้น จุดสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับบทบาทของกิจกรรมในผลลัพธ์ทางจิตวิทยาที่ได้รับนั้นเกี่ยวข้องกับสิ่งที่อาจเรียกว่ากิจกรรม "เชิงลบ" โดยเฉพาะอย่างยิ่ง หากความหลงใหลในความสามัคคีส่งเสริมคุณภาพของประสบการณ์ทางอารมณ์ระหว่างมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ "เป็นบวก" จะสามารถปกป้องบุคคลนั้นเมื่อมีส่วนร่วมในกิจกรรมประเภท "เชิงลบ" หรือไม่? แม้ว่าจะเป็นเรื่องยากที่จะระบุกิจกรรมเชิงลบที่ชัดเจน แต่การพนันอาจเข้าใกล้ได้ อันที่จริง การวิจัยจำนวนมากเปิดเผยว่าการพนัน (และกิจกรรมการพนันบางประเภทโดยเฉพาะ เช่น วิดีโอโป๊กเกอร์) อาจส่งผลเสียต่อบุคคลนั้นโดยเฉพาะ ซึ่งนำไปสู่การพนันทางพยาธิวิทยา การแยกตัวทางสังคม ความซึมเศร้า และแม้แต่การฆ่าตัวตาย ดังนั้น หากกิเลสตัณหาเป็นปึกแผ่นทำหน้าที่ปกป้อง การเล่นพนันด้วยกิเลสที่ปรองดองกันก็ควรปกป้องมิให้ประสบผลด้านลบและการพัฒนาการพนันทางพยาธิวิทยา อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่กรณีของความหลงใหลครอบงำ อันที่จริง ความหลงใหลที่ครอบงำนั้นคาดว่าจะมีส่วนสนับสนุนให้ทั้งคู่ การวิจัยสนับสนุนสมมติฐานข้างต้น อันที่จริงแล้ว ความหลงใหลในการพนันอย่างเป็นหนึ่งเดียวมักพบว่ามีความสัมพันธ์ในเชิงบวกโดยหลักแล้วกับประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกในขณะเล่นการพนัน เช่น ความเพลิดเพลิน ความสนุกสนาน และความเพลิดเพลิน (ดูMageau et al. 2005 ) และไม่เกี่ยวข้องหรือแม้แต่เกี่ยวข้องในเชิงลบกับการพนันทางพยาธิวิทยา ในทางกลับกัน การวิจัยพบว่าความหลงใหลในการพนันมีความเกี่ยวข้องในทางบวกกับอารมณ์ด้านลบ เช่น ความวิตกกังวลและความรู้สึกผิดเมื่อเล่น เช่นเดียวกับการครุ่นคิดเมื่อไม่สามารถเล่นการพนันได้ ความหลงใหลที่ครอบงำยังเกี่ยวข้องในทางบวกกับการพนันทางพยาธิวิทยา ข้อค้นพบข้างต้นเกี่ยวกับบทบาทของความหลงใหลในการพนันตอกย้ำความจริงที่ว่ากิจกรรมโดยตัวของมันเองไม่ได้อธิบายผลกระทบทั้งหมดต่อความเจ็บป่วยทางจิตและความหลงใหลในเรื่องนี้ ดูเหมือนว่าแม้ว่าความปรารถนาอย่างกลมกลืนอาจป้องกันประสบการณ์ของผลกระทบด้านลบและปัญหาทางจิตใจ เช่น การพนันทางพยาธิวิทยา เมื่อมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่อาจเป็นปัญหา เช่น การพนัน ความหลงใหลที่ครอบงำก็ดูเหมือนจะมีส่วนทำให้เกิดประสบการณ์เชิงลบดังกล่าว อย่างไรก็ตาม จำเป็นต้องมีการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบมากขึ้นของประเภทกิจกรรม (คุณลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ) และประเภทความชอบ เพื่อที่จะกำหนดบทบาทของแต่ละประเภทในด้านสุขภาพจิตและความไม่ดีให้ชัดเจนยิ่งขึ้น บทสรุป ในเอกสารฉบับปัจจุบัน บทบาทของความหลงใหลในกิจกรรมในด้านความผาสุกทางจิตใจอย่างยั่งยืนได้ให้รายละเอียดไว้ DMP เสนอการมีอยู่ของความหลงใหลสองประเภท: ความสามัคคีและความลุ่มหลง ซึ่งสามารถแยกแยะได้ในแง่ของการที่การแสดงกิจกรรมที่หลงใหลนั้นถูกฝังอยู่ในเอกลักษณ์ของตน ความหลงใหลที่กลมกลืนกันเกิดขึ้นจากกิจกรรมภายในที่เป็นอิสระในตัวตนของตนและส่งเสริมรูปแบบการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่มีสติและเปิดกว้าง การมีส่วนร่วมดังกล่าวถูกตั้งสมมติฐานว่าจะนำไปสู่ประสบการณ์ทางอารมณ์เชิงบวกที่เกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าในกิจกรรมที่ลุกลามในชีวิตโดยทั่วไป ซึ่งในทางกลับกันก็เอื้อให้เกิดความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจอย่างยั่งยืน ขณะเดียวกันก็ป้องกันประสบการณ์จากผลกระทบด้านลบ ความขัดแย้งทางจิตใจ และความเจ็บป่วย ในทางกลับกัน ความหลงใหลที่ครอบงำมาจากการควบคุมภายในและถูกตั้งสมมติฐานเพื่อลดประสบการณ์ของผลกระทบเชิงบวกและความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตวิทยา และเพื่ออำนวยความสะดวกแม้กระทั่งผลกระทบด้านลบ ความขัดแย้งกับกิจกรรมในชีวิตอื่นๆ และความเจ็บป่วยทางจิต นำเสนองานวิจัยที่สนับสนุนสมมติฐานข้างต้น สามารถเสนอทิศทางกว้างๆ อย่างน้อยสามทิศทางสำหรับทิศทางในอนาคต ประการแรกเกี่ยวข้องกับผลสัมพัทธ์ของประสบการณ์ทางอารมณ์ประเภทต่างๆ ในด้านความผาสุกทางจิตใจและบทบาทของความหลงใหลในสิ่งเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง อารมณ์เชิงบวกประเภทต่างๆ (เช่น ความสุข ความภาคภูมิใจ ความตื่นเต้น) มีผลกระทบต่อความผาสุกทางจิตใจเช่นเดียวกันหรือไม่? ประสบการณ์เชิงบวกอื่นๆ เช่น ความลื่นไหล มีส่วนทำให้เกิดความผาสุกทางจิตใจหรือไม่? ข้อใดก่อให้เกิดประโยชน์มากที่สุด (เช่น ผลกระทบเชิงบวกกับการไหล) อะไรคือบทบาทของความหลงใหลในสภาวะอารมณ์ต่างๆ เหล่านี้? ทิศทางการวิจัยที่สองซึ่งปรากฏเป็นข้อตกลงที่สำคัญกับบทบาทของการปรับตัวทางอารมณ์ในความผาสุกทางจิตใจ งานวิจัยเกี่ยวกับการปรับตัวทางอารมณ์ (ดูWilson & Gilbert 2008) ได้แสดงให้เห็นว่าปัจจัยบางอย่าง (เช่น ความไม่แน่นอน) สามารถมั่นใจได้ว่าผลกระทบเชิงบวกจะคงอยู่นานขึ้น คำถามที่น่าสนใจคือ "การมีอายุยืนยาวส่งผลในทางบวกทำให้เกิดความผาสุกทางจิตใจหรือไม่ นอกเหนือจากความรุนแรงและความถี่ของผลกระทบเชิงบวก" และถ้าเป็นเช่นนั้น อะไรคือบทบาทของความหลงใหลที่กลมกลืนกันในการเอื้ออำนวยให้เกิดอารมณ์เชิงบวกที่ยั่งยืนเช่นนี้? สุดท้าย เส้นทางการวิจัยสุดท้ายเกี่ยวข้องกับปัจจัยกำหนดความหลงใหล การวิจัยดังกล่าวควรพยายามระบุ "แนวปฏิบัติที่ดีที่สุด" หรือวิธีการอำนวยความสะดวกในการพัฒนาความหลงใหลที่กลมกลืนกัน (และป้องกันความหลงใหลที่ครอบงำ) สำหรับกิจกรรมที่กำหนด ซึ่งจะนำไปสู่ประสบการณ์ของผลกระทบเชิงบวก และในทางกลับกัน จิตวิทยาที่ยั่งยืน สิ่งมีชีวิต. งานวิจัยที่ผ่านมาเกี่ยวกับการพัฒนาความหลงใหล ( Mageau et al. 2009) ได้แสดงให้เห็นว่าการให้การสนับสนุนอิสระ (หรือทางเลือก) เกี่ยวกับกิจกรรมที่จะเลือกตลอดจนเวลาและวิธีการมีส่วนร่วมควรเอื้อให้เกิดความหลงใหลในกิจกรรมที่กลมกลืนกันในขอบเขตที่บุคคลเห็นคุณค่าและเป็นพยัญชนะ กับลักษณะของบุคคล จำเป็นต้องมีการวิจัยเพื่อจัดแพ็คเกจองค์ประกอบเหล่านี้เพื่อให้ผู้คนสามารถพัฒนาความหลงใหลที่กลมกลืนกันและได้รับประโยชน์ความเป็นอยู่ที่ดีจากการมีส่วนร่วมในกิจกรรม โดยสรุป ข้อความนำกลับบ้านจากบทความนี้คือความหลงใหลในกิจกรรมหนึ่งๆ จะทำให้บุคคลนั้นมีส่วนร่วมในกิจกรรมบ่อยครั้ง บ่อยครั้งในช่วงหลายปีและบางครั้งตลอดชีวิต ความหลงใหลในกิจกรรมนั้นๆ ที่กลมกลืนกันโดยทั่วไปจะนำไปสู่ประสบการณ์ของอารมณ์เชิงบวกในระหว่างการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ในทางกลับกัน อารมณ์ดังกล่าวจะส่งเสริมความผาสุกทางจิตใจที่เพิ่มขึ้น ดังนั้น เมื่อเวลาผ่านไป ความหลงใหลที่ปรองดองกันจึงคาดว่าจะช่วยให้มีความผาสุกทางจิตใจเพิ่มขึ้นอย่างยั่งยืนและป้องกันความเจ็บป่วยได้ ความคลั่งไคล้ที่ครอบงำในขณะที่สร้างการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเป็นประจำนั้นไม่ได้ก่อให้เกิดผลประโยชน์ทางจิตวิทยาดังกล่าวและอาจเอื้อต่อผลที่เป็นอันตรายบางอย่าง เห็นได้ชัดว่าไม่ใช่กิจกรรมโดยเจตนาทั้งหมดจะส่งผลดีต่อความผาสุกทางจิตใจ ในแง่นี้ ความหลงใหลที่กลมกลืนกันสมควรได้รับความสนใจเป็นอย่างมากในฐานะผู้มีส่วนสนับสนุนหลักความผาสุกทางจิตใจที่ยั่งยืน การวิจัยในอนาคตเกี่ยวกับปัญหาบางอย่างที่ยกมาข้างต้นจึงค่อนข้างมีแนวโน้ม งานวิจัยที่กล่าวถึงในส่วนนี้ ได้เริ่มประเมินบทบาทของความหลงใหลในการส่งเสริมและปกป้องความผาสุกทางจิตใจ อย่างไรก็ตาม การวิจัยดังกล่าวไม่ได้พิจารณาถึงสถานการณ์ที่อาจใช้ฟังก์ชันดังกล่าวได้ แม้ว่าการบรรลุเป้าหมายหรือเงื่อนไขความสำเร็จอาจเอื้อต่อความเป็นอยู่ที่ดีในคนส่วนใหญ่ (เช่นSheldon et al. 2002) ตามความล้มเหลวที่ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างบุคคลที่มีความกระตือรือร้นทั้งสองประเภทควรเกิดขึ้น เนื่องจากมีหลายสิ่งหลายอย่างที่ทำดีเพื่อคนที่หมกมุ่นอยู่กับการหมกมุ่น (เช่น การคงไว้ซึ่งอัตลักษณ์และความรู้สึกภาคภูมิใจในตนเอง) ความล้มเหลวอาจส่งผลกระทบทางจิตใจที่ทำลายล้างต่อความเป็นอยู่ที่ดีมากกว่าผู้ที่หลงใหลอย่างกลมกลืนและ ที่มีความรู้สึกมั่นคงในตนเอง ยอมเผชิญหน้าข้อมูลเชิงลบอย่างมีสติและไม่ป้องกัน ดังนั้น ในขณะที่ความหลงใหลที่กลมกลืนกันปกป้องความเป็นอยู่ที่ดีของผู้คนในสถานการณ์ที่ล้มเหลว สิ่งเหล่านี้ไม่ควรเป็นกรณีของความหลงใหลที่ครอบงำ เราเพิ่งทดสอบสมมติฐานเหล่านี้ในการศึกษาสองครั้ง ( Lafrenière in press ) ในการศึกษาครั้งแรก จิตรกรมืออาชีพ 64 คนที่มีประสบการณ์ด้านการวาดภาพมากกว่า 20 ปีเข้าร่วมการสำรวจบนเว็บ พวกเขาทำ Passion Scale ให้เสร็จก่อนด้วยความเคารพในการวาดภาพ จากนั้นจึงสุ่มเลือกเงื่อนไขหนึ่งในสองเงื่อนไข ในเงื่อนไขเหล่านี้ พวกเขาถูกขอให้ระลึกถึงช่วงชีวิตการทำงานที่พวกเขามีความคิดสร้างสรรค์สูง (เงื่อนไขความสำเร็จ) หรือไม่สร้างสรรค์มาก (เงื่อนไขความล้มเหลว) จากนั้นให้ผู้เข้าร่วมจำได้ว่าพวกเขาพอใจกับชีวิตในช่วงเวลานั้นมากเพียงใดโดยใช้รูปแบบภาษาฝรั่งเศส ( Blais et al. 1989 ) ของ Satisfaction with Life Scale ( Diener et al. 1985). ผลลัพธ์จากการวิเคราะห์การถดถอยเผยให้เห็นการมีปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญ ตามสมมติฐาน เมื่อผู้คนประสบความสำเร็จ ความหลงใหลทั้งสองประเภทนำไปสู่ความพึงพอใจในชีวิตในระดับสูงเท่ากัน อย่างไรก็ตาม เมื่อไม่ประสบความสำเร็จ (ในสภาวะที่ล้มเหลว) ความหลงใหลที่ครอบงำจิตใจทำให้ความพึงพอใจในชีวิตลดลงอย่างมาก นี่ไม่ใช่กรณีของความหลงใหลที่กลมกลืนกันซึ่งไม่มีความผาสุกทางจิตใจที่ลดลงอย่างมีนัยสำคัญ ผลการวิจัยข้างต้นชี้ให้เห็นว่าความหลงใหลที่กลมกลืนกัน (แต่ไม่ครอบงำ) อาจปกป้องความผาสุกทางจิตใจหลังจากความล้มเหลวที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมที่หลงใหล อย่างไรก็ตาม การศึกษาครั้งแรกนี้มีข้อ จำกัด ที่สำคัญประการหนึ่ง: อาศัยความทรงจำของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับความพึงพอใจในชีวิตของพวกเขา ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่อคติของหน่วยความจำจะอธิบายผลลัพธ์ ( Sedikides & Green 2000 ) การศึกษาครั้งที่สอง ( Lafrenière et al. in press, การศึกษาที่ 2) ได้ดำเนินการกับแฟนฮ็อกกี้ที่หลงใหล 77 คนโดยใช้การศึกษาไดอารี่ระหว่างรอบตัดเชือก National Hockey League (NHL) 2009 แฟน ๆ ที่คลั่งไคล้ทีมฮอกกี้ต่าง ๆ ได้ผ่านการสำรวจทางเว็บก่อนที่จะเริ่มซีรีส์รอบตัดเชือกที่เกี่ยวข้องกับทีมโปรดของพวกเขา จากนั้นพวกเขาก็ทำ Satisfaction with Life Scale เสร็จทุกเช้าหลังจากเกมของทีมที่เล่นเมื่อคืนก่อน (ไม่ว่าจะเป็นการแพ้หรือชนะ) วิเคราะห์แบบจำลองเชิงเส้นแบบลำดับชั้นกับข้อมูลความพึงพอใจในชีวิต ผลลัพธ์ที่ได้จำลองมาจากการศึกษาที่ 1 โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ในขณะที่ความหลงใหลครอบงำเน้นถึงผลกระทบด้านลบของการสูญเสียต่อความพึงพอใจในชีวิตของพวกเขา แต่กรณีดังกล่าวไม่ใช่กรณีของความหลงใหลที่กลมกลืนกัน ผลการวิจัยที่รายงานในส่วนนี้นำไปสู่ข้อสรุปที่สำคัญบางประการ: ประการแรก ความหลงใหลที่กลมกลืนกันดูเหมือนจะส่งผลในทางบวกต่อความผาสุกทางจิตใจและเพื่อป้องกันความเจ็บป่วยทางจิต อย่างที่สอง ความหลงใหลครอบงำดูเหมือนจะทำนายความเจ็บป่วยทางจิตใจ ในขณะที่ทั้งในแง่ลบหรือไม่เกี่ยวข้องกับความผาสุกทางจิตใจ ประการที่สาม ดูเหมือนว่าการไม่หลงใหลจะทำให้ความผาสุกทางจิตใจลดลงเล็กน้อย ดังนั้น ดูเหมือนว่ากิจกรรม (โดยเจตนา) เดียวกันอาจหรืออาจไม่ส่งผลต่อความผาสุกทางจิตใจ ขึ้นอยู่กับคุณภาพของการมีส่วนร่วมในกิจกรรม เพราะมันก่อให้เกิดรูปแบบที่ดีที่สุดของการมีส่วนร่วมในกิจกรรม ความหลงใหลที่กลมกลืนกันทำนายความเป็นอยู่ที่ดี ในขณะที่ความหลงใหลครอบงำและรูปแบบการต่อสู้ป้องกันที่ปรับเปลี่ยนได้น้อยกว่าไม่ได้ ในที่สุด, อะไรคือกระบวนการไกล่เกลี่ยของความสัมพันธ์ที่เป็นอยู่ที่ดีและความหลงใหลทางจิต? หากความหลงใหลส่งผลต่อความผาสุกทางจิตใจและความเจ็บป่วย แล้วอะไรคือกระบวนการที่ไกล่เกลี่ยผลดังกล่าว? กล่าวอีกนัยหนึ่งความหลงใหลที่กลมกลืนและครอบงำส่งผลต่อความผาสุกทางจิตใจอย่างไร? ตามที่ระบุไว้ก่อนหน้านี้ DMP วางตำแหน่งว่าความหลงใหลทั้งสองประเภทนี้ปรับทิศทางบุคคลให้มีส่วนร่วมในกิจกรรมในรูปแบบที่แตกต่างกันซึ่งนำไปสู่ประสบการณ์ทางอารมณ์ที่แตกต่างกันซึ่งหากได้รับประสบการณ์ซ้ำแล้วซ้ำอีกสามารถส่งผลต่อความผาสุกทางจิตใจและความเจ็บป่วยที่แตกต่างกันได้ ด้วยความหลงใหลที่กลมกลืนกัน การมีส่วนร่วมจึงเกิดขึ้นในลักษณะที่บุคคลมีส่วนร่วมในกิจกรรมด้วยความเปิดกว้างเพื่อสัมผัสเหตุการณ์ในลักษณะที่มีสติไม่ตั้งรับ สถานะดังกล่าวทำให้บุคคลได้รับผลบวกจากเหตุการณ์เชิงบวกโดยไม่ต้องคำนึงถึงผลลัพธ์เชิงลบและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นต่อตนเองและความเป็นอยู่ที่ดี ดังนั้น ความหลงใหลที่กลมกลืนกันจะนำไปสู่ประสบการณ์ของผลกระทบเชิงบวกและป้องกันผลกระทบด้านลบ เนื่องจากกิจกรรมที่กระตือรือร้นมักใช้เวลาหลายชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์ในช่วงหลายปี สภาวะทางอารมณ์ดังกล่าวจึงเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่า เป็นแฟชั่น และด้วยเหตุนี้จึงคงอยู่ต่อไปตามกาลเวลา สอดคล้องกับ Fredrickson และเพื่อนร่วมงาน มีการตั้งสมมติฐานว่าสภาวะทางอารมณ์เชิงบวกที่ยั่งยืนจะสร้างวงก้นหอยขึ้นในทางบวก โดยที่การตั้งใจกว้างขึ้น การประเมินเหตุการณ์ใหม่ในทางบวก และเพิ่มการคิดทบทวน ล้วนมีส่วนสนับสนุนซึ่งกันและกันด้วยเหตุนี้จึงส่งเสริมความผาสุกทางจิตใจ ยิ่งไปกว่านั้น เนื่องจากมันช่วยป้องกันการเกิดสภาวะทางอารมณ์เชิงลบ อารมณ์เชิงบวกจึงช่วยป้องกันความเจ็บป่วยทางจิตใจที่ลดลง ในทางกลับกัน การมีความกระตือรือร้นที่ครอบงำจิตใจจะเป็นการป้องกันและเข้มงวดมากขึ้น เป็นการป้องกันไม่ให้คนๆ หนึ่งประสบกับผลกระทบเชิงบวกอย่างเต็มที่และปรับทิศทางให้ประสบกับผลกระทบด้านลบเป็นหลัก (ความเครียด ความวิตกกังวล) นอกจากนี้ เนื่องจากการมีส่วนร่วมมักถูกมองว่าอยู่นอกเหนือการควบคุม บุคคลอาจมีส่วนร่วมในกิจกรรมเมื่อไม่ควร ดังนั้น ผลกระทบด้านลบบางอย่าง เช่น ความรู้สึกผิดและความละอายอาจเกิดขึ้นหลังจากการมีส่วนร่วมกับงาน สุดท้าย เนื่องจากความเข้มงวดในระดับสูงที่เกี่ยวข้องกับความหลงใหลครอบงำ การไม่สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่หลงใหลอาจทำให้บุคคลประสบกับผลลัพธ์ทางอารมณ์ด้านลบ (เช่น ความคับข้องใจ) เมื่อทำกิจกรรมอื่นๆ ในชีวิต ดังนั้นแม้ว่าผลกระทบเชิงบวกบางอย่างจะต้องได้รับประสบการณ์ด้วยความหลงใหลครอบงำVallerand และคณะ 2546 , เล่มที่ 1). เนื่องจากกิจกรรมที่หลงใหลมักจะใช้เวลาหลายชั่วโมงในแต่ละสัปดาห์ สภาพอารมณ์เชิงลบและความขัดแย้งดังกล่าวจะคงอยู่ตามกาลเวลา และขึ้นอยู่กับความเข้มข้นของกิจกรรมนั้น อาจขัดขวางประสบการณ์ของความผาสุกทางจิตใจที่ขึ้นด้านบนหรือแย่ลง เคลื่อนไหว วงก้นหอยของความเจ็บป่วยที่มีลักษณะเป็นการประเมินความเครียด การตั้งใจแคบลง ประสบการณ์ด้านอารมณ์ด้านลบเพิ่มเติม และสุดท้ายความเจ็บป่วยทางจิตใจ จากผลการประเมินของ Best Teen Program ที่มุ่งส่งเสริมความสามารถด้านพฤติกรรม อารมณ์ สังคม และการคิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษา บทความนี้เป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าการส่งเสริมความสามารถทางจิตสังคมในการป้องกันการเสพติดในนักเรียนชั้นประถมศึกษาเป็นกลยุทธ์ที่มีแนวโน้มดี . นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5) จำนวน 382 คน และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6) จำนวน 297 คน จากโรงเรียนประถมศึกษาห้าแห่งในฮ่องกงเข้าร่วมในโครงการ มีการใช้กลยุทธ์การประเมินที่แตกต่างกันเพื่อประเมินโปรแกรม ขั้นแรก การประเมินผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์โดยใช้การออกแบบกลุ่มควบคุมก่อนการทดสอบ-หลังการทดลองแบบกลุ่มที่ไม่เท่าเทียมกัน เพื่อตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงของนักเรียน ประการที่สอง เพื่อวัดการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับโปรแกรม การประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยได้ดำเนินการ ผลการประเมินโดยพื้นฐานแล้วมารวมกันเป็นการแนะนำเบื้องต้นว่าเยาวชนรุ่นเยาว์ได้รับประโยชน์จากการเข้าร่วมในโครงการ มีการหารือเกี่ยวกับนัยต่อการพัฒนา การนำไปปฏิบัติ และการประเมินโครงการป้องกันการติดยาเสพติดสำหรับวัยรุ่น พื้นหลัง ใน “คู่มือพฤติกรรมเสี่ยงต่อสุขภาพของวัยรุ่น” DiClemente et al. ( 2556 ) วาดภาพเยือกเย็นเกี่ยวกับ “พฤติกรรมเสี่ยงระบาด” ของวัยรุ่น (หน้า 3) พวกเขาสังเกตเห็นว่าพฤติกรรมเสี่ยง เช่น การดื่มแอลกอฮอล์ ยาสูบ และการใช้ยาเสพติดเริ่มมีขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา นอกจากนี้ ยังพบว่าสัดส่วนที่เพิ่มขึ้นของวัยรุ่นที่มีความเสี่ยงสูงมีความเสี่ยงต่อพฤติกรรมเสี่ยง น่าเสียดายที่ปัญหาวัยรุ่นเหล่านี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในสังคมตะวันตกเท่านั้น เชก แอนด์ เหลียง ( 2013 , 2014) รายงานแนวโน้มที่น่าตกใจเกี่ยวกับพฤติกรรมที่เป็นปัญหา รวมถึงการใช้สารเสพติดและการติดอินเทอร์เน็ตในหมู่เยาวชนฮ่องกง ตัวอย่างเช่น กองปราบปรามยาเสพติดของรัฐบาลฮ่องกงพบว่าผู้เสพยาเสพติดร้อยละ 36.0 อ้างว่าเริ่มใช้ยาเสพติดตั้งแต่อายุ 12 ถึง 15 ปี และนักศึกษาร้อยละ 3 รายงานว่ามีการกระทำดังกล่าวก่อนอายุ 12 ปี (กองปราบปรามยาเสพติดพ.ศ. 2556) ). ในการสำรวจล่าสุดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาในฮ่องกง (Lee 2015 ) พบว่าเด็กอายุ 6 ขวบยอมรับว่าพยายามบุหรี่ไฟฟ้า ด้วยเหตุนี้ ลีจึงแนะนำว่าควรมีการจัดการศึกษาเชิงป้องกันในบริบทของโรงเรียน มัคและคณะ ( 2014) ได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับวัยรุ่นมากกว่า 5,000 คนจากหกภูมิภาคในเอเชีย ได้แก่ จีน ฮ่องกง ญี่ปุ่น เกาหลีใต้ มาเลเซีย และฟิลิปปินส์ พวกเขาพบว่า 68% ของนักเรียนฮ่องกงใช้อินเทอร์เน็ตอย่างน้อยวันละครั้ง ซึ่งเป็นอัตราที่แพร่หลายสูงสุดในทุกภูมิภาคที่เข้าร่วม ผู้เขียนเตือนเกี่ยวกับปัญหาการใช้อินเทอร์เน็ตที่แพร่หลาย และแนะนำว่าจำเป็นต้องมีการแทรกแซงในช่วงต้นเพื่อ "ต่อสู้กับคลื่นลูกใหม่ของการเสพติด" (หน้า 726) ควรสังเกตว่าปัจจุบันการเสพติดอินเทอร์เน็ตไม่ได้รับการยอมรับว่าเป็นความผิดปกติโดยชุมชนจิตเวชและดังนั้นจึงไม่รวมอยู่ในคู่มือการวินิจฉัยและสถิติของความผิดปกติทางจิตที่ตีพิมพ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ อย่างไรก็ตาม2557 ). ในทางกลับกัน Boyd ( 2007 ) ชี้ให้เห็นว่าการใช้อินเทอร์เน็ตในหมู่วัยรุ่นนั้นไม่เป็นอันตรายทั้งหมด การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างเหมาะสมและดีต่อสุขภาพอาจช่วยให้วัยรุ่นเรียนรู้ที่จะสร้างและกำหนดอัตลักษณ์ทางสังคมและมีความอ่อนไหวต่อสัญญาณทางสังคมซึ่งเป็นความพยายามในการเข้าถึงสังคมผู้ใหญ่ การศึกษายังได้รายงานปัญหาการพนันที่ค่อนข้างแพร่หลายในหมู่คนหนุ่มสาว ในการศึกษาล่าสุดของ Wong and So's ( 2014 ) เกี่ยวกับการพนันของวัยรุ่น พวกเขาพบว่า 63.5% ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาในฮ่องกงอายุ 12-19 ปี รายงานว่าพวกเขาเคยเล่นการพนันแบบออฟไลน์ในช่วงปีที่ผ่านมา สำนักกิจการภายในประเทศ ( 2012 ) ยังรายงานด้วยว่า 1.8% ของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาและวิทยาลัยอาชีวศึกษาถูกจัดประเภทเป็นนักเสี่ยงโชคทางพยาธิวิทยา โดย 37.5% ของผู้ตอบแบบสอบถามเคยเล่นการพนันระหว่างอายุ 10 ถึง 13 ปี และ 27.9 เปอร์เซ็นต์เริ่มเล่นการพนันมาก่อน อายุ 10 ความสามารถทางจิตสังคมและการป้องกันการติดยาเสพติด Masten และ Coatsworth ( พ.ศ. 2541 ) สรุปว่า "การป้องกันที่ดีที่สุดแสดงถึงทั้งความพยายามที่จะส่งเสริมความสามารถและป้องกันปัญหา" (หน้า 216) ผู้เสนอการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกเน้นว่าการช่วยให้วัยรุ่นพัฒนาในด้านต่างๆ รวมทั้งความรู้ความเข้าใจ สังคม คุณธรรม พลเมือง อาชีพ วัฒนธรรม และความเป็นอยู่ที่ดีทางร่างกาย เป็นกลยุทธ์สำคัญในการลดพฤติกรรมเสี่ยงของวัยรุ่น (Pittman and Wright 1991 ) นอกจากนี้ แนวทางการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกนำมุมมองที่ยึดตามจุดแข็งมาใช้ ซึ่งเน้นจุดแข็งและทรัพย์สินของคนหนุ่มสาว (กล่าวคือ ความสามารถในการพัฒนาในเชิงบวกและปัจจัยปกป้อง) ที่ทำให้พวกเขาก้าวไปข้างหน้าในเส้นทางการพัฒนาเชิงบวก (Lerner and Galambos 1998 ) จากผลการวิจัยดังกล่าว Lam et al. ( พ.ศ. 2554 ) โต้แย้งว่าโครงการป้องกันการเสพติดควรเน้นที่การเสริมสร้างทักษะและความสามารถของเยาวชน และช่วยให้พวกเขาพัฒนาทรัพย์สินทางการพัฒนาของตน จากการศึกษาพบว่าการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกส่งเสริมความพึงพอใจในชีวิตและลดพฤติกรรมที่เป็นปัญหาในวัยรุ่น (Sun and Shek 2010 , 2012 ) โดยเฉพาะ Sun and Shek ( 2013 ) แสดงให้เห็นว่าในช่วงวัยรุ่นตอนกลางถึงปลาย ผลกระทบของการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกต่อพฤติกรรมของปัญหาถูกสื่อกลางโดยความพึงพอใจในชีวิต และได้ข้อสรุปว่า “การพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกมีความสำคัญยิ่งในการทำให้มีความพึงพอใจในชีวิตและบรรเทา พฤติกรรมเสี่ยงของวัยรุ่นตอนต้น” (หน้า 471) อันที่จริง มีหลักฐานเพียงพอที่สนับสนุนความสัมพันธ์ระหว่างคุณสมบัติการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกที่แตกต่างกัน (Catalano et al. 2002 ) และพฤติกรรมเสพติดของวัยรุ่นที่ลดลง เกี่ยวกับความสามารถภายในตัว การขาดความสามารถในการรับรู้ เช่น ทักษะในการตัดสินใจที่ไม่ดี (Xiao et al. 2009 ) ความเข้าใจผิดในความเสี่ยงส่วนบุคคล (Kropp และ Halpern-Felsher 2004 ) ความเชื่อที่ลวงว่าสามารถควบคุมเหตุการณ์การพนันได้ (Gupta และ Derevensky 2000 ) และรูปแบบการเผชิญปัญหาทางปัญญาที่ไม่ดี (เช่น Thompson 1991 ; Wills et al. 2001) มีส่วนทำให้เกิดพฤติกรรมเสพติดในหมู่เยาวชน ความสามารถทางอารมณ์ก็มีความสำคัญต่อพัฒนาการของวัยรุ่นเช่นกัน โดยแสดงให้เห็นจากความเชื่อมโยงระหว่างความฉลาดทางอารมณ์ที่ไม่ดีกับพฤติกรรมการเสพติด เช่น การพนัน การเล่นเกม การใช้อินเทอร์เน็ต การสูบบุหรี่ และการใช้แอลกอฮอล์ (เช่น Parker et al. 2008 ; Trinidad and Johnson 2002 ) ตัวอย่างเช่น พบว่าเยาวชนชาวจีนที่ติดอินเทอร์เน็ตมีการควบคุมอารมณ์และทักษะสมาธิที่อ่อนแอ (Breakthrough 2003 ) เกี่ยวกับความสามารถด้านมนุษยสัมพันธ์ Caplan ( พ.ศ. 2548 ) รายงานว่าบุคคลที่ขาดทักษะทางสังคมมักจะมองว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์เป็นเรื่องที่น่าพอใจ ซึ่งอาจนำไปสู่การใช้อินเทอร์เน็ตที่ต้องบีบบังคับ ในทำนองเดียวกัน วัยรุ่นที่มีปัญหาเรื่องการพนันมักประสบปัญหาในการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและระหว่างบุคคล (Hardoon และ Derevensky 2002 ) ในที่สุด ความสามารถด้านพฤติกรรมเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับเยาวชน เนื่องจากช่วยให้พวกเขากล้าแสดงออกและแสดงความรู้สึกอย่างชัดเจน ไม่ว่าจะด้วยวาจาหรือไม่ด้วยคำพูด และดำเนินการอย่างมีประสิทธิผลในการปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ ในชีวิตประจำวัน (Catalano et al. 2002 ) ผลการศึกษาพบว่าแรงกดดันจากคนรอบข้างมักเป็นแรงผลักดันให้วัยรุ่นเริ่มทดลองยาเสพติดหรือแอลกอฮอล์ (แฮนเซ่นและเกรแฮม)1991 ). การไม่เต็มใจปฏิเสธคำเชิญของเพื่อนฝูงและความไม่สบายใจต่อความรู้สึกไม่เป็นไปตามข้อกำหนดระหว่างความสัมพันธ์แบบเพื่อนรุ่นเดียวกัน สามารถสร้างแรงกดดันให้คนหนุ่มสาวใช้ยาเสพติดหรือดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ดังนั้นจึงเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ว่าโปรแกรมป้องกันการเสพติดที่มีประสิทธิภาพควรนำแนวทางการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกมาใช้เพื่อหล่อเลี้ยงความสามารถภายในตัวและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลของวัยรุ่น คาตาลาโนและคณะ ( พ.ศ. 2545 ) สรุปโครงการพัฒนาเยาวชนต่างๆ ในสหรัฐอเมริกาที่ได้รับการประเมินและพบว่ามีผลกระทบเชิงบวกอย่างมีนัยสำคัญต่อพฤติกรรมเชิงบวกและปัญหาของเด็ก ในบริบทของเอเชีย Shek และ Yu ( 2011 ) ได้ทบทวนการป้องกันการเสพติดเยาวชนที่ผ่านการรับรองและโครงการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวก และระบุ 63 โครงการเกี่ยวกับการป้องกันวัยรุ่นและการพัฒนาในเชิงบวก พวกเขาพบว่ามีข้อจำกัดหลายประการในโปรแกรมที่มีอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฮ่องกง ประการแรก โปรแกรมส่วนใหญ่ได้รับการพัฒนาสำหรับวัยรุ่น (เช่น นักเรียนระดับมัธยมศึกษา) โดยมีโปรแกรมน้อยมากที่มุ่งเป้าไปที่นักเรียนที่อายุน้อยกว่าในโรงเรียนประถมศึกษา เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าพฤติกรรมเสพติดบางอย่าง เช่น การพนัน อาจเริ่มมีอาการได้ (Delfabbro et al.2554 ) โปรแกรมสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษามีความสำคัญ ประการที่สอง โครงการป้องกันการเสพติดจำนวนมากมุ่งเป้าไปที่พฤติกรรมปัญหาเดียว อย่างไรก็ตาม เชื่อกันโดยทั่วไปว่าพฤติกรรมเสี่ยงในเด็กและวัยรุ่นมีความสัมพันธ์กันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเสพติด ประการที่สาม พบว่าโปรแกรมการป้องกันแบบดั้งเดิมมุ่งเน้นไปที่ปัญหาเป็นส่วนใหญ่ และด้วยเหตุนี้จึงมักมีมุมมองที่มองโลกในแง่ร้ายมากเกินไปต่อวัยรุ่น ในทางตรงกันข้าม พบว่าโครงการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกส่งเสริมความสามารถของวัยรุ่นและมีทัศนคติเชิงบวกต่อเยาวชนมากขึ้น ประการสุดท้าย โครงการป้องกันและพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกที่มีอยู่ส่วนใหญ่ยังขาดการประเมินที่เข้มงวด ในความพยายามที่จะตอบปัญหาเหล่านี้ โครงการ BEST Teen ได้รับการพัฒนาสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6) ในฮ่องกง การพัฒนาโปรแกรมวัยรุ่นที่ดีที่สุด ประการแรก ได้มีการทบทวนอย่างครอบคลุมของการป้องกันการเสพติดที่มีอยู่และโครงการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกที่กำหนดเป้าหมายไปที่วัยรุ่นทั้งในบริบทของตะวันตกและตะวันออก สมาชิกของทีมพัฒนาหลักสูตรยังได้ทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับปัจจัยกำหนดโปรแกรมป้องกันการเสพติดที่มีประสิทธิผล (เช่น เนื้อหา โหมดการนำส่ง) และตรวจสอบโปรแกรมที่มีอยู่อย่างใกล้ชิดโดยเฉพาะในบริบทของฮ่องกง เพื่อให้แน่ใจว่าโปรแกรมปัจจุบันมีความโดดเด่นและเหมาะสมกับวัฒนธรรมท้องถิ่น และสำหรับกลุ่มเป้าหมายของนักเรียนประถมฮ่องกง จากผลการวิจัยพบว่าการส่งเสริมความสามารถทางจิตสังคมของคนหนุ่มสาวจะเป็นกลยุทธ์ที่ดีที่สุดในการป้องกันการเสพติด โครงการป้องกันการเสพติดหลายรายการใช้แนวทางการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกและมุ่งหมายที่จะแนะนำความรู้เกี่ยวกับพฤติกรรมการเสพติดให้กับนักเรียนที่เป็นเป้าหมาย และส่งเสริมความสามารถภายในตัวของนักเรียน (เช่น ความรู้ความเข้าใจและอารมณ์) และความสามารถด้านมนุษยสัมพันธ์ (เช่น ทางสังคมและพฤติกรรม) ซึ่งทำหน้าที่เป็นเครื่องป้องกัน ปัจจัยที่ต่อต้านพฤติกรรมเสี่ยง โปรแกรมวัยรุ่นที่ดีที่สุดประกอบด้วยห้าองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวก: (1) จัดให้นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับธรรมชาติของการเสพติดและขจัดความเข้าใจผิดเกี่ยวกับการเสพติด; (2) ส่งเสริมความสามารถทางปัญญา (3) ส่งเสริมความสามารถทางอารมณ์ (๔) ส่งเสริมความสามารถทางสังคม และ (๕) ส่งเสริมความสามารถทางพฤติกรรม เนื่องจากความแตกต่างในการพัฒนาความรู้ความเข้าใจของนักเรียน มีเนื้อหาหลักสูตรที่แตกต่างกันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 หลักสูตรประกอบด้วยห้าส่วน ซึ่งแบ่งออกเป็นสองหน่วยเพิ่มเติม แต่ละหน่วยใช้เวลา 30 นาที รวมเป็น 5 ชั่วโมง หลักสูตร เป้าหมายการสอน และผลการเรียนรู้ที่ตั้งใจไว้สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 แสดงไว้ในตาราง 1และ2 . ตารางที่ 1 หลักสูตร ป.5 จุดมุ่งหมายในการสอน และผลการเรียนรู้ ตารางขนาดเต็ม ตารางที่ 2 หลักสูตร ป.6 จุดมุ่งหมายในการสอน และผลการเรียนรู้ ตารางขนาดเต็ม เมื่อมีการพัฒนาหลักสูตร ครูระดับประถมศึกษาสองคนและนักสังคมสงเคราะห์สองคนได้รับเชิญให้เข้าร่วมการสนทนากลุ่มที่พวกเขาแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแผนการสอนของหลักสูตร โดยรวมแล้ว ครูและนักสังคมสงเคราะห์มองหลักสูตรในเชิงบวก เห็นว่าเนื้อหามีความเกี่ยวข้อง หลักสูตรที่เหมาะสมกับนักเรียน และกิจกรรมมีส่วนร่วม พวกเขายังให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับวิธีการปรับปรุงหลักสูตร (เช่น ความจำเป็นในการให้คำจำกัดความโดยละเอียดของคำศัพท์บางคำ) และแจ้งให้นักวิจัยทราบเกี่ยวกับกิจกรรมที่นักเรียนมักจะพบว่ามีส่วนร่วม จากนั้นทีมพัฒนาหลักสูตรได้ปรับปรุงหลักสูตรเพิ่มเติมตามความคิดเห็นเหล่านี้ การใช้งานโปรแกรม โปรแกรมนี้ดำเนินการสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ในโรงเรียนที่สุ่มเลือก ระยะเวลาของการดำเนินการแตกต่างกันไปในโรงเรียนต่างๆ ตั้งแต่การดำเนินการอย่างเข้มข้นสองวันไปจนถึงการดำเนินการทีละน้อยหนึ่งเดือน ทีมงานดำเนินการโครงการ Best Teen Program ได้แก่ นักสังคมสงเคราะห์ที่ขึ้นทะเบียน นักจิตวิทยาระดับปริญญาตรีและสูงกว่าปริญญาตรี และนักวิจัยที่ได้รับการฝึกอบรมและประสบการณ์เพียงพอในการสอนและดำเนินโครงการพัฒนาเยาวชนเชิงบวกและป้องกันการติดยาเสพติด โปรแกรมถูกนำไปใช้ในระหว่างบทเรียนการศึกษาชีวิตของนักเรียนหรือช่วงที่ไม่มีโครงสร้าง ครูจากโรงเรียนแนะนำให้นักเรียนเป็นผู้ดำเนินการซึ่งรับผิดชอบในการเป็นผู้นำบทเรียน ตารางที่ 3 ให้รายละเอียดข้อมูลความเป็นมาของนักเรียนที่เข้าร่วม ตารางที่ 3 ข้อมูลประชากรของผู้เข้าร่วมโครงการและผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางขนาดเต็ม วิธีการ ผู้เข้าร่วมและขั้นตอน การรับสมัครผู้เข้าร่วมโครงการ Best Teen Program ดำเนินการในปีการศึกษา 2556-2557 โรงเรียนประถมในท้องถิ่นกว่า 50 แห่งได้รับการติดต่อ รวมทั้งโรงเรียนรัฐบาล และโรงเรียนที่ได้รับความช่วยเหลือจากรัฐบาลที่ดำเนินการโดยกลุ่มโรงพยาบาล Tung Wah โรงเรียนประถมศึกษาทั้งหมด 37 แห่งในฮ่องกงแสดงความสนใจเข้าร่วมโครงการ ในบรรดาผู้มีส่วนได้เสีย โรงเรียนประถมศึกษา 5 แห่งได้รับการสุ่มเลือกให้เข้าร่วมในโครงการเป็นกลุ่มทดลอง และโรงเรียนประถมศึกษา 5 แห่งที่มีภูมิหลังคล้ายกัน (เขต โรงเรียน แถบโรงเรียน และองค์ประกอบของนักเรียน) เนื่องจากโรงเรียนทดลองได้รับเลือกให้เป็นกลุ่มควบคุม โรงเรียนประถมศึกษาที่เลือกทั้งหมดมาจากเขตต่างๆ ในดินแดนใหม่ โปรแกรมนี้ดำเนินการในปีการศึกษา 2556-2557 3 ) ). จดหมายถูกส่งไปยังผู้ปกครองผ่านทางโรงเรียนตามลำดับเพื่อขอความยินยอมให้นักเรียนเข้าร่วมในการศึกษาประเมินผล ในการเก็บรวบรวมข้อมูล เจ้าหน้าที่วิจัยได้อธิบายวัตถุประสงค์ของการศึกษาวิจัยและให้ความมั่นใจกับนักศึกษาอีกครั้งถึงการรักษาความลับของคำตอบ ผู้เข้าร่วมตอบสนองต่อมาตราส่วนต่างๆ ในรูปแบบการบริหารตนเอง มีเวลาเพียงพอสำหรับผู้เข้าร่วมในการกรอกแบบสอบถาม แบบสอบถามทั้งหมดดำเนินการและดำเนินการโดยเจ้าหน้าที่วิจัยที่ได้รับการฝึกอบรม เมื่อตอบแบบสอบถามเสร็จแล้ว นักศึกษาจะได้รับการซักถามอย่างชัดเจนและเน้นย้ำวัตถุประสงค์ของการศึกษาประเมินผลเพิ่มเติม สำหรับกลุ่มควบคุม (เช่น ผู้ที่ไม่ได้เข้าร่วมในโครงการ BEST Teen) จะมีการจัดกิจกรรมเวิร์กชอปเป็นเวลา 1 ชั่วโมงให้กับนักเรียนหลังจากการเก็บรวบรวมข้อมูลเสร็จสิ้น การประชุมเชิงปฏิบัติการนำเสนอความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการติดยาเสพติด ความเข้าใจผิดที่พบบ่อยเกี่ยวกับการติดยาเสพติด วิธีการประเมินผล ใช้วิธีการต่างๆ เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพของโปรแกรม ในขั้นตอนแรก เพื่อตรวจสอบว่านักเรียนเปลี่ยนแปลงหลังจากเข้าร่วมโปรแกรมหรือไม่ ได้ทำการวิเคราะห์ข้อมูลที่รวบรวมจากการออกแบบกลุ่มควบคุมก่อนการทดสอบ-หลังการทดลองในกลุ่มที่ไม่เท่ากัน สำหรับกลุ่มทดลอง จะมีการแจกแบบสอบถามก่อนการทดสอบให้กับนักเรียนก่อนช่วงแรกของโปรแกรม และจะมีการแจกแบบสอบถามหลังการทดสอบหลังจากสิ้นสุดช่วงสุดท้าย สำหรับกลุ่มควบคุม ทำการสำรวจแบบสอบถามสองครั้งกับกลุ่มทดลองพร้อมกัน ประการที่สอง เพื่อค้นหาการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับโปรแกรม แบบประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยให้กับผู้เข้าร่วมหลังจากเสร็จสิ้นเซสชั่นสุดท้าย นอกจากนี้ยังใช้วิธีการประเมินเชิงคุณภาพในการศึกษา อย่างไรก็ตาม, เครื่องมือ การประเมินผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์ จากวรรณกรรมที่มีอยู่ แบบสอบถามที่ผ่านการตรวจสอบแล้ว (เช่น Young 1999 ; Shek et al. 2008 ; Shek and Lam 2008 ) ความเห็นของผู้เชี่ยวชาญ และผลการเรียนรู้ที่ตั้งใจไว้ของหลักสูตรโปรแกรม ได้มีการพัฒนาแบบสอบถามการประเมินผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์ แบบสอบถามประกอบด้วย 57 รายการที่ประเมินผู้เข้าร่วมในห้าโดเมนของการเสพติด: Part A: พฤติกรรมเสพติด (แปดข้อ)ผู้เข้าร่วมได้รับเชิญให้ระบุความถี่ในการแสดงพฤติกรรมเสพติดประเภทต่างๆในเดือนที่ผ่านมา ได้แก่ การสูบบุหรี่การดื่มแอลกอฮอล์การใช้ส่วนผสมไอโดยไม่มีอาการป่วยการสูดดมควันจากตัวทำละลายอินทรีย์โดยใช้คีตามีน การใช้เฮโรอีน การพนัน และการใช้อินเทอร์เน็ตที่ควบคุมไม่ได้ ผู้ตอบให้คะแนนความถี่ของพฤติกรรมเหล่านี้ในเดือนที่ผ่านมาในระดับ Likert 6 จุด (0 = ไม่เคย ; 1 = ครั้งเดียว ; 2 = สองครั้ง ; 3 = สามครั้ง ; 4 = หนึ่งครั้งต่อสัปดาห์ ; 5 = หลายครั้งต่อ สัปดาห์ ; 6 = ทุกวัน). ควรสังเกตว่าในขณะที่มีข้อโต้แย้งเกี่ยวกับคำจำกัดความและเกณฑ์การจัดหมวดหมู่ของการเสพติดอินเทอร์เน็ต มันถูกกำหนดให้เป็นการใช้อินเทอร์เน็ตหรือเกมคอมพิวเตอร์ที่ไม่สามารถควบคุมได้ แม้กระทั่งการใช้ก็ส่งผลเสียต่อชีวิตของตัวเอง (Davis 2001 ; Young 1999 ) รายการที่ใช้ในการวัดพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ตของผู้เข้าร่วมอ่านว่า “รู้สึกยากที่จะควบคุมเวลาการใช้อินเทอร์เน็ตหรือเกมคอมพิวเตอร์ แม้ว่ามันจะส่งผลเสียต่อชีวิตของฉัน (เช่น สุขภาพ การศึกษา และความสัมพันธ์ในครอบครัว)” แม้ว่ามาตรการจะสอดคล้องกันภายในในกลุ่มตัวอย่างวัยรุ่น (Shek and Yu 2012) ความน่าเชื่อถือไม่สูงในการศึกษานี้ ค่า α ของครอนบาคอยู่ในช่วง .24 ถึง .31 ที่การทดสอบก่อนและหลังการทดสอบสำหรับกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ดังนั้น การวิเคราะห์ข้อมูลจึงใช้คะแนนแต่ละรายการแทนคะแนนตามมาตราส่วน ส่วน B: ความตั้งใจเชิงพฤติกรรม (แปดข้อ)ขอให้ผู้ตอบแบบสอบถามประเมินในระดับ Likert 4 จุด (1 = ไม่เคย ; 2 = ไม่น่าจะ ; 3 = มีแนวโน้ม ; 4 = แน่นอน ) ความเป็นไปได้ที่พวกเขาอาจจะมีส่วนร่วมในแปดข้างต้น พฤติกรรมในอีก 2 ปีข้างหน้า รายการตัวอย่างคือ “คุณจะสูบบุหรี่ในอีก 2 ปีข้างหน้าหรือไม่” และ “คุณจะใช้เวลาส่วนใหญ่กับอินเทอร์เน็ตหรือเล่นเกมคอมพิวเตอร์ แม้ว่ามันจะส่งผลเสียต่อชีวิตคุณไหม” อัลฟาของครอนบาคสำหรับสเกลอยู่ระหว่าง .36 ถึง .37 สำหรับทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมในช่วงก่อนการทดสอบและหลังการทดสอบ เช่นเดียวกับส่วน A คะแนนแต่ละรายการแทนคะแนนมาตราส่วนถูกใช้สำหรับการวิเคราะห์ข้อมูล ส่วน C: ความสามารถทางจิตสังคม (12 ข้อ)ผู้เข้าร่วมได้รับเชิญให้ระบุข้อตกลงเกี่ยวกับรายการที่อธิบายทักษะที่เกี่ยวข้องกับความสามารถการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกที่แตกต่างกัน (เช่น ความสามารถด้านความรู้ความเข้าใจ อารมณ์ สังคม และพฤติกรรม) ตัวอย่างเช่น คำถามหนึ่งที่ประเมินความสามารถด้านพฤติกรรมคือ “ฉันจะพิจารณาตัวเลือกทั้งหมดก่อนตัดสินใจ” ผู้ตอบแบบสอบถามจัดอันดับการรับรู้ของพวกเขาใน 6 จุด Likert ขนาดตั้งแต่ 1 = เห็นด้วยอย่างยิ่งถึง 6 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง ค่า α ของการทดสอบก่อนของครอนบาคคือ = .68 และสำหรับการทดสอบภายหลังคือ .69 ส่วน D: ความรู้เกี่ยวกับการเสพติด (16 ข้อ)นักเรียนได้รับการเรียกร้อง 16 ครั้งเพื่อประเมินความรู้เกี่ยวกับการเสพติด ตัวเลือกการตอบสนองเป็นจริง เท็จ และไม่แน่ใจ ตัวอย่างบางส่วน ได้แก่ “การเสพติดมีหลายประเภท” และ “มีหลายปัจจัยที่อาจนำไปสู่การเสพติด” ในขณะที่นักเรียนในกลุ่มควบคุมไม่ได้เข้าร่วมในโครงการ พวกเขาได้รับคำตอบที่ถูกต้องหลังการทดสอบหลังการทดสอบ ภาค E: ความเชื่อเกี่ยวกับการเสพติด (13 ข้อ)นักเรียนถูกถามว่าพวกเขาเห็นด้วยกับข้อความที่อธิบายความเชื่อที่แตกต่างกันเกี่ยวกับการเสพติดมากน้อยเพียงใด ตัวอย่างข้อความที่ระบุว่า “เป็นการดีที่เด็กในกลุ่มอายุของฉันจะสูบบุหรี่” (การเข้ารหัสแบบย้อนกลับ); และ “ผู้คนจะต้องควบคุมเวลาที่ใช้บนอินเทอร์เน็ตหรือเกมคอมพิวเตอร์” ผู้ตอบแบบสอบถามจัดอันดับรายการใน 6 จุด Likert ขนาดตั้งแต่ 1 = เห็นด้วยอย่างยิ่งถึง 6 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง α ของ Cronbach สำหรับการทดสอบก่อนกำหนดคือ .73 และสำหรับการทดสอบภายหลังคือ .76 การประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัย การประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยประกอบด้วย 38 รายการที่ประเมินการรับรู้ของผู้เข้าร่วมเกี่ยวกับคุณลักษณะสามประการต่อไปนี้: ส่วน A: คุณลักษณะของโปรแกรม (สิบข้อ α = .96) คุณลักษณะของโปรแกรมประกอบด้วยวัตถุประสงค์ของโปรแกรม เนื้อหา การโต้ตอบของนักเรียน บรรยากาศในห้องเรียน และกำลังใจที่ได้รับระหว่างบทเรียน ส่วน B: คุณลักษณะ Implementer (สิบรายการ α = .97) คุณลักษณะ Implementer รวมถึงการเตรียมความพร้อมของผู้ดำเนินการ ทัศนคติแบบมืออาชีพ ความรู้ และการโต้ตอบกับผู้เข้าร่วม ส่วน C: ประสิทธิผลของโปรแกรม (12 รายการ; α = .96) รายการที่ประเมินประสิทธิภาพของโปรแกรม ได้แก่ การส่งเสริมความสามารถทางจิตสังคมที่แตกต่างกัน การพัฒนาตนเองโดยรวม และผลสัมฤทธิ์ของผลการเรียนรู้ที่ตั้งใจไว้ สำหรับคุณสมบัติของโปรแกรมและการใช้งาน ผู้เข้าร่วมจะได้รับเชิญให้ให้คะแนนในระดับ Likert 6 คะแนนตามขอบเขตที่พวกเขาเห็นด้วยกับรายการ (ตั้งแต่ 1 = ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่งถึง 6 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง ) สำหรับประสิทธิผลของโปรแกรม ผู้เข้าร่วมระบุขอบเขตที่โปรแกรมได้ช่วยพัฒนาทักษะและความสามารถของตน (ตั้งแต่ 1 = ไม่ช่วยเป็น 5 = ความช่วยเหลือดีเยี่ยม ) นอกจากนี้ แบบฟอร์มการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัย 2 รายการรวมอยู่ในแบบประเมินผลเชิงอัตนัยเพื่อตรวจสอบว่า (1) นักเรียนจะแนะนำโปรแกรมให้กับเพื่อนที่มีภูมิหลัง/ความต้องการคล้ายกันหรือไม่ และไม่ว่า (2) พวกเขาจะเข้าร่วมในโปรแกรมที่คล้ายคลึงกันในอนาคตหรือไม่ นอกจากนี้พึงพอใจโดยรวมของนักเรียนที่มีต่อโปรแกรมที่ถูกวัดโดยใช้รายการเดียวกับการจัดอันดับตั้งแต่ 1 ( ไม่พอใจอย่างมาก)ถึง 6 ( ความพึงพอใจสูง) มาตราส่วนการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตวิสัยได้รับการตรวจสอบก่อนหน้านี้ในประชากรวัยรุ่นและแสดงให้เห็นว่าถูกต้องและเชื่อถือได้ (Shek and Yu 2014 ) กลยุทธ์การวิเคราะห์ข้อมูล การประเมินผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์ การวัดผลลัพธ์แบ่งออกเป็นห้าประเภท: (1) พฤติกรรมเสพติด; (2) เจตนาทางพฤติกรรม (3) ความสามารถทางจิตสังคม (4) ความรู้เกี่ยวกับการเสพติด และ (5) ความเชื่อเกี่ยวกับการเสพติด อันดับแรก เปรียบเทียบกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมก่อนการทดสอบโดยแบ่งเป็น 5 ประเภท สำหรับ "พฤติกรรมเสพติด" เปอร์เซ็นต์ของนักเรียนที่รายงานว่า "ไม่เคย" แสดงพฤติกรรมนั้นถูกเปรียบเทียบระหว่างทั้งสองกลุ่มโดยอิงจากการทดสอบไคสแควร์ มีการทดสอบตัวอย่างอิสระเพื่อตรวจสอบความแตกต่างในคะแนนรายการของ "ความตั้งใจเชิงพฤติกรรม" และคะแนนมาตราส่วนของ "ความสามารถทางจิตสังคม" "ความรู้เกี่ยวกับการเสพติด" และ "ความเชื่อเกี่ยวกับการเสพติด" ระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ประการที่สอง ชุดของการวิเคราะห์การถดถอยถูกดำเนินการเพื่อประเมินว่าการมีส่วนร่วมในโครงการทำนายคะแนนตัวบ่งชี้ผลลัพธ์วัตถุประสงค์หลังการทดสอบของนักเรียนหรือไม่ แบบจำลองการถดถอยโลจิสติกทั้งหมดแปดตัวและแบบจำลองการถดถอยพหุคูณ 11 ตัวถูกประมาณ สำหรับโมเดลลอจิสติกทั้ง 8 โมเดล "พฤติกรรมเสพติด" แต่ละรายการ (0 = ไม่เคย ; 1 = อย่างน้อยหนึ่งครั้งในเดือนที่ผ่านมา ) ทำหน้าที่เป็นตัวแปรตามในโมเดลเดียว สำหรับตัวแบบการถดถอยพหุคูณ คะแนนเฉลี่ยของแต่ละรายการ "ความตั้งใจเชิงพฤติกรรม" (ทั้งหมดแปด) มาตราส่วน "ความรู้เกี่ยวกับการเสพติด" มาตราส่วน "ความสามารถทางจิตสังคม" และมาตราส่วน "ความเชื่อเกี่ยวกับการเสพติด" ทำหน้าที่เป็นตัวแปรตาม สำหรับตัวแปรอิสระ เพศ (0 = ชาย ; 1 = หญิง) และอายุถูกป้อนในบล็อกแรก คะแนนก่อนสอบของนักเรียนถูกป้อนที่ช่วงที่สอง และกลุ่ม (0 = กลุ่ม ควบคุม ; 1 = การทดลอง ) ถูกป้อนที่กลุ่มที่สาม การประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัย สำหรับการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัย โปรไฟล์เชิงพรรณนาตามความถี่และสัดส่วนถูกตรวจสอบโดยใช้สถิติพรรณนา ข้อค้นพบจากรายการปิดมีการรายงานในบทความนี้ เพื่อให้ผู้อ่านได้ทราบถึงรายละเอียดโดยรวมของข้อมูล ผลลัพธ์และการอภิปราย การศึกษาปัจจุบันตรวจสอบประสิทธิผลของโปรแกรม BEST Teen ซึ่งเป็นโปรแกรมป้องกันการเสพติดหลายรายการโดยมีเป้าหมายเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ในฮ่องกง เพื่อตรวจสอบว่านักเรียนที่เข้าร่วมในโครงการมีการเปลี่ยนแปลงหรือไม่ ได้มีการประเมินผลตามวัตถุประสงค์ ตารางที่ 4และ5แสดงผลการเปรียบเทียบก่อนการทดสอบระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมในห้าหมวด สำหรับพฤติกรรมเสพติด สัดส่วนของนักเรียนที่รายงานว่าไม่เคย "ดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์" "เล่นการพนัน" และมี "การใช้อินเทอร์เน็ตอย่างควบคุมไม่ได้" ในกลุ่มทดลองนั้นสูงกว่าสัดส่วนในกลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ ในทำนองเดียวกัน นักเรียนกลุ่มทดลองมีความตั้งใจที่จะ "ดื่ม" "เล่นการพนัน" และ "ใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไป" น้อยกว่าในช่วง 2 ปีข้างหน้าเมื่อเทียบกับนักเรียนกลุ่มควบคุม ในขณะเดียวกัน กลุ่มทดลองได้คะแนนด้านทักษะทางจิตสังคม ความรู้ และความเชื่อที่ถูกต้องเกี่ยวกับการเสพติดสูงกว่ากลุ่มควบคุม ผลลัพธ์เหล่านี้ชี้ให้เห็นว่านักเรียนในกลุ่มทดลองอาจมีพัฒนาการที่ค่อนข้างดีกว่ากลุ่มควบคุมในห้าด้านที่วัดก่อนเริ่มใช้โปรแกรม ตารางที่ 4 การเปรียบเทียบการทดสอบก่อนการทดสอบในพฤติกรรมเสพติดระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม ตารางขนาดเต็ม ตารางที่ 5 การเปรียบเทียบก่อนการทดสอบระหว่างกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมในด้านความตั้งใจเชิงพฤติกรรม ทักษะทางจิตสังคม ความรู้ และความเชื่อ ตารางขนาดเต็ม ผลการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกพบว่ากลุ่มคาดการณ์อย่างมีนัยสำคัญถึงการเกิดการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่สามารถควบคุมได้ในผู้เข้าร่วมหลังจากควบคุมผลกระทบของเพศ อายุ และคะแนนก่อนสอบ ( B = −0.61, SE = 0.19, OR = 0.55, p < .002 ). กล่าวอีกนัยหนึ่ง นักเรียนที่เข้าร่วมในโปรแกรมมีโอกาสน้อยกว่าที่จะแสดงการใช้อินเทอร์เน็ตที่ไม่สามารถควบคุมได้ 45% เมื่อเทียบกับนักเรียนที่ไม่ได้เข้าร่วมในโปรแกรม ไม่พบผลอย่างมีนัยสำคัญของกลุ่มต่อตัวบ่งชี้พฤติกรรมเสพติดอื่น ๆ สำหรับการวิเคราะห์การถดถอยพหุคูณ หลังจากควบคุมผลกระทบของเพศ อายุ และคะแนนก่อนสอบ กลุ่มได้คาดการณ์ความตั้งใจของผู้เข้าร่วมที่จะใช้อินเทอร์เน็ตมากเกินไปในช่วง 2 ปีข้างหน้าอย่างมีนัยสำคัญ ( β = −.07, p = .02) และทำนายความตั้งใจในการสูบบุหรี่ที่มีนัยสำคัญในแนวเขต ( β = −.06, p = .07 ) นักเรียนกลุ่มทดลองรายงานว่ามีความตั้งใจในการใช้อินเทอร์เน็ตน้อยกว่านักเรียนกลุ่มควบคุม และมีแนวโน้มว่านักเรียนที่เข้าร่วมโครงการมีความตั้งใจที่จะสูบบุหรี่ในอนาคตต่ำกว่ากลุ่มควบคุม สำหรับตัวบ่งชี้ผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์อื่น ๆ ไม่มีการระบุผลกระทบกลุ่มที่มีนัยสำคัญ โดยสรุป การประเมินผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์ให้การสนับสนุนบางส่วนสำหรับประสิทธิภาพของโปรแกรม มีคำอธิบายที่เป็นไปได้หลายประการสำหรับการค้นพบแบบผสมที่ได้รับ ประการแรก กลุ่มทดลองทำงานได้ดีกว่ากลุ่มควบคุมเมื่อทำการทดสอบก่อนในทั้ง 5 หมวดหมู่ของผลลัพธ์วัตถุประสงค์ ดังนั้นอาจมีพื้นที่ให้กลุ่มควบคุมต้องปรับปรุงมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะเวลาอันสั้น กล่าวอีกนัยหนึ่ง "การถดถอยสู่ค่าเฉลี่ย" อาจอธิบายการค้นพบนี้ ประการที่สอง อัตราการเกิดของพฤติกรรมเสพติดบางอย่างที่วัดได้ในการศึกษานี้ค่อนข้างต่ำในนักเรียนชั้นประถมศึกษา เช่น การใช้คีตามีนและเฮโรอีน นั่นคือผลกระทบของพื้นอาจอธิบายการค้นพบนี้ได้ ประการที่สาม การเปลี่ยนแปลงของพัฒนาการ เช่น วัยแรกรุ่นและความเป็นอิสระที่เพิ่มขึ้น และข้อจำกัดในการพัฒนาสมองในช่วงวัยรุ่น สัมพันธ์กับแนวโน้มการรับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นของวัยรุ่น (Arnett 1992). ความชุกของพฤติกรรมเสี่ยง (เช่น การใช้แอลกอฮอล์) ในวัยรุ่นตอนต้น (10–15 ปี) พบว่ามีความสัมพันธ์เชิงบวกกับอายุ (MacArthur et al. 2012 ) เนื่องจากโปรแกรมปัจจุบันมีการดำเนินการในช่วงหนึ่งภาคการศึกษาเท่านั้น จึงอาจมีข้อจำกัดในขอบเขตของสิ่งที่สามารถทำได้ในช่วงเวลาสั้นๆ ดังกล่าว เห็นได้ชัดว่าควรมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อชี้แจงประเด็นเหล่านี้ ผลการวิจัยจากการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยแสดงไว้ในตารางที่ 6และ7. เกี่ยวกับคำตอบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยทั่วไปแล้ว ผู้ตอบแบบสำรวจมีมุมมองเชิงบวกอย่างมากต่อเนื้อหาหลักสูตร ซึ่งผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่ให้คะแนนเนื้อหาในเชิงบวก (ตั้งแต่ 89.7 ถึง 94.3%) นักเรียนเห็นวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน (94.3%) ด้วยการออกแบบหลักสูตรที่ดี (92.7%) นักศึกษายังพึงพอใจอย่างมากกับผู้ดำเนินการโปรแกรม เนื่องจากกว่า 90% ของพวกเขาให้คะแนนรายการที่ประเมินผู้ดำเนินการเป็นไปในเชิงบวก นักศึกษารายงานว่าผู้ปฏิบัติแสดงให้เห็นถึงทักษะการสอนที่ดี (96.5%) และมีปฏิสัมพันธ์กับนักเรียนมาก (93.8%) สิ่งสำคัญที่สุดคือ นักเรียนเชื่อว่าโปรแกรมช่วยให้พวกเขาได้รับความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการเสพติด (95.4%) ปรับปรุงความสามารถในการวิเคราะห์ (96.8%) และการตัดสินใจที่ดี (96.5%) ช่วยให้พวกเขาจัดการ (95.9%) และตระหนักถึง (93.8% %) อารมณ์ของพวกเขา ตารางที่ 6 สรุปการรับรู้ของนักเรียนที่มีต่อเนื้อหาหลักสูตรและผู้ปฏิบัติ ตารางขนาดเต็ม ตารางที่ 7 สรุปการรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับประสิทธิภาพของโปรแกรม ตารางขนาดเต็ม ในทำนองเดียวกัน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ยังพึงพอใจอย่างมากกับแง่มุมต่างๆ ของโปรแกรม โดยเห็นได้จากคะแนนเชิงบวกที่สูงในแง่ของเนื้อหาหลักสูตร (88.6–92.6 %) ผู้ดำเนินการโปรแกรม (มากกว่า 90% ในทุกรายการ) และโปรแกรม ประสิทธิภาพ (78.1–86.2 %) นักเรียนรายงานว่าการพัฒนาตนเองโดยรวมดีขึ้น (81.3%) ผลการวิจัยจากการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยของนักเรียนทั้งชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 พบว่าโปรแกรมได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีและบรรลุผลการเรียนรู้ตามหลักสูตรที่ตั้งใจไว้ ผลการวิจัยจากการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตนัยแสดงให้เห็นถึงบทบาทที่สำคัญของเนื้อหาหลักสูตรและผู้ดำเนินการในการดำเนินการตามโปรแกรมการป้องกันที่ประสบความสำเร็จ ประสบการณ์และข้อค้นพบที่ได้รับจากการดำเนินการและประเมินโปรแกรม BEST Teen ได้นำเราไปสู่ข้อเสนอแนะหลายประการเกี่ยวกับการพัฒนาและการดำเนินการตามโปรแกรมป้องกันการติดยาเสพติดของเยาวชนในอนาคต ประการแรก ขอแนะนำว่าควรใช้แนวทางการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกในการป้องกันการเสพติด เมื่อเร็ว ๆ นี้ นักวิจัยและผู้ปฏิบัติงานเห็นพ้องกันว่าพฤติกรรมปัญหาของวัยรุ่นรวมถึงพฤติกรรมเสพติดมีมาก่อนร่วมกัน และวิทยาศาสตร์การป้องกันควรให้ความสำคัญในวงกว้างขึ้นเพื่อจัดการกับทั้งปัจจัยเสี่ยงและปัจจัยป้องกัน (Catalano et al. 2002 ) เชค ( 2550) แย้งว่าปัจจัยหนึ่งที่นำไปสู่การใช้สารเสพติดของวัยรุ่นในฮ่องกงคือการขาดความสามารถทางจิตสังคมและทักษะในการเผชิญปัญหา เพื่อแก้ไขปัญหา ขอแนะนำว่าควรดำเนินโครงการพัฒนาเยาวชนเชิงบวกแบบองค์รวมอย่างเป็นระบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับเยาวชนรุ่นเยาว์ อันที่จริง โครงการพัฒนาเยาวชนเชิงบวกตามหลักสูตรขนาดใหญ่ในฮ่องกงมีชื่อว่า Project PATHS (Positive Adolescent Training through Holistic Social Programmes) ได้รับการพัฒนาและดำเนินการได้สำเร็จ เชก แอนด์ ยู ( 2012) รายงานหลักฐานที่แสดงให้เห็นว่า PATHS ของโครงการให้ผลในระยะยาวในการป้องกันพฤติกรรมที่เป็นปัญหาของวัยรุ่น รวมถึงการกระทำผิด การใช้ยา และการลดความตั้งใจในการมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเสี่ยง ซึ่งเน้นถึงประสิทธิภาพและความสำคัญของการนำแนวทางการพัฒนาเยาวชนเชิงบวกมาใช้ การป้องกันพฤติกรรมเสี่ยงของวัยรุ่นและการส่งเสริมการพัฒนาในเชิงบวก ประการที่สอง โครงการป้องกันการเสพติดควรเริ่มต้นในโรงเรียนประถมศึกษาและกำหนดเป้าหมายเยาวชน โครงการป้องกันการเสพติดที่มีอยู่สำหรับเยาวชนส่วนใหญ่มุ่งเป้าไปที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษา ในฮ่องกง ยังขาดโครงการพัฒนาเยาวชนเชิงบวกแบบองค์รวมอย่างเป็นระบบซึ่งมุ่งเป้าไปที่เยาวชนวัยรุ่นโดยเฉพาะ (Shek 2007 ) ดังนั้น โครงการป้องกันการเสพติดและการพัฒนาเยาวชนในเชิงบวกจึงควรขยายขอบเขตเป้าหมายให้ครอบคลุมไม่เพียงแต่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงนักเรียนระดับประถมศึกษาด้วย ประการที่สาม การค้นพบจากกลยุทธ์การประเมินที่แตกต่างกันแสดงให้เห็นว่าวิธีการจัดส่งแบบโต้ตอบ (เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การดูวิดีโอ แบบฝึกหัดการไตร่ตรอง และการวาดภาพ) ได้รับการตอบรับอย่างดีจากนักเรียนและช่วยเป็นประโยชน์ต่อความพยายามในการป้องกัน สุดท้าย ในการทบทวนโครงการป้องกันในโรงเรียน Durlak and Wells ( พ.ศ. 2540 ) ตั้งข้อสังเกตว่ามีการศึกษาประเมินผลเพียงไม่กี่ฉบับที่นำการออกแบบตามยาวมาใช้เพื่อตรวจสอบความยั่งยืนของผลกระทบ ดังนั้นจึงแนะนำว่าการประเมินโครงการป้องกันการเสพติดเยาวชนในอนาคตควรรวมการประเมินติดตามผลเพื่อตรวจสอบว่าผลกระทบของโปรแกรมจะคงอยู่นานหรือไม่ แม้ว่าข้อค้นพบจากการประเมินทั้งแบบมีวัตถุประสงค์และแบบอัตนัยจะสนับสนุนประสิทธิภาพของโปรแกรม BEST Teen แต่การศึกษาในปัจจุบันมีข้อจำกัดหลายประการ ประการแรก เนื่องจากทรัพยากรที่จำกัด ตารางเวลาของโรงเรียนต่างๆ และเหตุผลอื่นๆ ไม่ใช่นักเรียนทุกคนที่เข้าร่วมในโครงการเข้าร่วมการประเมิน (เช่น นักเรียนบางคนต้องเข้าร่วมการแข่งขันระหว่างโรงเรียน) ขอแนะนำให้คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ขึ้นในด้านต่างๆ ของการประเมิน ประการที่สอง พฤติกรรมเสพติดวัดจากรายการเดียว ในอนาคตต้องใช้มาตรการทางจิตวิทยาเพื่อให้การประเมินพฤติกรรมเสพติดของวัยรุ่นได้แม่นยำยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น จะเป็นการดีถ้าใช้ Young's Internet Addiction Test (Young 1999) เพื่อวัดพฤติกรรมการเสพติดอินเทอร์เน็ต ประการที่สาม ความถูกต้องของข้อมูลที่ได้รับผ่านวิธีการรายงานตนเองถูกตั้งคำถาม อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาถึงข้อกังวลทางจริยธรรมและในทางปฏิบัติ และความอ่อนไหวของหัวข้อ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา มาตรการการรายงานตนเองนั้นไม่สมเหตุสมผล ประการที่สี่ ทีมวิจัยตระหนักดีว่าผู้เข้าร่วมการศึกษาเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาที่อาจมีปัญหาในการทำความเข้าใจบางรายการ ดังนั้นเจ้าหน้าที่วิจัยที่ได้รับการฝึกอบรมจึงเข้าร่วมในการรวบรวมข้อมูลทั้งหมดและยินดีให้นักเรียนถามคำถามที่ต้องการคำชี้แจง อันที่จริง แบบสอบถามความพึงพอใจของลูกค้าได้ดำเนินการเรียบร้อยแล้วให้กับนักเรียนระดับประถมศึกษาในอดีต (Yun and Lyu 2012 ) ประการสุดท้าย เป็นที่น่าสังเกตว่า Cronbach alphas สำหรับพฤติกรรมเสพติดในอดีตของวัยรุ่นและความตั้งใจที่จะมีส่วนร่วมในระดับย่อยของพฤติกรรมเสพติด ชี้ให้เห็นถึงความน่าเชื่อถือภายในที่ต่ำ ที่น่าสนใจคือพบว่าเครื่องชั่งดังกล่าวมีความถูกต้องและเชื่อถือได้ในการศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับประชากรวัยรุ่นตอนต้นในฮ่องกง (Shek and Yu 2012)). อาจมีเหตุผลสองสามประการที่จะอธิบายผลลัพธ์ที่แตกต่างกันในการศึกษานี้ ประการแรก การวิเคราะห์ความน่าเชื่อถือเผยให้เห็นความแปรปรวนต่ำในทุกรายการของทั้งประสบการณ์ในอดีตและความตั้งใจที่จะมีส่วนร่วมในพฤติกรรมเสพติด โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เข้าร่วมทั้งหมดตอบว่าไม่มีประสบการณ์หรือความตั้งใจในการเสพสาร เช่น วีรสตรีและคีตามีน นอกจากนี้ รายการบนตาชั่งยังแสดงถึงพฤติกรรมที่แตกต่างกันภายใต้แนวคิดเดียวกันของการเสพติดซึ่งอาจไม่จำเป็นต้องเจาะจงโครงสร้างพื้นฐานเฉพาะใดๆ แม้ว่าจะเป็นพฤติกรรมเสพติด แต่ก็อาจไม่เกิดขึ้นพร้อมกัน ดังนั้น ความสอดคล้องภายในอาจไม่ใช่การวัดความน่าเชื่อถือที่เหมาะสม (Goodman et al. 2003). นอกจากนี้ แต่ละสเกลย่อยมีเพียงแปดรายการเท่านั้นที่รวมอยู่ในมาตราส่วนย่อย จากข้อมูลข้างต้น ข้อมูลที่รวบรวมในการศึกษานี้ควรถือเป็นข้อมูลเบื้องต้น เพื่อให้เข้าใจพฤติกรรมและความตั้งใจในการเสพติดของวัยรุ่นมากขึ้น การศึกษาในอนาคตควรรวมประเด็นอื่นๆ ที่ประเมินพฤติกรรมและความตั้งใจในการเสพติดที่เฉพาะเจาะจง (เช่น การพนันกีฬา การซื้อลอตเตอรี การพนันม้า) แม้จะมีข้อจำกัดข้างต้น ข้อมูลที่รวบรวมโดยใช้กลยุทธ์ต่างๆ ได้ให้การสนับสนุนบางอย่างสำหรับประสิทธิภาพของโปรแกรม BEST Teen บทสรุป เนื่องจากมีการศึกษาประเมินผลเพียงเล็กน้อยเกี่ยวกับโปรแกรมป้องกันการเสพติดหลายรายการซึ่งกำหนดเป้าหมายที่นักเรียนระดับประถมศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฮ่องกง โครงการ BEST Teen และการศึกษาประเมินผลจึงได้รับการพัฒนา โปรแกรมและการศึกษาประเมินผลที่เกี่ยวข้องสามารถถือเป็นผู้บุกเบิก แต่ผลการประเมินควรถือเป็นเบื้องต้น จากผลลัพธ์ตามวัตถุประสงค์และข้อค้นพบในการประเมินผลลัพธ์เชิงอัตวิสัย การศึกษาในปัจจุบันให้การสนับสนุนเบื้องต้นบางประการสำหรับประสิทธิภาพของโปรแกรม แม้ว่าจะเป็นที่น่าสังเกตว่ามีข้อจำกัดหลายประการของการศึกษา เห็นได้ชัดว่าข้อเสนอแนะที่เสนอในเอกสารฉบับปัจจุบันอาจใช้เพื่อแจ้งผู้พัฒนาโปรแกรมและผู้ปฏิบัติงานเกี่ยวกับวิธีการออกแบบและดำเนินการตามโปรแกรมการป้องกันที่มีประสิทธิผล นอกจากนี้ บทความนี้ตรวจสอบมุมมองของนักพนันชาวเวียดนามชาวออสเตรเลียเกี่ยวกับโชคและการชนะเพื่อสำรวจมุมมองส่วนตัวของพวกเขา ภาพลวงตาของความเชื่อในการควบคุมได้รับการระบุว่าเป็นตัวทำนายความถี่การพนันและเป็นปัจจัยเสี่ยงสำหรับปัญหาการพนัน ความเชื่อเฉพาะวัฒนธรรมเกี่ยวกับโชคและการชนะอาจเสริมความแข็งแกร่งให้กับภาพลวงตาสากลของความเชื่อที่ควบคุมได้ นักพนันชาวเวียดนาม-ออสเตรเลีย 21 คนถูกสัมภาษณ์โดยคำนึงถึงมุมมองส่วนตัวเกี่ยวกับโชคและการชนะการพนัน มีการตั้งสมมติฐานว่านักพนันทั่วไปจะถือเอาภาพลวงตามากมายของความเชื่อในการควบคุม สคีมาเฉพาะวัฒนธรรมจะมีอยู่ในความเชื่อของพวกเขาเกี่ยวกับผลลัพธ์ของการพนัน และสคีมาสากลที่พบได้ทั่วไปในนักพนันจากภูมิหลังทางวัฒนธรรมอื่นๆ ก็จะปรากฏขึ้นเช่นกัน ผลการวิจัยพบว่านักพนันชาวเวียดนามชาวออสเตรเลียถือทั้งภาพลวงตาสากลของความเชื่อในการควบคุมและความเชื่อเฉพาะวัฒนธรรมบางอย่าง มีการกล่าวถึงความหมายของสคีมาเฉพาะวัฒนธรรมในการเสริมสร้างภาพลวงตาของความเชื่อในการควบคุม ความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านพัฒนาการเฉพาะช่วงอายุในเยาวชนมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการปรับตัวในชีวิตผู้ใหญ่ คนหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดอาจต้องผ่านเส้นทางการพัฒนาที่ต่างไปจากเดิมและเข้าสู่วัยผู้ใหญ่มากกว่าเพื่อน การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบวิถีการพัฒนาทางจิตสังคมของคนหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดกับเพื่อนในกลุ่มประชากรทั่วไป ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวจากการศึกษาตามรุ่น POPS (Project On Preterm and Small สำหรับทารกอายุครรภ์) ซึ่งเกิดในปี 1983 ในประเทศเนเธอร์แลนด์ ได้ทำแบบสอบถามหลักสูตรชีวิตออนไลน์ (CoLQ - ความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านพัฒนาการทางจิตสังคม) เมื่ออายุ 28 ปี วิเคราะห์ความแปรปรวนตามกลุ่ม ดำเนินการอายุและเพศเพื่อทดสอบความแตกต่างในคะแนนมาตราส่วน CoLQ ระหว่างกลุ่ม POPS และเพื่อน 211 คน (25–30 ปี) จากประชากรทั่วไป (กลุ่มอ้างอิง) ความแตกต่างในระดับรายการซึ่งแสดงถึงความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญแต่ละรายการ วิเคราะห์ด้วยการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกตามกลุ่ม อายุ และเพศ ผลลัพธ์ กลุ่ม POPS ( n = 300, 32,3% biased response) ได้คะแนนต่ำกว่า Ref-group อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ พัฒนาการทางจิตเวช (ขนาดเอฟเฟกต์ − 0.26, p < 0.01), พฤติกรรมต่อต้านสังคม (ES − 0.44, p < 0.001 ) และการใช้สารและการพนัน (ES - 0.35, p < .001) การสำรวจเพิ่มเติมในระดับไอเท็มเปิดเผยว่า กลุ่ม POPS มีแฟนคนแรกเมื่ออายุมากขึ้น มักเป็นโสด ประพฤติตัวไม่ดีที่โรงเรียน และสูบบุหรี่ ดื่มและเล่นการพนันน้อยกว่ากลุ่มอ้างอิง ในระดับการพัฒนาตนเองและการพัฒนาสังคม ไม่พบความแตกต่างระหว่างกลุ่ม POPS และกลุ่มอ้างอิง บทสรุป กลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดค่อนข้างเปราะบางมีพัฒนาการด้านจิตวิทยาสังคมล่าช้าและอาจได้รับประโยชน์จากการสนับสนุนเมื่ออายุเป็นวัยรุ่น เนื่องจากอคติที่ไม่ตอบสนอง เราจึงตั้งสมมติฐานว่ากลุ่มคนหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดทั้งหมดจะแสดงปัญหาพัฒนาการทางจิตสังคมที่รุนแรงมากขึ้น พื้นหลัง การดูแลปริกำเนิดที่ดีขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาส่งผลให้ทารกที่คลอดก่อนกำหนดมากหรือมีน้ำหนักแรกเกิดต่ำมากมีอัตราการรอดชีวิตเพิ่มขึ้น [ 31 ] เป็นผลให้สัดส่วนที่เพิ่มขึ้นของคนหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดอาจประสบกับโรคร่วมเนื่องจากการคลอดก่อนกำหนด ผลการศึกษา POPS ทั่วประเทศเนเธอร์แลนด์ (Project On Preterm and Small for gestational age infants) การศึกษาแบบกลุ่มของทารกที่คลอดก่อนกำหนดมากและ/หรือมีน้ำหนักแรกเกิดน้อยมากในปี 1983 แสดงผลการติดตามผลที่หลากหลายจนถึงอายุ 19 ปี . การศึกษา POPS-19 แสดงให้เห็นความบกพร่องในผลลัพธ์การทำงาน [ 15 ] และผลลัพธ์ทางกายภาพ เช่น ความดันโลหิตและการดื้อต่ออินซูลิน [ 7 , 18 , 19 ] แต่ยังรวมถึงพฤติกรรมเสี่ยงและการมีส่วนร่วมในความสัมพันธ์ที่โรแมนติกด้วย [ 14 ] การศึกษาระหว่างประเทศอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าโดยเฉลี่ยแล้วคนหนุ่มสาวที่มีน้ำหนักแรกเกิดต่ำมากจะออกจากบ้านของพ่อแม่และเริ่มต้นกิจกรรมทางเพศและความสัมพันธ์ที่โรแมนติกได้ล่าช้า [ 17]] มีบุคลิกลักษณะที่ผิดปกติ [ 1 ] และมีอาการป่วยทางจิตและซึมเศร้ามากขึ้น โดยเฉพาะผู้ที่เกิดในช่วงอายุครรภ์น้อย (SGA) หลังการชะลอการเจริญเติบโตของมดลูก [ 23 , 27 ] การค้นพบนี้บ่งชี้ว่าผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดอาจต้องผ่านเส้นทางพัฒนาการที่ต่างไปจากเดิมและเข้าสู่วัยผู้ใหญ่มากกว่าเพื่อน เช่นเดียวกับที่พบในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่มีประวัติเป็นโรคในเด็ก [ 30]]. การปฏิบัติตามพัฒนาการเฉพาะวัยในเยาวชน ตามที่แสดงออกในการบรรลุเหตุการณ์สำคัญด้านพัฒนาการทางจิตสังคม มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการปรับตัวในชีวิตผู้ใหญ่ ในด้านการพัฒนาเอกราช การได้งานที่ได้รับค่าจ้างเป็นขั้นตอนหนึ่งสู่ความเป็นอิสระซึ่งเยาวชนที่มีสุขภาพดีที่สุดวางไว้ในช่วงมัธยมศึกษา นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องปกติในช่วงชีวิตนั้นที่พวกเขาค้นหาการติดต่อทางสังคมภายนอกครอบครัวโดยใช้เวลาว่างส่วนใหญ่กับเพื่อน ๆ (การพัฒนาทางสังคม) และเกี่ยวกับการพัฒนา psychosexual ส่วนใหญ่คนหนุ่มสาวที่มีอยู่แล้วในความรักเมื่อพวกเขาอายุสิบแปด [ 29 ] วิถีการพัฒนาทางจิตสังคมที่ล่าช้า ('วิถีชีวิต') อาจส่งผลต่อคุณภาพชีวิตและผลลัพธ์ทางสังคมและประชากรในวัยผู้ใหญ่ [ 8 ,20 , 24 ]. จากมุมมองทางจิตวิทยาพัฒนาการ พฤติกรรมเสี่ยงก็มีความเกี่ยวข้องเช่นกัน การแสดงพฤติกรรมเสี่ยง - ในแง่ของ "การทดลองกับ" - เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาวัยรุ่น การศึกษาในปัจจุบันนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อประเมินความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านพัฒนาการทางจิตสังคมในขณะที่เติบโตขึ้นมาในผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดมากและ/หรือมีน้ำหนักแรกเกิดน้อยมาก เมื่อเทียบกับคนหนุ่มสาวในกลุ่มประชากรทั่วไป วิธีการ วิชา POPS-group คนหนุ่มสาวที่คลอดก่อนกำหนดในปี 1983 ของกลุ่ม POPS ทั่วประเทศ กลุ่ม POPS (Project On Preterm and Small for gestational age Infants) ได้แก่ 1.338 เกิดก่อนกำหนดมาก (อายุครรภ์น้อยกว่า 32 สัปดาห์) และ/หรือทารกที่มีน้ำหนักแรกเกิดต่ำมาก (< 1500 g) ที่เกิดในประเทศเนเธอร์แลนด์ในปีนั้น 2526 [ 38 ]. ข้อมูลก่อนหน้าของกลุ่ม POPS ถูกเก็บรวบรวมตั้งแต่แรกเกิดและอายุ 2, 5, 9, 10, 14 และ 19 ปี [ 33 ] ผู้เข้าร่วมการศึกษาตามรุ่น POPS ทั้งหมด 381 คน (28.5%) ไม่สามารถอยู่รอดได้จนถึงวันเกิดปีที่ 28 ของพวกเขา และ 29 คนในจำนวนนั้นหายไปในการติดตามผลเนื่องจากการย้ายไปต่างประเทศหรือโดยระบุว่าไม่สนใจเพิ่มเติมที่จะเข้าร่วมในการศึกษา POPS ใน อนาคต. เป็นผลให้ผู้ใหญ่ 928 คนมีสิทธิ์เข้าร่วมในการศึกษาติดตามผลในปัจจุบันที่อายุ 28 ปี [ 36]. ในปีที่พวกเขาจะอายุ 28 ปี ซึ่งเป็นปี 2011 ผู้เข้าร่วมกลุ่ม POPS ได้รับเชิญให้เข้าร่วมในการศึกษาติดตามผลแบบสอบถามออนไลน์ POPS-28 ทางอีเมลหรือจดหมาย [ 36 ] ผู้เข้าร่วมทั้งหมด 300 คน (32.3% ของกลุ่ม POPS ที่มีสิทธิ์เมื่ออายุ 28 ปี) กรอกแบบสอบถาม ตามที่แสดงในตารางที่ 1ผู้ที่ไม่ได้เข้าร่วมส่วนใหญ่เป็นเพศชายและไม่ใช่คนผิวขาว และมีระดับการศึกษาของผู้ปกครองและสถานะทางเศรษฐกิจทางสังคม (SES) ที่ต่ำกว่าผู้เข้าร่วม นอกจากนี้ เมื่ออายุ 14 ปี ผู้ทุพพลภาพขั้นรุนแรงมักพบในผู้ที่ไม่ได้เข้าร่วมมากกว่าผู้เข้าร่วม ตารางที่ 1 ลักษณะทางประชากรและทารกแรกเกิด: ผู้เข้าร่วมเทียบกับผู้ที่ไม่เข้าร่วม ตารางขนาดเต็ม ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่กรอกแบบสอบถามออนไลน์ ( n = 289) กลุ่มเล็กๆ กรอกแบบสอบถามบนกระดาษตามคำขอ ( n = 11) คณะกรรมการจริยธรรมทางการแพทย์ของศูนย์การแพทย์มหาวิทยาลัยไลเดนอนุมัติโปรโตคอลการศึกษา POPS-28 ผู้เข้าร่วม POPS-28 ทั้งหมดส่งความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรเพื่อเข้าร่วมการศึกษาก่อนการประเมิน กลุ่มอ้างอิง (กลุ่มอ้างอิง) กลุ่มอ้างอิงประกอบด้วยคนหนุ่มสาวจากประชากรชาวดัตช์ทั่วไป ซึ่งเคยเข้าร่วมเป็นตัวควบคุมในการศึกษาก่อนหน้านี้ของโรงพยาบาลเด็กเอ็มม่า บบส. เกี่ยวกับผู้รอดชีวิตจากโรคมะเร็งในวัยเด็ก และได้รับคัดเลือกผ่านผู้ปฏิบัติงานทั่วไป [ 28 ] เกณฑ์การคัดเลือกคือ (1) อายุในการศึกษา 18-30 ปี (2) ไม่มีประวัติการเป็นมะเร็ง และ (3) ความสามารถในการเข้าใจแบบสอบถามในภาษาดัตช์ ผลจากการวิจัยครั้งก่อนระบุว่า Ref-group เป็นตัวแทนของประชากรทั่วไปของคนหนุ่มสาวชาวดัตช์ ยกเว้นระดับการศึกษาและประเทศที่เกิด คนหนุ่มสาวที่มีการศึกษาสูงและผู้ที่เกิดในเนเธอร์แลนด์มีตัวแทนมากกว่าเล็กน้อย [ 9 ] เช่นเดียวกับกรณีในการศึกษาส่วนใหญ่ที่ใช้แบบสอบถามเป็นลายลักษณ์อักษร NS. สำหรับการศึกษาในปัจจุบัน เยาวชนที่มีอายุระหว่าง 25 ถึง 30 ปีได้รับการคัดเลือกเป็นกลุ่มอ้างอิง (Ref-group; n = 211) จำเป็นต้องรวมผู้ตอบแบบสำรวจอ้างอิงในช่วงอายุที่กว้างกว่าอายุ 28 ปีของกลุ่ม POPS เพื่อให้ได้ขนาดตัวอย่างที่มากพอ ช่วงอายุที่กว้างขึ้นเป็นทางเลือกที่ดี เนื่องจากคนหนุ่มสาวอายุระหว่าง 25 ถึง 30 ปีถือได้ว่าอยู่ในช่วงชีวิตเดียวกัน คณะกรรมการจริยธรรมทางการแพทย์ของศูนย์การแพทย์เชิงวิชาการ (AMC) อนุมัติโปรโตคอลการศึกษา มาตรการ หลักสูตรแบบสอบถามชีวิตเพื่อวัดเหตุการณ์สำคัญในการพัฒนาทางจิตสังคม แบบสอบถามหลักสูตรชีวิต (CoLQ) ใช้เพื่อประเมินความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญในการพัฒนาทางจิตสังคมในขณะที่เติบโตขึ้น [ 9 , 28]. เครื่องมือนี้ได้รับการพัฒนาโดยแผนกจิตสังคมของโรงพยาบาลเด็กเอ็มมา บบส. เพื่อให้สามารถตรวจสอบวิถีการพัฒนาทางจิตสังคม (CoL) ของคนหนุ่มสาวที่โตมากับโรคเรื้อรังหรือที่คุกคามชีวิต และเพื่ออำนวยความสะดวกในการเปรียบเทียบกับเพื่อนจาก ประชากรทั่วไป. รายการที่อิงจากวรรณกรรมและประสบการณ์ทางคลินิก เกี่ยวข้องกับลักษณะพฤติกรรมของช่วงอายุบางช่วง งานด้านพัฒนาการทางจิตสังคม และข้อจำกัดที่เด็กอาจเผชิญเมื่อโตมากับโรคเรื้อรัง คำถามส่วนใหญ่จะถามย้อนหลังว่าผู้ตอบบรรลุเหตุการณ์สำคัญทางจิตสังคมหรือไม่ หรืออายุเท่าใดที่ผู้ตอบตอบบรรลุเหตุการณ์สำคัญ คำตอบจะถูกแบ่งแยก (1 = ไม่บรรลุเป้าหมาย 2 = บรรลุขั้น) หากจำเป็น ก่อนนำไปรวมกับคะแนนมาตราส่วน แบ่งออกเป็น 5 ระดับ ได้แก่ การพัฒนาตนเอง (6 ข้อ, อิสระในบ้านและนอกบ้าน), พัฒนาการทางจิตเวช (4 รายการ, ความรักและความสัมพันธ์ทางเพศ), การพัฒนาสังคม (12 รายการ, การติดต่อกับคนรอบข้าง), พฤติกรรมต่อต้านสังคม (4 รายการ) รายการ, ความประพฤติผิดที่โรงเรียนและนอกโรงเรียน) และการใช้สารเสพติดและการพนัน (12 รายการ, การพนัน, การใช้ยาสูบ, แอลกอฮอล์, ยาเสพติด, ยาหลอนประสาทและยาเสพติดที่รุนแรง) คะแนนที่สูงขึ้นในสามระดับแรกบ่งบอกถึงความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านการพัฒนาทางจิตสังคมที่มากขึ้น คะแนนที่สูงขึ้นในระดับของพฤติกรรมต่อต้านสังคมและการใช้สารเสพติดและการพนันหมายความว่าผู้ตอบแสดงพฤติกรรมเสี่ยงมากขึ้น พัฒนาการทางสังคม (12 ข้อ การติดต่อกับเพื่อนฝูง) พฤติกรรมต่อต้านสังคม (4 ข้อ ความประพฤติผิดที่โรงเรียนและภายนอก) และการใช้สารเสพติดและการพนัน (12 รายการ การพนัน การใช้ยาสูบ แอลกอฮอล์ ยาลดไขมัน ยาหลอนประสาท และยาพิษ ). คะแนนที่สูงขึ้นในสามระดับแรกบ่งบอกถึงความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านการพัฒนาทางจิตสังคมที่มากขึ้น คะแนนที่สูงขึ้นในระดับของพฤติกรรมต่อต้านสังคมและการใช้สารเสพติดและการพนันหมายความว่าผู้ตอบแสดงพฤติกรรมเสี่ยงมากขึ้น พัฒนาการทางสังคม (12 ข้อ การติดต่อกับเพื่อนฝูง) พฤติกรรมต่อต้านสังคม (4 ข้อ ความประพฤติผิดที่โรงเรียนและภายนอก) และการใช้สารเสพติดและการพนัน (12 รายการ การพนัน การใช้ยาสูบ แอลกอฮอล์ ยาลดไขมัน ยาหลอนประสาท และยาพิษ ). คะแนนที่สูงขึ้นในสามระดับแรกบ่งบอกถึงความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญด้านการพัฒนาทางจิตสังคมที่มากขึ้น คะแนนที่สูงขึ้นในระดับของพฤติกรรมต่อต้านสังคมและการใช้สารเสพติดและการพนันหมายความว่าผู้ตอบแสดงพฤติกรรมเสี่ยงมากขึ้น ลักษณะทางไซโครเมทริกของสเกล CoL นั้นน่าพอใจ รวมถึงความน่าเชื่อถือและความถูกต้อง สมัครรอยัลออนไลน์ ความสอดคล้องภายในของตาชั่งอยู่ในระดับปานกลางถึงดีดังที่แสดงโดยอัลฟ่าของครอนบัคต่อไปนี้ในกลุ่มอ้างอิงของคนหนุ่มสาว (18–30 ปี): เอกราช 0.49 การพัฒนาสังคม 0.79 พัฒนาการทางจิตเวช 0.71 พฤติกรรมต่อต้านสังคม 0.57 การใช้สารเสพติดและการพนัน ถูกใช้ในประชากรชาวดัตช์ทั่วไปในวัยหนุ่มสาวและในคนหนุ่มสาวที่มีโรคเรื้อรังที่หลากหลายตั้งแต่วัยเด็กข้อมูลจากประชากรดัตช์ทั่วไปเป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการศึกษาในปัจจุบัน (ดูหัวข้อ กลุ่มอ้างอิง)

นอกเหนือจากระดับห้าแล้ว ยังมีการวัดตัวแปรทางสังคมและประชากร: สถานภาพการสมรส (อาศัยอยู่กับคู่ครองกับโสด) ระดับการศึกษาของผู้เข้าร่วมและผู้ปกครอง (ต่ำ กลาง หรือสูง ตามระดับการศึกษาสูงสุดที่สำเร็จ) และการจ้างงาน สถานะ (มีงานทำกับว่างงาน)

วิธีการทางสถิติ
ความแตกต่างในลักษณะของผู้เข้าร่วมกับผู้ที่ไม่ได้เข้าร่วมและ กับกลุ่มอ้างอิงได้รับการทดสอบด้วยการทดสอบ Chi2 (เพศ ระดับการศึกษา สถานะการจ้างงาน) และการทดสอบ t (อายุ) เพื่อประเมินความสอดคล้องภายในของสเกลของ CoLQ ค่าอัลฟาของครอนบาคถูกคำนวณสำหรับกลุ่ม POPS และกลุ่มอ้างอิง

วิเคราะห์ความแปรปรวน (ANOVA) ตามกลุ่ม อายุ และเพศ เพื่อทดสอบความแตกต่างในคะแนนมาตราส่วนของ CoLQ ระหว่างกลุ่ม POPS และกลุ่มอ้างอิง ระดับการศึกษาและสถานภาพการสมรสของผู้เข้าร่วมไม่นับรวมเป็นตัวแปรร่วม เนื่องจากถือได้ว่าเป็นผลพลอยได้ ไม่รวมแฮนดิแคปที่อายุ 5 ปี เนื่องจากไม่มีข้อมูลสำหรับกลุ่มอ้างอิง ไม่จำเป็นต้องแก้ไขการวิเคราะห์สำหรับประเทศเกิด เนื่องจาก ‘เกิดในเนเธอร์แลนด์’ (ใช่/ไม่ใช่) ไม่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์ เนื่องจากมีหลายมาตราส่วน และด้วยเหตุนี้การทดสอบหลายส่วน จึงใช้ระดับนัยสำคัญที่ 0.01 0.05 หารด้วยจำนวนห้าตาชั่ง ขนาดผลกระทบคำนวณโดยการหารความแตกต่างในคะแนนเฉลี่ยระหว่าง POPS- และกลุ่มอ้างอิงด้วยค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานที่รวบรวมไว้ ขนาดเอฟเฟกต์สูงถึง 0.2 ถือว่าเล็ก6 ]. นอกจากนี้ ได้ทำการทดสอบ Mann-Whitney U แบบไม่อิงพารามิเตอร์ เนื่องจากคะแนนมาตราส่วนไม่ได้กระจายค่อนข้างปกติ และยืนยันผลลัพธ์ที่พบด้วย ANOVA (การวิเคราะห์ความแปรปรวน) ดังนั้น ในบทความนี้ จึงมีการรายงานผลลัพธ์ของ ANOVA

เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกที่ละเอียดยิ่งขึ้นเกี่ยวกับวิถีการพัฒนา ความแตกต่างเพิ่มเติมในระดับรายการ – บ่งชี้ความสำเร็จของเหตุการณ์สำคัญ – ถูกวิเคราะห์ด้วยการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกตามกลุ่ม อายุ และเพศ รวมถึงอัตราต่อรอง กับ Ref- กลุ่ม. ใช้ระดับนัยสำคัญที่ 0.05 เฉพาะรายการที่แตกต่างอย่างมีนัยสำคัญระหว่าง POPS และ Ref กลุ่มจะแสดงในตารางที่ 3 แพ็คเกจสถิติสำหรับสังคมศาสตร์เวอร์ชัน 20 ใช้สำหรับการวิเคราะห์ทั้งหมด

ผลลัพธ์
ลักษณะทางสังคมและประชากร
ลักษณะทางสังคมและประชากรของ POPS กลุ่มและ Ref กลุ่มที่มีการนำเสนอในตารางที่ 2 ระดับการศึกษาของคนหนุ่มสาวจากกลุ่ม POPS และระดับการศึกษาของผู้ปกครองนั้นสูงกว่าในกลุ่มอ้างอิง สมัครรอยัลออนไลน์ ในกลุ่มมีคนหนุ่มสาวโสดมากกว่ากลุ่มอ้างอิงอย่างมีนัยสำคัญ

สมัครเว็บบอลออนไลน์ สมัครรอยัลออนไลน์ ฝาก-ถอน รวดเร็วด้วยระบบ Auto

สมัครเว็บบอลออนไลน์ ฝาก-ถอน รวดเร็วด้วยระบบ Auto วาทกรรมของคนหนุ่มสาวชาวออสเตรเลียที่เล่นการพนันเป็นประจำได้รับการวิเคราะห์เพื่อสำรวจภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่สำคัญและความท้าทายของคนรุ่นที่เติบโตขึ้นมาพร้อมกับผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบของโฆษณาการพนัน การสัมภาษณ์เชิงคุณภาพของนักพนันรุ่นเยาว์เจ็ดคนซึ่งใช้สถานที่เล่นเกมเป็นประจำได้ดำเนินการ วาทกรรมที่พวกเขาใช้เพื่ออธิบายการมีส่วนร่วมในการพนัน แรงจูงใจ การพัฒนาและมุมมองเชิงอัตนัยได้รับการวิเคราะห์และละครหลักสามเรื่อง: ‘วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวตน’ ‘ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข’ และ ‘ไม่มีปัญหาที่นี่!’ ถูกระบุ ผลการวิจัยในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงความพยายามของผู้เข้าร่วมในการทำความเข้าใจและทำให้การพนันของพวกเขาถูกต้องตามกฎหมาย นอกจากนี้ มีข้อเสนอแนะว่าคนหนุ่มสาวต้องเผชิญกับปัญหาหลายอย่างเมื่อตัดสินใจว่าจะเล่นการพนันหรือไม่และเล่นการพนันในระดับใด วาทกรรมของพวกเขาเน้นถึงความตึงเครียดระหว่างหน่วยงานแต่ละแห่ง ความคาดหวังของสังคม และอิทธิพลของครอบครัว ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เล่นการพนันด้วยเหตุผลทางสังคมในลักษณะที่พวกเขามองว่าเป็นที่ยอมรับในวัฒนธรรม ยังได้หารือถึงความสำคัญของการลดอันตรายและการรณรงค์สร้างจิตสำนึกสาธารณะที่มุ่งเป้าไปที่คนหนุ่มสาว

พื้นหลัง
ความตั้งใจของแต่ละบุคคลในการมีส่วนร่วมในพฤติกรรมสามารถคาดการณ์ได้จากทัศนคติ บรรทัดฐานส่วนตัว และความเชื่อในการควบคุม (เช่น Ajzen 1991 ; Ajzen and Madden 1986 ; Fishbein และ Ajzen 1975 ) การพนัน ซึ่งมักถูกมองว่าเป็นพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น ก็ไม่ใช่ข้อยกเว้น (Moore และ Ohtsuka 1997 , 1999a , b ) คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะเล่นการพนันมากขึ้นหากมีทัศนคติเชิงบวกต่อการพนัน บรรทัดฐานส่วนตัวที่ทำให้การพนันเป็นปกติ และความเชื่อเกี่ยวกับการพนันที่ผิดพลาด (EGRBs) (มัวร์และโอทสึกะ1997 , 1999a , b). แม้ว่าปัจจัยเหล่านี้จะทำนายพฤติกรรมการพนันในความหมายทั่วไป วิธีที่บุคคลเล่นการพนันและพิจารณาการพนันของตนนั้นเป็นไปโดยส่วนตัวและสนับสนุนโดยความหมายส่วนตัวและที่มาจากสังคมซึ่งแนบมากับการเล่นการพนัน การวิจัยเชิงคุณภาพเกี่ยวกับการพนันในสหราชอาณาจักรได้แสดงให้เห็นบทบาทสำคัญของเครือข่ายสังคมและกิจกรรมชุมชนในการก่อตัวของวัฒนธรรมการพนัน (Reith and Dobbie 2011 , 2012 , 2013 ) บทความนี้มุ่งหวังที่จะเพิ่มความเข้าใจเกี่ยวกับการพนันในออสเตรเลียโดยใช้การวิเคราะห์วาทกรรมเพื่อตรวจสอบความหมายเชิงอัตนัยของการพนันที่ถือโดยนักพนันวัยหนุ่มสาว

คนหนุ่มสาวมีแนวโน้มที่จะแสวงหาความตื่นเต้นและรับความเสี่ยงมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับผู้สูงอายุ สมัครเว็บบอลออนไลน์ ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่วรรณกรรมพบว่าอัตราการแพร่หลายของปัญหาการพนันนั้นสูงขึ้นอย่างมากในหมู่เยาวชนและคนหนุ่มสาวในหลายประเทศ ประมาณ 18% ของนักพนันที่มีปัญหารายงานว่าปัญหาของพวกเขาเกี่ยวกับการพนันเริ่มต้นก่อนอายุ 20 ปี (Productivity Commission 2010 ) แม้ว่าลูกค้าที่มาโรงแรมและบาร์จะไม่ใช่ทุกคนที่เล่นการพนัน แต่คนหนุ่มสาวก็เป็นตลาดที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมการบริการ (เช่น Kingma 2004). นับตั้งแต่เกมเชิงพาณิชย์ในปี 1980 ในออสเตรเลียเติบโตขึ้นอย่างมาก คนหนุ่มสาวในปัจจุบัน (อายุ 18-25 ปี) เติบโตขึ้นมาในสภาพแวดล้อมที่เข้าถึงการพนันได้ง่ายเป็นเรื่องปกติ ประมาณ 80% ของชาวออสเตรเลียเล่นการพนันอย่างน้อยปีละครั้ง กิจกรรมการพนันที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือลอตเตอรี่ (อัตราการเข้าร่วม 60%) ในขณะที่ชาวออสเตรเลียเดิมพันมากที่สุดบน “pokies” (เครื่องเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์; EGM) ดึงดูดค่าใช้จ่ายต่อหัวสูงสุด (Delfabbro 2011 ) EGMs แพร่หลายในบาร์และคลับทางสังคมในท้องถิ่นในรัฐวิกตอเรียตั้งแต่ปี 1992 (Marshall and Baker 2002 ) วันนี้ มีการจัดประชุม EGM จำนวน 27,633 แห่งในสถานที่เล่นเกม 530 แห่งในรัฐวิกตอเรีย และการสูญเสียประจำปีเฉลี่ยต่อสถานที่นั้นสูงถึง $4,699,063 (Livingston 2013 )

ในโลกปัจจุบันของการสื่อสารแบบทันทีทันใด ทัศนคติและบรรทัดฐานส่วนตัวได้รับอิทธิพลจากข้อมูลเกี่ยวกับการพนันที่ป้อนผ่านสื่อข่าวและโซเชียลมีเดียที่เพิ่มมากขึ้น ทำให้คนหนุ่มสาวมีความเสี่ยงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการเชื่อมต่อในระดับสูง ตัวอย่างเช่น โซเชียลมีเดียมักส่งเสริมโฆษณาการพนันและเกมออนไลน์ที่มีธีมการพนัน ซึ่งบางรายการต้องมีการซื้อเครดิตจึงจะเล่นได้ โฆษณาทางโทรทัศน์ของการพนันกีฬายังกำหนดเป้าหมายผู้ดูทีวีเกี่ยวกับการถ่ายทอดกีฬาของการแข่งขันกีฬาอาชีพ (ดู Gainsbury et al. 2014 )

เติบโตขึ้นมาในวัฒนธรรมการพนันที่ได้รับอนุญาต ชาวออสเตรเลียรุ่นใหม่มีทัศนคติที่ดีต่อการพนันในฐานะทางเลือกด้านความบันเทิง โดยมีบรรทัดฐานทางสังคมเชิงบวกที่รับรองการมีส่วนร่วมในการพนัน (Moore และ Ohtsuka 1997 , 1999a , b ) อย่างไรก็ตาม การลดอันตรายและข้อความด้านสาธารณสุขส่วนใหญ่มักถูกปฏิเสธโดยคนหนุ่มสาวที่ไม่เห็นความเกี่ยวข้องของคำเตือนกับสถานการณ์ของพวกเขา (Hing and Dickerson 2002). ดังนั้นจึงเป็นสิ่งสำคัญยิ่งที่จะต้องตรวจสอบว่าคนหนุ่มสาวมีแนวคิดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในการเล่นการพนันอย่างไร และความเข้าใจนี้ส่งผลต่อพฤติกรรมในปัจจุบันและอนาคตอย่างไร การสำรวจวาทกรรมของพวกเขาเป็นวิธีหนึ่งในการทำเช่นนี้เพราะการเน้นที่ภาษาที่พวกเขาใช้ เราจะสามารถเข้าใจประสบการณ์การเล่นการพนันของพวกเขาได้ดีขึ้น

แม้ว่าจะมีคนหนุ่มสาวเพียงเศษเสี้ยวเดียวเท่านั้นที่ระบุว่าตนเองมีปัญหากับการพนัน (2–8%) แต่อัตราการแพร่ระบาดของพวกเขานั้นสูงเป็นสองเท่าของประชากรผู้ใหญ่ ผู้ทำนาย เหตุการณ์ก่อน และความสัมพันธ์ของปัญหาการพนันรวมถึงคุณลักษณะส่วนบุคคล การชนะครั้งใหญ่ในช่วงต้นหรือการสูญเสียครั้งใหญ่ (Rosecrance 1986 ) การบิดเบือนทางปัญญา (เช่น Delfabbro และ Winefield 2000 ) ภาพลวงตาของการควบคุม/การควบคุมที่บกพร่อง (O’Connor และ Dickerson 2003 ) ข้อความที่ผิดพลาดหรือการเข้าใจผิดของนักพนัน (Toneatto et al. 1997 ) ความเชื่อเกี่ยวกับการพนันที่ผิดพลาด (Ohtsuka 2015 ; Ohtsuka และ Ejova 2014 ) และความเชื่อในโชคชะตาและโชคชะตา (Ohtsuka และ Ohtsuka 2010). นอกจากนี้ ความผิดปกติในการเสพติด (Parke and Griffiths 2005 ) ทฤษฎีการเสพติด (Peele 2001 ) และความผิดปกติทางบุคลิกภาพ (Blaszczynski and Steel 1998 ) เสนอแนะความโน้มเอียงทางพันธุกรรมสำหรับการเสพติด (Blaszczynski et al. 2005 ; Reith 1999 )

งานวิจัยแสดงให้เห็นชัดเจนว่าการพนันไม่ได้เกิดขึ้นจากการแสวงหาผลประโยชน์ทางการเงินหรือความปรารถนาที่จะเอาชนะระบบเท่านั้น (Salkovskis 1996 ) ไม่อย่างนั้นทำไมนักพนันถึงเล่นต่อไปแม้จะแพ้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า? และไม่ใช่จุดมุ่งหมายของการพนันเพื่อเอาชนะระบบ เนื่องจากพวกเขายังคงเล่นการพนันต่อไปหลังจากที่พวกเขาชนะ (Reith 1999 ) การวิเคราะห์เชิงวัฒนธรรมและประวัติศาสตร์ของการใช้ภาษาและอิทธิพลที่มีต่อการพนันผ่านการวิเคราะห์วาทกรรมจะช่วยแก้ไขปัญหาช่องว่างในความรู้เกี่ยวกับมุมมองส่วนตัวและความหมายที่เกี่ยวข้องกับการพนัน (Scott and Trethewey 2008 )

นักพนันวัยหนุ่มสาวที่มีอายุระหว่าง 18 ถึง 25 ปีเป็นกลุ่มเสี่ยง พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมการพนันเชิงพาณิชย์ใดๆ ได้อย่างอิสระ และอาจแสดงถึงการผจญภัยและความหุนหันพลันแล่นในระดับสูง (Gupta และ Derevensky 1998 ) ที่ทำนายความผิดปกติของการพนัน แต่เราไม่รู้มากเกี่ยวกับปัญหาการพนันที่ดูเหมือนภายในประชากรกลุ่มนี้ คนหนุ่มสาวมีเป้าหมายชีวิต ไลฟ์สไตล์ และความต้องการทางการเงินที่แตกต่างจากนักพนันที่มีอายุมากกว่า ปัญหาการพนันอาจแพร่หลายมากขึ้นแต่ไม่สามารถมองเห็นได้ชัดเจน เนื่องจากมีรายได้ค่อนข้างมาก มีภาระผูกพันในครอบครัวหรือทางการเงินเพียงเล็กน้อย และขาดทรัพย์สินทางการเงินที่สำคัญ อย่างไรก็ตามผลกระทบด้านลบต่อชีวิตส่วนตัวของพวกเขายังคงมีนัยสำคัญเชิงอรรถ1 (มัวร์ และ โอทสึกะ 1997 , 1999a , b ). อันตรายจากการพนันที่อธิบายโดยทั่วไป เช่น การเลิกราการสมรสหรือการยึดสังหาริมทรัพย์จำนองไม่น่าจะเกี่ยวข้องกับคนหนุ่มสาว แม้ว่าคำเตือนจะมีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อเป็นเรื่องส่วนตัว มีความเกี่ยวข้อง และเกิดขึ้นทันที แต่ก็ยังมีข้อบกพร่องในด้านคำเตือนที่กำหนดเป้าหมายเป็นคนหนุ่มสาว (Mills 2002 )

นอกจากนี้ ประสบการณ์ในวัยเด็กที่ยากลำบากทำนายการเสพติดรวมถึงปัญหาการพนัน (เช่น Jacobs 1988 ) และพฤติกรรมการพนันที่เรียนรู้ในช่วงต้นชีวิตมักจะเกิดขึ้นซ้ำ (Sullivan 2001 ) หลักฐานการบรรจบกันแสดงให้เห็นว่าการพนันสำหรับผู้ใหญ่เป็นช่วงสำคัญของประวัติศาสตร์การพนันที่ต้องมีการสอบสวนเพิ่มเติม ในการสืบสวนปัจจุบัน จุดมุ่งหมายของการวิจัยคือเพื่อตรวจสอบว่าคนหนุ่มสาวเข้าใจและสร้างความชอบธรรมให้กับการมีส่วนร่วมในการเล่นการพนันอย่างไร การค้นพบนี้จะนำไปสู่การสร้างกลยุทธ์การลดอันตรายที่กำหนดเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพซึ่งมุ่งเป้าไปที่นักพนันวัยหนุ่มสาวเพื่อลดอันตรายจากการพนันที่อาจเกิดขึ้น (Rossen 2001 )

การวิเคราะห์วาทกรรมถูกใช้เป็นวิธีสำรวจภาษาที่ผู้เข้าร่วมใช้เพื่ออธิบายการพนันและการมีส่วนร่วม เนื่องจากการเน้นที่ภาษาเป็นผู้สร้างปรากฏการณ์ ดังนั้น การตรวจสอบในปัจจุบันจึงมองว่าการใช้ภาษาไม่ได้เป็นสื่อกลางในการอธิบายเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น แต่เน้นถึงพลังสร้างสรรค์ของการใช้ภาษาและที่มาของภาษาในการสนทนาและประเพณีวัฒนธรรม หากเรารับรู้ความเป็นจริงในลักษณะนี้ ตามที่สร้างและตีความผ่านวาทกรรมและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม วาทกรรมสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นหลักการจัดระเบียบหลักในการสร้างความเป็นจริง (Potter 1996 )

เมื่อบุคคลแสดงความคิดเห็นหรืออธิบายเหตุการณ์ ผู้พูดไม่เพียงแต่อธิบายข้อมูลที่ดึงมาได้ แต่ยังใช้คำพูดของพวกเขาเพื่อสร้างความหมายอย่างแข็งขัน เมื่อมีการสร้างบัญชี จะมีเนื้อหาเฉพาะบริบทสูง เนื่องจากคู่สนทนาดำเนินการทางสังคมที่หลากหลาย (Edley 2001 ) วาทกรรมจึงเป็นชุดของ “ความหมาย อุปมา การแสดงแทน รูปภาพ เรื่องราว ฯลฯ ซึ่งใช้ในวัฒนธรรมและหล่อหลอมด้วยประวัติศาสตร์ มันสร้างวัตถุ สนับสนุนสถาบัน และมีผลทางอุดมการณ์” (Burr 2003 ) ผ่านวาทกรรม หลายเวอร์ชันของเหตุการณ์เดียว ละครตีความ เกิดขึ้น ซึ่งมักจะขัดแย้งกัน

ละครล่าม
บทประพันธ์ที่ได้มาจากชาติพันธุ์วิทยา ทฤษฎีการแสดงคำพูด และสัณฐานวิทยา บรรยายถึงวิธีที่โลกสามารถเชื่อมโยงถึงความเป็นจริงในรูปแบบต่างๆ ได้ (Potter and Wetherell 1987 ; Wetherall 1998 ) ประกอบด้วยระบบคำที่ใช้อธิบายซ้ำซึ่งผู้พูดใช้ในการอธิบายลักษณะและประเมินการกระทำและเหตุการณ์ (Edley 2001 ) ผู้พูดจะเลือกละครที่สะท้อนถึงฟังก์ชันที่ตั้งใจไว้ แต่เป็นทางเลือกของละครที่แสดงให้เห็นว่าผู้คนสร้างบัญชีของตนอย่างไรเพื่อให้ปรากฏตามความเป็นจริงหรือทำหน้าที่เกี่ยวกับวาทศิลป์ (Derek and Stokoe 2004). ละครที่ใช้บ่อยที่สุดเรียกว่าวาทกรรมที่โดดเด่น ในฐานะผู้พูดในสังคมหนึ่ง ๆ ให้สัญญาณ บุคคลอื่นที่มีภูมิหลังเหมือนกันจะตีความสัญญาณโดยใช้เพลงที่สื่อความหมายเดียวกันและบรรลุความเข้าใจแบบเดียวกัน ดังนั้น โดยการตอบสนองและยืนยันละครที่ถูกเรียกอีกครั้ง ผู้สนทนาทำให้ถูกต้องตามกฎหมายและสร้างความเป็นจริง ตัวชี้นำในการโต้ตอบการสนทนาไม่จำเป็นต้องแสดงถึงบุคลิกภาพหรือพฤติกรรมของคู่สนทนา แต่คู่สนทนาใช้เครื่องหมายวาทกรรมเพื่อแสดงถึงละครเฉพาะที่แสดงถึงโลกทัศน์ของคนๆ หนึ่ง (Harper 2006 ; Kroger and Wood 1998 )

ตัวอย่างเช่น คำว่า “ฉันเล่นการพนันคนเดียวในวันเสาร์ ” สามารถใช้เพื่อเรียกละครของนักพนันในช่วงสุดสัปดาห์ได้ เมื่อสัญญาณของปัญหาการพนันกลายเป็นเรื่องเด่น ละครของนักพนันที่มีปัญหาซึ่งเล่นการพนันคนเดียวจะมีความโดดเด่นมากขึ้น การวิเคราะห์วาทกรรมถูกนำมาใช้เพื่อตรวจสอบประสบการณ์ส่วนตัวของผู้พูดในหัวข้อต่างๆ เช่น การประเมินอันตรายจากการทำงาน (Scott and Trethewey 2008 ) ประสบการณ์การล่วงละเมิดทางเพศในสตรีชาวเอเชียใต้ (Reavey et al. 2006 ) และการใช้ยาด้วยตนเอง ในกลุ่มผู้สูงอายุที่มีอายุมากกว่า 80 ปี (Lumme-Sandt et al. 2000 )

ดังนั้น การศึกษาในปัจจุบันจึงมุ่งที่จะวิเคราะห์ละครสื่อความหมายที่แบ่งปันทางวัฒนธรรมซึ่งนักพนันวัยหนุ่มสาวใช้เพื่ออธิบายพฤติกรรมการพนันของตนและแสดงตนว่าเป็นคนที่เล่นการพนันเพื่อเข้าสังคม

วิธีการ
ผู้เข้าร่วม
คนหนุ่มสาวทั้งหมดเจ็ดคน (ชายห้าคน ผู้หญิงสองคน) ที่มีอายุระหว่าง 20 ถึง 25 ปีเข้าร่วมในการศึกษานี้ พวกเขาอธิบายเอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมของตนว่าเป็นชาวออสเตรเลีย ผู้เข้าร่วมทุกคนยอมรับว่าพวกเขาเล่นการพนัน และทุกคนยอมรับว่าเคยไปโรงแรมเป็นประจำทุกสัปดาห์ ผู้เข้าร่วมแต่ละคนได้รับการสัมภาษณ์หนึ่งครั้ง และการสัมภาษณ์ใช้เวลาระหว่าง 50 ถึง 80 นาที อาชีพของผู้เข้าร่วมมีความหลากหลายตั้งแต่การต้อนรับ การค้าขาย ไปจนถึงการบริหาร ระดับการศึกษาของพวกเขามีตั้งแต่การสำเร็จชั้นปีที่ 10 (มัธยมศึกษา) วุฒิการศึกษาด้านการค้า (อาชีวศึกษาระดับหลังมัธยมศึกษา) ไปจนถึงระดับใกล้สำเร็จปริญญาทางการแพทย์ วิเคราะห์การถอดความสัมภาษณ์แบบคำต่อคำเพื่อระบุประเด็นทั่วไป จำนวนผู้เข้าร่วมถูกกำหนดโดยความอิ่มตัวของข้อมูล เมื่อข้อมูลใหม่เปิดเผยหัวข้ออภิปรายแบบเดียวกัน

วัสดุและขั้นตอนการทำงาน
ได้รับการอนุมัติจริยธรรมจากคณะกรรมการจริยธรรมการวิจัยของมนุษย์ของมหาวิทยาลัย ผู้เข้าร่วมได้รับการคัดเลือกโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างที่สะดวกและเป็นผู้อุปถัมภ์การเล่นเกมที่สถานที่เล่นเกม ผู้เข้าร่วมได้รับการคัดเลือกโดยการติดต่อโดยตรงในตอนเย็นที่มีการสัมภาษณ์ ผู้เข้าร่วมที่คาดหวังจะรวมเฉพาะผู้ที่เล่นการพนันเมื่อเข้าหาหรือผู้ถูกสัมภาษณ์ว่าเล่นการพนันในบางช่วงในตอนเย็น การสัมภาษณ์ดำเนินการโดยผู้เขียนคนแรก ผู้เข้าร่วมที่คาดหวังทั้งหมดที่ได้รับการติดต่อตกลงที่จะถูกสัมภาษณ์ การสัมภาษณ์รายบุคคลแบบกึ่งโครงสร้างดำเนินการในห้องที่อยู่ติดกับบาร์สาธารณะในโรงแรมแห่งหนึ่งในย่านชานเมืองทางตะวันตกเฉียงเหนือของเมลเบิร์น การสัมภาษณ์ครอบคลุมหัวข้อต่างๆ ในลำดับเดียวกัน แต่ผู้เข้าร่วมตัดสินใจว่าจะอธิบายรายละเอียดในแต่ละหัวข้อมากน้อยเพียงใด (ดู “ภาคผนวก ” สำหรับคำถามสัมภาษณ์) หัวข้อที่รายงานในเอกสารการวิจัยเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของการพนันถูกกล่าวถึง: การใช้เวลาว่าง ความคุ้นเคยกับการพนัน การเล่นการพนันของเพื่อนและครอบครัว เรื่องราวเกี่ยวกับการพนัน มุมมองเกี่ยวกับโชค ชะตากรรม โชคชะตา และศาสนา ตามคำแนะนำของ Lumme-Sandt et al. ( พ.ศ. 2543 ) ผู้เข้าร่วมได้รับการสนับสนุนให้ใช้คำพูดของตนเอง

การสัมภาษณ์มีการบันทึกเสียง ถอดเสียง และอ่านซ้ำหลายครั้ง ตามแบบแผนของการวิเคราะห์ละครเพื่อการตีความ มีการใช้รูปแบบการถอดความพื้นฐานที่แทนคำ ลักษณะต่างๆ เช่น การแก้ไข และความลังเลใจ (Smith 1995 ) บทสรุปแต่ละรายการของละครที่เกี่ยวข้องถูกสร้างขึ้น โดยใช้รูปแบบที่ปรากฏและเปรียบเทียบข้ามบทสรุป ผ่านการประเมินอย่างต่อเนื่องของบทสรุปและการตรวจสอบความถูกต้องของรูปแบบด้วยวัตถุดิบ ละครที่โดดเด่นจึงเกิดขึ้น ข้อมูลดิบประกอบด้วยการสัมภาษณ์ที่บันทึกด้วยเทปเจ็ดครั้ง ซึ่งภายหลังได้คัดลอกมา มีการใช้เฉพาะรูปแบบการถอดความพื้นฐานที่แสดงคำและลักษณะสำคัญๆ เช่น การแก้ไขและความลังเล ซึ่งเป็นแนวทางทั่วไปในการวิเคราะห์เพลงเพื่อสื่อความหมาย (Smith 1995). การสัมภาษณ์ทุกครั้งจะถูกถอดความ อ่านและอ่านซ้ำหลายๆ ครั้งก่อนที่จะทำการวิเคราะห์โดยละเอียด การวิเคราะห์ประกอบด้วยหัวข้อพื้นฐานเบื้องต้นประกอบด้วยคำพูด/ข้อมูลดิบเกือบทั้งหมด จากนั้น ธีมต่างๆ จะถูกจัดระเบียบในลักษณะที่วิทยากรสร้างบัญชีเพื่อให้ปรากฏเป็นข้อเท็จจริง และวิธีที่พวกเขาใช้บัญชีของตนเพื่อทำหน้าที่เกี่ยวกับวาทศิลป์ (ตามที่ Tuominen et al. 2002 แนะนำ )

การค้นพบและการอภิปราย
มีการแสดงละครที่โดดเด่นทางวัฒนธรรมสามเรื่อง: ‘วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวเอง’ ‘ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข’ และ ‘ไม่มีปัญหาที่นี่! ทั้งสามคนสามารถเข้าถึงได้โดยง่ายสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมดและถือเป็น ‘ความจริง’ อย่างไรก็ตาม ‘วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวตน’ แสดงถึงความหลากหลายในการแสดงออกมากขึ้น

วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวตน
วัฒนธรรมเป็นระบบของความรู้และการปฏิบัติ ทั้งที่ชัดแจ้งและโดยปริยาย ซึ่งสมาชิกในกลุ่มจำนวนมากแบ่งปันกัน เป็นวิถีชีวิต การสะสมความรู้ และองค์ประกอบที่มนุษย์สร้างขึ้นของสภาพแวดล้อม ซึ่งประสบการณ์การพัฒนา เช่น ความผูกพัน การเรียนรู้เชิงพฤติกรรมเกิดขึ้น

เมื่อพูดถึงการพนัน แนวคิดของวัฒนธรรมเชิงอรรถ2มีบทบาทสำคัญเนื่องจากเป็นวิธีหลักในการให้เหตุผลและอนุญาตให้ตนเองมีส่วนร่วม พวกเขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการมองภาพรวมของบทบาทของการพนันในชีวิตของคนหนุ่มสาว วัฒนธรรมรวมถึงอิทธิพลของครอบครัวที่หล่อหลอมมุมมองส่วนบุคคล ความสนใจ กิจกรรมและการปฏิบัติเกี่ยวกับการพนัน อิทธิพลทางสังคมและชุมชนที่สร้างความคุ้นเคยและทัศนคติที่ยอมให้เล่นการพนัน และกิจกรรมทางสังคมในหมู่เพื่อนฝูงที่สร้างการยอมรับและเชื่อมโยงผ่านการพนัน

การพนันไม่ได้ถูกกล่าวถึงว่าเป็นทางเลือกในการใช้ชีวิตอย่างมีสติแต่เป็นแง่มุมของชีวิตประจำวัน รูปแบบการพนันเช่น Tattslotto ล็อตเตอรี่ขูด และเมลเบิร์นคัพถูกฝังแน่นในจิตสำนึกทางสังคมว่าเป็นเรื่องธรรมดาที่พวกเขาไม่ได้ประกอบเป็นกิจกรรมการพนันที่ ‘จริง’ ด้วยซ้ำ

เมื่อฉันได้กระดาษมา ฉันจะไปรับตั๋ว Tattslotto เสมอ คุณจัดคลาสนั้นไหม (สตีเวน, เชฟฝึกหัด, อายุ 23 ปี)

พ่อเคยให้ลูกเราเลือกเลข และเขาจะเล่นแนวนั้นทุกสัปดาห์ และถ้าเราชนะ เราก็มักจะชนะเหมือนดิวิชั่นที่ 5 หรือ 4 เป็นครั้งคราว เขาจะแบ่งมันระหว่างเราสี่คน (ทริสตัน ช่างไม้ฝึกหัด อายุ 18 ปี)

เราเคยกวาดบ้านที่เมลเบิร์น คัพ แต่คุณชนะแค่สิบเหรียญ เราไม่ได้ใส่เงินเข้าไป แต่พ่อของฉันก็จะจ่ายออกไป ไม่มีอะไรมาก มีการให้ทิปฟุตบอล แต่มันก็เหมือนกันของการแข่งขันมากกว่าการพนัน แต่เราได้รับเงินบางส่วนถ้าเรามาที่หนึ่งหรือสองเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล (ทริสตัน ช่างไม้ฝึกหัด อายุ 18 ปี)

การพนันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ทางวัฒนธรรมร่วมกัน ซึ่งเป็นวิถีชีวิตตามธรรมชาติของผู้เข้าร่วม มันถูกมองว่าเป็นความเชื่อมโยงและผลประโยชน์ร่วมกันที่อยู่เหนืออายุและการแบ่งแยกทางเศรษฐกิจและสังคม ซึ่งเป็นกิจกรรมที่จับต้องได้ในการนำผู้คนมารวมกัน ความสนใจในรูปแบบการพนันมักมาจากวัฒนธรรมและประเพณีของครอบครัวที่พ่อแม่สร้างไว้ รูปแบบการพนันที่ผู้เข้าร่วมชอบมักจะเป็นงานอดิเรกที่พ่อแม่โปรดปรานซึ่งจำได้ด้วยความรัก เนื่องจากการพนันเป็นส่วนหนึ่งของความทรงจำในวัยเด็กเกี่ยวกับประเพณีของครอบครัว จึงทำให้เกิดความคิดถึง ความสบายใจ และเป็นเรื่องปกติ

น่านของฉันเล่นไพ่ยิปซี พ่อของฉันชอบม้ามากกว่า

(สตีเวน, เชฟฝึกหัด, อายุ 23 ปี)

มันคือ “ในสายเลือดของฉัน” ลุง (เป็น) จ็อกกี้ ชายชรามืออาชีพ (นักพนัน) คุณปู่เจ้ามือรับแทงม้า (ไมเคิล นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 18 ปี)

อืม แม่ของฉัน ฉันคิดว่าเธออาจจะ … เธอรักโบกี้เหมือนกัน (ปีเตอร์ ว่างงาน อายุ 19 ปี)

มีการกล่าวถึงอิทธิพลของชุมชนและความพร้อมของการพนันบ่อยครั้ง การพนันกลายเป็นจุดสนใจของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และสถานที่เล่นการพนันเป็นสถานที่ทางสังคมที่พวกเขาไปบ่อย ความชุกของการพนันในความทรงจำในวัยเด็กทำให้เกิดการคำนึงถึงในเชิงบวกและการยอมรับการพนัน

พวกเขา (เพื่อนของฉัน) ไม่ได้ไปที่ผับโดยเฉพาะเพื่อเดิมพัน แต่ถ้าเราอยู่ที่นั่น พวกเขาอาจใส่เงินในไพ่หรือเลือกหมายเลข (เคท พนักงานต้อนรับ อายุ 21 ปี)

อืม สถานที่อย่างผับและคลับไม่มีของอย่างโป๊กเกอร์ แบล็กแจ็ก หรือรูเล็ต และสิ่งต่างๆ เช่นนั้น (การพนัน) จึงไม่เกิดขึ้นจริงๆ แต่ป๊อกกี้…. พวกเขาอยู่ในสถานที่ที่ฉันไป (ลิซ่า นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 20 ปี)

ยิ่งกว่านั้นบางครั้งการพนันเป็นพิธีทาง

แม่พูดว่า “ว้าว คุณอายุ 18 แล้ว ไปเล่นคาสิโนคราวน์กันเถอะ!”

(ลิซ่า นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 20 ปี)

การพนันยังถูกอธิบายว่าเป็นประสบการณ์กลุ่มกิจกรรม หรืองานอดิเรกที่สมาชิกทุกคนในกลุ่มโซเชียลมีความสนใจร่วมกัน การเล่นการพนันทำให้สถานะทางสังคมในกลุ่มดีขึ้น การพนันยังเป็นวิธีการรักษาปฏิสัมพันธ์ทางสังคม—ข้ออ้างในการไล่ตามให้ทัน การพนันเป็นวิธีการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมได้รับการอธิบายอย่างอิสระโดยไม่มีการป้องกันหรือกลัวการตีตราทางสังคม

ส่วนใหญ่เป็นที่ยอมรับกันดี คนส่วนใหญ่ที่ฉันรู้จักและสนิทสนมมีความเชื่อมโยงกับการพนัน สมมติว่าฉันเล่นบาสเก็ตบอลและในทีมบาสเก็ตบอลของเรา มีผู้ชายคนหนึ่งที่อยู่ในองค์กรการพนันผ่านงาน อีกคนหนึ่งที่มีพ่อเป็นนักบัญชีที่ติดตามม้า และเขาก็ส่งต่อเคล็ดลับให้พวกเราทุกคนเสมอ และ (ฉันมี) เพื่อนที่ลุงฝึกสุนัขเกรย์ฮาวด์ และพวกเราที่เหลือก็ออกไปเป็นกลุ่มเสมอ อย่างที่บางคนทำ คนอื่นๆ (เช่นกัน) ทำในระดับหนึ่ง (เคท พนักงานต้อนรับ อายุ 21 ปี)

การพนันเป็นแนวคิดในกิจกรรมต่างๆ มากมายเพื่อพบปะสังสรรค์กับเพื่อน ๆ มากกว่าที่จะจำกัดความเฉพาะตัวว่าเป็นงานอดิเรกเพื่อคว้าเงิน

คุณได้รับซินดิเคทด้วยกันและจะไปที่นั่น แต่เปล่าเลย เมื่อเราเล่นกอล์ฟแทนลูกบอล คุณจะได้คู่หู และคุณเล่นเพื่อตั๋ว tattslotto ดังนั้นหากคุณเล่นได้ดี คุณก็จะได้รับโอกาสในการชนะฟรี โดยมีค่าใช้จ่ายเพียงสองเหรียญหรืออะไรก็ตาม คุณรู้ว่านั่นเป็นวิธีที่ดี บางครั้งใน TAB คุณไม่จำเป็นต้องเดิมพัน แต่ให้ใส่เงินดอลลาร์แล้วบอกว่าทุกคนเลือกสุนัขและใครก็ตามที่ชนะ จะได้รับเงินดอลลาร์ นั่นเป็นวิธีการพนัน แต่เป็นแง่มุมทางสังคมมากกว่าและเป็นสิ่งที่ดีที่ต้องทำ คุณไม่เสียค่าใช้จ่ายมากนัก (และ) คุณอยู่กับเพื่อน (ไมเคิล นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 18 ปี)

การทำให้ถูกต้องตามกฎหมายของการพนันเพื่อให้สอดคล้องกับบรรทัดฐานทางวัฒนธรรมและกลุ่มเป็นคุณลักษณะสำคัญของวาทกรรมนี้ กับครอบครัว เพื่อนฝูง และในชุมชน การเล่นการพนันเป็นกลุ่มช่วยให้ผู้เข้าร่วมหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบส่วนตัว ดังนั้นจึงสร้างเป็นประสบการณ์เชิงบวกอย่างแท้จริงที่สนับสนุนโดยบรรทัดฐานของกลุ่มที่ช่วยขจัดความรับผิดชอบและหลีกเลี่ยงคำถามด้านศีลธรรม

ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข
วาทกรรมส่วนใหญ่เกี่ยวกับการกำหนดสิทธิและความรับผิดชอบของคนหนุ่มสาวในวงจรชีวิตและบทบาทของพวกเขาในโลก คนหนุ่มสาวต้องรับผิดชอบต่อการกระทำของตนเอง แต่ยังไม่เป็นภาระกับวัยชรา เช่น ครอบครัวของตนเอง การจำนอง และลูกๆ เป็นสิ่งสำคัญสำหรับพวกเขาที่จะพูดถึงเรื่องนี้เพื่อให้การตัดสินใจและการกระทำของพวกเขามีความเข้าใจในบริบทของวัยหนุ่มสาวซึ่งพวกเขาสามารถหาผลประโยชน์ส่วนตัวได้ พวกเขาชี้แจงเหตุผลในการพนันในสองวิธี: หนึ่ง โดยย่อและทำให้บทบาทของการพนันในชีวิตเป็นปกติ

ฉันอายุ 18 ปี และได้รับค่าจ้างที่ดี จึงสามารถที่จะใช้จ่ายเงินเป็นจำนวนมากได้ ฉันไม่ได้มีค่าใช้จ่ายมากมาย ฉันยังคงอาศัยอยู่ที่บ้าน ฉันต้องการออม แต่ค่าใช้จ่ายเพียงอย่างเดียวของฉันคือ ค่าโทรศัพท์ … ฉันจ่ายค่าขึ้นเครื่องและสิ่งของต่าง ๆ นิดหน่อย แต่ตอนนี้ฉันมีเงินเหลืออยู่นิดหน่อย (ไมเคิล นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 18 ปี)

ประการที่สอง โดยการอธิบายคุณสมบัติอันมีค่าของการพนัน พวกเขาให้เหตุผลกับการพนันที่มีบทบาทในเชิงบวกในชีวิตของพวกเขา อีกครั้งที่ผลกระทบด้านลบของการพนันถูกละเลยเพราะว่าไม่ใช่การกระทำของการพนันที่มีคุณค่าสำหรับพวกเขา แต่เป็นการเชื่อมโยงกับหน้าที่ทางสังคมที่การพนันเป็นตัวแทน ดังนั้น การพูดเกี่ยวกับการพนันหมายถึงการพูดเกี่ยวกับชีวิตของพวกเขา ไม่ใช่เพราะมันกำหนดชีวิตของพวกเขา แต่เพราะว่าสถานที่เล่นการพนันเป็นที่ที่พวกเขาพบความบันเทิงและเพื่อนทุกสัปดาห์ ที่ซึ่งมิตรภาพของพวกเขาก่อตัวและแข็งแกร่งขึ้น เป็นที่สำหรับการสนับสนุนและโอเอซิสที่จะหลบหนีจาก แรงกดดันจากความน่าเบื่อหน่ายในชีวิตประจำวัน การพนันนำเสนอความท้าทายในสนามเด็กเล่นที่มีการป้องกันซึ่งผลลัพธ์เป็นที่คุ้นเคย ถ้าแพ้พนันก็ไม่เกี่ยวกับชีวิตและความตาย แค่เรื่องเงิน

ฉันทำกับเพื่อนเพื่อความเพลิดเพลิน ไม่ใช่อย่างที่บอกไปว่าอย่าทำเพื่อโชคลาภ แต่เพื่อความเพลิดเพลิน และฉันหมายความว่ามันไม่มีอะไรเหมือน…. มันคือ มันทำให้คุณเร่งรีบ คุณใส่เงินของคุณไปที่เส้น แล้วเห็นสิ่งที่คุณ (ม้า) ที่คุณใส่เงินของคุณ เงินที่หามาอย่างยากลำบากของคุณ มาข้ามเส้นก่อน มันน่าตื่นเต้นและทำให้คุณรู้สึกพึงพอใจ ฉันไม่ใช่คนที่ชอบเสี่ยงชีวิตจริงๆ (เคท พนักงานต้อนรับ อายุ 21 ปี)

การพนันจึงเป็นมาตรฐานในภาษาของพวกเขาเพราะว่าสถานที่เล่นการพนันและสถานที่เล่นการพนันได้รับการอธิบายด้วยความคุ้นเคยจนไม่รับประกันคำอธิบายที่มากเกินไปอีกต่อไป

ไม่จำเป็นต้องเป็นค่ำคืนที่ดีเสมอไป มันเหมือนกับการออกไปเที่ยวกลางคืนอีกคืนหนึ่ง (ธีโอ ผู้ช่วยฝ่ายขาย อายุ 24 ปี)

เราอยู่ที่นี่ประมาณสัปดาห์ละครั้ง มีกลุ่มของเรา ประมาณหกโดยปกติ เรามาวันศุกร์ส่วนใหญ่อาจจะสำหรับสิบสองเดือนที่ผ่านมา สิ่งหนึ่งที่วางใจได้เสมอคือเราจะมาที่นี่ในคืนวันศุกร์ (สตีเวน, เชฟฝึกหัด, อายุ 23 ปี)

ผู้เข้าร่วมทำให้การพนันของตนถูกกฎหมายด้วยคุณลักษณะเชิงบวก: เพื่อนำผู้คนมารวมกัน ให้ความบันเทิง ความตื่นเต้น และหลีกหนีจากความธรรมดาและความรับผิดชอบในชีวิตประจำวัน ต่างจากโอเอซิสสำหรับนักพนันที่มีปัญหาทางอารมณ์ (Loughnan et al. 1999 ) นักพนันรุ่นเยาว์มองว่าการพนันเป็นจุดศูนย์กลางสำหรับการเข้าสังคมและเป็นข้ออ้างในการรวมตัวกัน สำหรับพวกเขา มันเป็นวิธีการพบปะสังสรรค์กับเพื่อน ๆ ไม่ใช่เป้าหมายสุดท้ายของการพักผ่อนหรือรังไหมที่ปกป้องพวกเขาจากชีวิตที่ตึงเครียด ผู้เข้าร่วมของเราส่วนใหญ่เป็นโสดและมีงานทำหรือกำลังจะกลายเป็นอิสระทางการเงินและมีความกังวลเล็กน้อยอื่น ๆ นอกเหนือจากการเข้าสังคม

การปล่อยตัวเป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับผู้ที่ไม่มีความกังวล โดยมีรายได้จากการขายจำนวนมากและภาระผูกพันทางการเงินเพียงเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม คุณลักษณะเด่นและมีค่าที่สุดมักไม่ได้รับการยอมรับอย่างชัดแจ้งเสมอไป—ความมั่นใจในตนเอง ความเชื่อในความถูกต้องของตัวเลือกของตนเองเมื่อเผชิญกับเสรีภาพในการเลือกที่น่าสับสน

ผู้เข้าร่วมรู้สึกว่าถูกปิดล้อมโดยผู้คนที่ชี้นำพวกเขาในสิ่งที่ต้องทำ เมื่อใด และดำเนินชีวิตอย่างไร พยายามที่จะตอบสนองความต้องการของผู้อื่น พวกเขายอมรับความไร้ประโยชน์ของการพยายามทำให้ทุกคนพอใจ พวกเขารู้สึกกดดันทั้งในการเล่นการพนันและหลีกเลี่ยงการพนัน เมื่อยอมรับความตึงเครียดเหล่านี้ พวกเขาเชื่อว่าควรเป็นการตัดสินใจของแต่ละคนในการพนัน อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมคาดหวังคำวิจารณ์สำหรับการกระทำของพวกเขา ไม่ว่าพวกเขาจะตัดสินใจเล่นการพนันหรือไม่ก็ตาม ดังนั้นผู้เข้าร่วมจึงเชื่อมั่นในการตัดสินใจของตนเองในการพนันตราบเท่าที่การพนันทำให้พวกเขามีความสุข

ละคร ‘ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข’ เนื้อหาที่เป็นแง่บวกในระดับปานกลางแต่เป็นแนวรับก็เหมือนกับมนต์ในบทสัมภาษณ์

ฉันชอบไปผับ ดื่มเหล้า พนัน ฉันชอบทำ คนอื่นแค่ถ่อ (แต่) เขาไม่ดื่ม คนอื่นดื่มและไม่ถ่อ คุณแค่ต้องมีความสุข อะไรก็ตามที่ทำให้คุณมีความสุข . (ไมเคิล นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 18 ปี)

ฉันพบว่าฉันเชื่อว่าคุณอยู่บนโลกนี้เพื่อสนุกกับมัน เช่นเดียวกับปฏิบัติตามกฎในระดับหนึ่งที่ทุกคนมีความสุข แต่คุณต้องทำให้ตัวเองมีความสุข ถ้ามันคือการพนัน ถ้านั่นคือสิ่งที่ทำให้คุณมีความสุข ทำมัน

(ปีเตอร์ ว่างงาน อายุ 19 ปี)

การตัดสินใจเล่นการพนัน ภาษาของผู้เข้าร่วมมีความแน่วแน่และไม่วิจารณ์ เกิดอะไรขึ้นถ้าการตัดสินของพวกเขามีข้อบกพร่อง? จะเป็นอย่างไรถ้าตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับพวกเขาไม่ได้ทำให้พวกเขามีความสุขในตอนนี้ แต่จะเป็นไปได้ในระยะยาว? อย่างไรก็ตาม ความเป็นไปได้เหล่านี้ไม่ได้รับการพิจารณาอย่างครบถ้วนในวาทกรรมของพวกเขา

ใช่ เที่ยวให้สนุกนะ เราไม่ได้อยู่ที่นี่นานเลย เราอยู่ที่นี่เพื่อช่วงเวลาที่ดี (ลิซ่า นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 20 ปี)

ละครเรื่องนี้สรุปมุมมองโลกทัศน์ของนักพนันวัยหนุ่มสาวเกี่ยวกับช่วงชีวิตของพวกเขา การพนันเป็นกิจกรรมเชิงบวกแต่ไม่สำคัญต่อตนเอง มันได้รับคุณค่าจากการเชื่อมโยงกับความบันเทิง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความสนุกสนาน การหลบหนี และโดยข้อเท็จจริงที่เป็นการตัดสินใจของพวกเขาเอง

ไม่มีปัญหาที่นี่!
แม้ว่าผู้เข้าร่วมจะเป็นนักพนันเพื่อพักผ่อนหย่อนใจซึ่งไม่เคยได้รับผลสะท้อนเชิงลบจากการพนัน แต่ภาพลักษณ์ของนักพนันที่มีปัญหาก็เด่นชัดเมื่อผู้ให้สัมภาษณ์อธิบายอย่างละเอียดเพื่อให้ห่างไกลจากแนวคิดนี้ พวกเขาอธิบายนักพนันที่มีปัญหาว่าเป็นนักพนันที่มีอายุมากซึ่งเยี่ยมชมสถานที่เล่นเกมเพียงลำพัง ปัญหาการพนันเป็นเรื่องโดดเดี่ยวที่เกิดขึ้นนอกสภาพแวดล้อมทางสังคม นักพนันที่มีปัญหาถูกมองว่าทำร้ายผู้อื่นทั้งด้านอารมณ์และการเงิน และมองข้ามโอกาสที่พวกเขาจะได้รับ ดังนั้น ผู้ให้สัมภาษณ์จึงจัดโครงสร้างวาทกรรมของตนให้แตกต่างจากภาพลักษณ์ของปัญหาการพนันใน 2 วิธี คือ แสดงพฤติกรรมตรงข้ามกับพฤติกรรมการพนันที่มีปัญหา และวิพากษ์วิจารณ์นักพนันที่มีปัญหาเพราะขาดการคิดอย่างมีเหตุมีผล ประการแรก วาทกรรมเน้นความแตกต่างระหว่าง “เรา” และ “นักพนันที่มีปัญหา” ประการที่สอง ผู้เข้าร่วมปกป้องการเล่นการพนันว่าเป็นกิจกรรมยามว่างที่เป็นประโยชน์ เพราะพวกเขากังวลเกี่ยวกับภาพลักษณ์ “เชิงลบ” ที่นักพนันสร้างปัญหาขึ้นมา วาทกรรมที่รับทราบถึงความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นจากปัญหาการพนันได้รับการรับรองเพื่อแสดงว่าพวกเขาไม่ตกอยู่ในความเสี่ยง

ฉันจะไม่มาที่นี่ด้วยตัวเอง แต่ถ้าฉันเจอแฟนหรือเพื่อน ฉันจะมา แต่ฉันจะไม่มาที่นี่เพื่อเล่นไพ่โป๊กเกอร์หรือ TAB ด้วยตัวเอง (ลิซ่า นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 20 ปี)

ดังนั้นมันจึงมีงบประมาณสำหรับ และฉันจะไม่ทำนอกนั้น สมมุติว่าผมมองว่าเป็นวิธีการหลีกเลี่ยงปัญหาการพนัน แม้ว่าฉันจะไม่คิดว่าตัวเองจะถูกล่อลวงให้มีปัญหาเรื่องการพนัน แต่ฉันแค่คิดว่าการมีเงินสำรองไว้เพื่อฉันจะยอมขาดทุนและไม่เกินขีดจำกัดนั้นเป็นการป้องกัน (เคท พนักงานต้อนรับ อายุ 21 ปี)

ผู้เข้าร่วมเข้าใจว่าปัญหาการพนันเป็นการใช้จ่ายมากกว่าที่พวกเขาวางแผนไว้ในสถานที่และการพนันมากกว่าที่สถานการณ์ทางการเงินอนุญาต พูดง่ายๆ ว่าการพนันนั้นต้องหยุดเมื่อเงินที่ใช้แล้วทิ้งหมด อย่างไรก็ตาม แนวความคิดนี้อาจนำไปสู่การตัดสินใจที่จะเล่นการพนันมากขึ้น หากมีเงินทุนเพียงพอสำหรับการพนันเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจ หากไม่มีการควบคุมภายใน การควบคุมการพนันตามข้อจำกัดภายนอกและความพร้อมของเงินทุนอาจไม่ได้ผลและอาจนำไปสู่ปัญหาในอนาคต

ฉันจะไม่ไปไกลเกินไป แต่…. ฉันจะไม่หยุดตอนนี้ (Tristan, Apprentice Carpenter, 18 ปี)

คุณต้องการที่จะออกไป ไปมีช่วงเวลาที่ดี ทำมัน; คุณต้องการเล่นการพนัน ทำมัน ไม่ใช่แค่ทำเงินให้คนอื่นเสียเปรียบ (ปีเตอร์ ว่างงาน อายุ 19 ปี)

ผู้เข้าร่วมเปรียบเทียบตัวเองกับวิธีที่พวกเขาจินตนาการถึงปัญหาที่นักพนันอาจคิดและวางตำแหน่งตัวเองว่าเป็นสิ่งที่ตรงกันข้าม พวกเขายังพยายามทำตัวให้ห่างเหินมากขึ้นด้วยการซักถามความฉลาดของนักพนันที่มีปัญหาด้วยน้ำเสียงประชดประชัน

เช่นเดียวกับการเอาเท้ากระต่ายไปกับฉันโดยบอกว่านี่คือเครื่องรางนำโชคของฉัน สิ่งนี้จะนำโชคมาให้! (หัวเราะ) (ธีโอ ผู้ช่วยฝ่ายขาย อายุ 24 ปี)

ทุกคนมีทฤษฎีที่แตกต่างกันออกไป เช่น ถ้าคุณใส่เงิน 20 ดอลลาร์และเงินสด จากนั้นค่อยใส่ทีละน้อย หรือถ้าคุณใส่เงินเข้าไป 50 เหรียญ แล้วเสียบการ์ดในปุ่มกด ดังนั้นมันก็แค่กดไปเรื่อยๆ โดยไม่ปล่อยมันไป มันน่าเป็นห่วง (ลิซ่า นักศึกษามหาวิทยาลัย อายุ 20 ปี)

ในวาทกรรมของผู้เข้าร่วม ความแตกต่างระหว่าง ‘เรา’ กับ ‘พวกเขา’ อาจเกินจริงไปเพื่อให้มั่นใจว่าผู้ให้สัมภาษณ์ไม่มีปัญหากับการพนัน พวกเขาอาจรู้สึกว่าถูกตัดสินโดยพูดถึงปัญหาการพนันที่ถูกตราหน้า ดังนั้น มันค่อนข้างสำคัญสำหรับพวกเขาที่จะแยกแยะตัวเองจากนักพนันที่มีปัญหา และแนะนำว่าปัญหาของการพนันนั้นเกิดจากปัญหาส่วนบุคคลล้วนๆ ดังนั้น ไม่ใช่การพนันที่อาจเป็นอันตราย แต่เป็นวิธีที่ “นักพนันรายอื่น” มีส่วนร่วม วาทกรรม “มันไม่เกี่ยวข้องกับฉัน” นี้แสดงให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมอาจไม่เข้าใจปัจจัยเสี่ยงของปัญหาการพนันอย่างเต็มที่ ซึ่งเริ่มเป็นกิจกรรมยามว่าง นอกจากนี้ ละครวาทกรรมยังมองข้ามการกระทำและความรู้ความเข้าใจที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการพนัน ความเชื่อเกี่ยวกับการพนันที่ผิดพลาดส่วนใหญ่ (EGRB) แม้จะเป็นตัวอย่างง่ายๆ ยังไม่ปรากฏในจิตสำนึกของผู้เข้าร่วม ดังนั้น ไม่ว่าการพนันของพวกเขาจะมีปัญหาหรือไม่ในเวลานี้ ก็ไม่สามารถระบุได้โดยพวกเขา เนื่องจากปทัฏฐานที่พวกเขาเปรียบเทียบการกระทำของพวกเขาไม่ได้วัดพฤติกรรมของพวกเขาหรือพิจารณาจาก EGRB

ฉันมักจะพยายามยึดติดกับการแข่งรถที่มีทักษะบางอย่างที่เกี่ยวข้อง ฉันเพิ่งพบว่ามันสนุกกว่าการกดปุ่มซ้ำแล้วซ้ำอีกเล็กน้อย (เคท พนักงานต้อนรับ อายุ 21 ปี)

ดังนั้น หากพวกเขาไม่เข้าใจว่าปัญหาการพนันเกี่ยวข้องกับพวกเขาอย่างไร หรือความเชื่อเกี่ยวกับการพนันที่ผิดพลาดอาจเกิดขึ้นได้อย่างไร ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างกันภายใต้สถานการณ์ที่แตกต่างกัน ความตระหนักในระดับพื้นฐานนี้อาจไม่สามารถปกป้องพวกเขาจากความเสี่ยงที่จะเกิดปัญหาได้อย่างเต็มที่ กับการพนัน อีกประเด็นหนึ่งอาจเป็นการที่ผู้เข้าร่วมให้ความสำคัญกับช่วงชีวิตปัจจุบันของพวกเขา อาจทำให้พวกเขาไม่สามารถเผชิญกับปัญหาเรื่องการพนันและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นในช่วงหลังของชีวิต อย่างไรก็ตาม ความมั่นใจของผู้เข้าร่วมที่จะทำหน้าที่เป็นผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่เป็นนักพนันที่มีเหตุผล มีเหตุผล และเป็นผู้ใหญ่ที่ได้เรียนรู้จากความผิดพลาดของผู้อื่นอาจเป็นปัจจัยปกป้อง เนื่องจากวาทกรรมของพวกเขายังรวมถึงข้อความความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับวิธีการทำงานของการพนันและการแก้ปัญหาที่พวกเขา เข้าร่วมเป็นกิจกรรมยามว่างเท่านั้น

ฉันถูกรางวัล 150 ดอลลาร์ และมันก็เยี่ยมมาก ทุกครั้งที่คุณเข้าไปที่นั่น คุณคาดหวังได้ จนกว่าคุณจะต้องเติบโตและตระหนักและไป พระเยซู ฉันใช้เงินไปมากขนาดนั้นและฉันสามารถนำไปใช้ได้ ฉันสามารถไปเที่ยวพักผ่อนกับแฟนสาวหรืออะไรก็ตาม (ปีเตอร์ ว่างงาน อายุ 19 ปี)

ละครวาบหวิวนี้นำเสนอคนหนุ่มสาวในฐานะบุคคลที่ตระหนักถึงอันตรายของปัญหาการพนัน แต่วางตัวเป็นฝ่ายค้านเพราะพวกเขาได้เรียนรู้จากความผิดพลาดของผู้อื่นและรู้ถึงความเสี่ยงของการพนัน พวกเขาแสดงความปลอดภัยและความพึงพอใจที่พวกเขาเข้าใจการพนัน ซึ่งอาจแตกต่างกับความเป็นจริง

การอภิปราย
การศึกษานี้บ่งชี้ว่าวิธีที่คนหนุ่มสาวเข้าใจการพนันและรับทราบการมีส่วนร่วมของพวกเขานั้นซับซ้อน วาทกรรมของพวกเขาเผยให้เห็นว่าพวกเขารู้สึกถูกวางตำแหน่ง วางตำแหน่งตัวเอง และจัดตำแหน่งคนรอบข้างอย่างไรเกี่ยวกับการพนัน ละครเด่นสามเรื่อง ‘วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวตน’ ‘ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข’ และ ‘ไม่มีปัญหาที่นี่!’ สะท้อนให้เห็นถึงการแนะนำของการพนันผ่านประเพณีของครอบครัว การเล่นการพนันเป็นวิธีการในการเข้าสังคม และเป็นการอธิบายตนเองว่าเป็นผู้มีอำนาจตัดสินใจที่ชาญฉลาดและมีเหตุผล ซึ่งแยกตนเองออกจากนักพนันที่มีปัญหา ในรูปแบบต่างๆ ละครทั้งสามยอมรับว่าการพนันอาจนำไปสู่ปัญหาและรวมถึงคำอธิบายพฤติกรรมของพฤติกรรมที่มีความเสี่ยงสูง อย่างไรก็ตาม ภาพความเสี่ยงไม่ได้มีพื้นฐานที่ดี เนื่องจากเป็นการอธิบายลักษณะพฤติกรรมของปัญหาการพนันในรุ่นต่างๆ พฤติกรรมที่พวกเขาเชื่อว่าแตกต่างในเชิงคุณภาพจากของพวกเขาเอง สมมติฐานของผู้เข้าร่วมและการกำหนดตนเองของการพนันเพื่อความบันเทิงทางสังคม ซึ่งเป็นจุดสิ้นสุดของปัญหาการพนันที่ตรงข้ามกัน อาจเป็นปัญหาได้ สมมติฐานของ “ภูมิคุ้มกัน” นี้อาจล่าช้าในการค้นหาหากเกิดปัญหาขึ้นในปีต่อ ๆ ไป (Sullivan2544 ).

แม้ว่าผู้เข้าร่วมจะละทิ้งแนวคิดเรื่องโชคเนื่องจากความเกี่ยวพันกับปัญหาการพนัน (เช่น เครื่องรางนำโชค) ความรู้และความคุ้นเคยเกี่ยวกับรูปแบบการพนันอาจนำไปสู่ภาพลวงตาของการควบคุมในระดับที่สูงขึ้น (Moore และ Ohtsuka 1999a , b). การกำหนดขอบเขตเป็นสัญญาณที่ดี แต่พวกเขายอมรับว่าพวกเขาจะเล่นการพนันมากขึ้นหากพวกเขาสามารถจ่ายได้ และละครของพวกเขาพึ่งพาผู้อื่นเพื่อกำหนดอันตรายจากการพนัน (เช่น การเล่นการพนันเป็นเรื่องปกติตราบใดที่ไม่ทำร้ายใคร) ความเข้าใจผิดเหล่านี้อาจสะท้อนถึงอายุและความไร้เดียงสาของพวกเขา หรือการกบฏในรูปแบบของกระบวนการสร้างอัตลักษณ์ของตนเอง การแยกตัวออกจากคำเตือนการลดอันตรายในละครวาทกรรมแสดงให้เห็นเพียงความเข้าใจเพียงบางส่วนเกี่ยวกับข้อความการลดอันตราย นักพนันรุ่นเยาว์ไม่เชื่อว่าข้อความการลดอันตรายจะมีผลกับนักพนันทุกคน—ไม่ใช่แค่สำหรับ “พวกเขา” นักพนันที่มีปัญหาเท่านั้น เนื่องจากคำเตือนการลดอันตรายจะมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อเป็นเรื่องส่วนตัว มีความเกี่ยวข้อง และเกิดขึ้นทันที (Mills 2002) ความท้าทายในอนาคตคือวิธีสร้างข้อความลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับนักพนันรุ่นเยาว์

นอกจากนี้ ละครยังรวมถึงการอนุมัติพฤติกรรมเสี่ยงซึ่งเป็นลักษณะบุคลิกภาพทั่วไปที่พบในกลุ่มอายุนี้ (Gupta และ Derevensky 1998 ) บรรทัดฐานทางสังคมที่สนับสนุนการพนัน กล่าวคือ ครอบครัวและการยอมรับการพนันของสังคม ปรากฏชัดในละคร หัวข้อของการพนันเป็นกิจกรรมทางสังคมและความต้องการของพวกเขาเพื่อทำให้ครอบครัวและเพื่อน ๆ พอใจในขณะที่แสวงหาการยอมรับจากกลุ่มเพื่อนในสังคมนั้นชัดเจนที่สุดในคำให้การ ผลการวิจัยในปัจจุบันสอดคล้องกับการวิจัยเกี่ยวกับการพนันของเยาวชนที่แสดงอิทธิพลของบรรทัดฐานทางสังคมสำหรับนักพนันรุ่นเยาว์ (Derevensky et al. 1996 )

ละครสามเรื่องขัดแย้งกันโดยที่พวกเขาใช้ภาษาของพวกเขาเพื่อบรรเทาความรับผิดชอบส่วนบุคคลสำหรับการเล่นการพนันและรับเครดิตสำหรับการฝึกเล่นการพนันอย่างรับผิดชอบ ให้ความสำคัญกับอดีตมากขึ้นเนื่องจากการพนันเป็นการกระทำทางสังคมที่กำหนดเอกลักษณ์ของพวกเขาในฐานะสมาชิกคนหนึ่งของครอบครัวและชุมชนที่บรรทัดฐานทางสังคมในการสนับสนุนการพนันทำให้เป็นปกติและส่งเสริมการพนัน ในสภาพแวดล้อมดังกล่าว การปรับความเข้าใจในการเล่นการพนันอย่างมีความรับผิดชอบเป็นเรื่องยากโดยปราศจากการมีส่วนร่วมของผู้อื่นที่สำคัญและชุมชน คนหนุ่มสาวแม้จะเป็นอิสระเท่าที่พวกเขาต้องการ พัฒนาและกำหนดแนวคิดเกี่ยวกับตนเองในคำศัพท์เชิงสัมพันธ์ในบริบทของเครือข่ายความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญกับผู้อื่น ดังนั้น,

การวิจัยในปัจจุบันเกี่ยวกับวาทกรรมของนักพนันวัยหนุ่มสาวในออสเตรเลียมีนัยทางทฤษฎีมากมายเพื่อช่วยให้เข้าใจว่าการพนันเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมอย่างไรและยังคงรักษาไว้เป็นกิจกรรมทางสังคมที่ผูกมัดสมาชิกของกลุ่มสังคม สามละครที่สื่อความหมายได้ของการพนันสำหรับผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวจับความหมายเชิงอัตนัยและคุณค่าทางวัฒนธรรมของผู้ให้ข้อมูล และได้นำเสนอข้อมูลเชิงคุณภาพที่หลากหลายในบริบทของวัฒนธรรมเมืองในออสเตรเลีย แม้ว่าคนหนุ่มสาวจะมีลูกค้าสถานที่เล่นเกมเป็นจำนวนมาก แต่ผู้จัดการสถานที่เล่นเกมก็เห็นอกเห็นใจนักพนันรุ่นเยาว์น้อยที่สุด โดยเฉพาะชายหนุ่มที่เกี่ยวข้องกับการจัดหาการพนันอย่างมีความรับผิดชอบ (O’Mahony และ Ohtsuka 2015). การระบุตนเองที่แข็งแกร่งของนักพนันรุ่นเยาว์ซึ่งห่างจากปัญหาการพนันยังช่วยป้องกันไม่ให้พวกเขาได้รับความสนใจจากเจ้าหน้าที่เกมซึ่งจะเพิ่มความเสี่ยงในการพนัน

การสอบสวนในปัจจุบันมีส่วนสำคัญต่อองค์ความรู้ที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความหมายเชิงอัตนัยของการพนัน ซึ่งแจ้งการตีความ ความเข้าใจ และค่านิยมของผู้ที่เล่นการพนัน นอกจากนี้ กลยุทธ์การลดอันตรายที่มุ่งเป้าไปที่นักพนันรุ่นเยาว์สามารถปรับเปลี่ยนได้เพื่อเพิ่มความเข้าใจ การตรวจสอบในปัจจุบันยังเน้นถึงความสำคัญของปฏิสัมพันธ์ทางสังคม บริบท และการรับรู้คุณค่าทางวัฒนธรรมที่ใช้ร่วมกันสำหรับนักพนันรุ่นเยาว์

บรรทัดฐานทางสังคมเป็นตัวทำนายที่มีประสิทธิภาพของความตั้งใจและพฤติกรรมของมนุษย์ (ดู Theory of Reasoned Action, Ajzen and Fishbein 1975, 1980 ; Ajzen and Madden 1986 ; Theory of Planned Behaviour, Ajzen 1991 ) รวมทั้งพฤติกรรมการพนัน (Martin et al. 2010 ; Moore and โอทสึกะ1997 , 1999a , b ). การไต่สวนเชิงคุณภาพนี้ยังเน้นย้ำถึงบทบาทของบรรทัดฐานทางสังคมที่จดจำการแนะนำครอบครัวเกี่ยวกับการพนันในเชิงบวก ไม่น่าแปลกใจเลยที่การแนะนำครอบครัวเกี่ยวกับการพนันได้รับการรายงานว่าเป็นตัวทำนายพฤติกรรมการพนัน (Ladouceur et al. 1994 ; Ladouceur and Mireault 1988). การศึกษาระยะยาวเกี่ยวกับ “อาชีพ” ของการพนันเน้นย้ำถึงความสำคัญของอิทธิพลทางสังคมที่มีต่อวิถีการพนันในชุมชนในสหราชอาณาจักรที่การพนันเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมหลัก (Reith and Dobbie 2011 , 2012 , 2013 ) ในกรณีเหล่านี้ บรรทัดฐานทางสังคมและบรรทัดฐานเชิงอัตวิสัยที่รับรู้นั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างเด่นชัดต่อการพนัน สำหรับผู้เข้าร่วมการศึกษาในปัจจุบัน การพนันเกี่ยวข้องกับกิจกรรมของครอบครัวในอดีต และถือเป็นกิจกรรมนันทนาการที่ดี

บางที การพนันอาจได้รับการพิจารณาในแง่บวกสำหรับผู้เข้าร่วมบางคนในขอบเขตที่ปัญหาการพนันถูกประณามไม่มากเพราะผลกระทบด้านลบต่อชีวิตของนักพนันที่มีปัญหา แต่จะทำให้เกิดความเสื่อมเสียต่อความบันเทิงและกิจกรรมทางสังคมที่ดีงาม ในขณะที่การมีส่วนร่วมในการพนันมีความรับผิดชอบ การขาดข้อมูลและความเข้าใจในการตรวจหาสัญญาณของปัญหาการพนันอาจเป็นปัญหาสำหรับบางคนในอนาคต เอกลักษณ์ที่ชัดเจนอีกประการหนึ่งที่อธิบายไว้ในวาทกรรมของพวกเขาคือความเชื่อที่ว่าคนหนุ่มสาวมีภาระผูกพันทางการเงินน้อยกว่าและมีความรู้สึกที่ดีในการควบคุมตนเอง สมมติฐานในแง่ดีนี้ว่าพวกเขาไม่เสี่ยงต่อปัญหาการพนันอาจเป็นปัญหาได้หากสถานการณ์ของพวกเขาเปลี่ยนไปในอนาคต

ปัจจัยทางวัฒนธรรมมักถูกตรวจสอบเฉพาะสำหรับนักพนันจากชุมชนที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมและภาษา (CALD) (เช่น Ohtsuka และ Ohtsuka 2010 ; Ohtsuka 2013 ; Stevens and Golebiowska 2013 ) การวิจัยในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่ากลุ่ม “กระแสหลัก” (เช่น ชาวแองโกลออสเตรเลีย) ยังมี “วัฒนธรรม” ที่แตกต่างออกไปด้วยประเพณี ค่านิยม และความเชื่อทางวัฒนธรรม นอกจากนี้ วัฒนธรรม “กระแสหลัก” ไม่จำเป็นต้องเป็นมวลชนที่สม่ำเสมอ แต่ประกอบด้วยกลุ่มย่อยที่หลากหลายซึ่งมีอัตลักษณ์และค่านิยมย่อยต่างกัน นี่เป็นกรณีของคนหนุ่มสาวชาวออสเตรเลียที่เข้าสังคมที่ผับ—กลุ่มหรือกลุ่มย่อยภายในนักพนันกระแสหลักในออสเตรเลีย

การสัมภาษณ์เชิงลึกและการวิเคราะห์วาทกรรมเผยให้เห็นว่าผู้เข้าร่วมแบ่งปันหัวข้อทั่วไปที่ทอพรมของวัฒนธรรมย่อยซึ่งอาจไม่ได้รับการจัดทำเป็นเอกสารอย่างดีหากให้ความสนใจเนื่องจากการนำเข้าวัฒนธรรมของพวกเขา การศึกษาในปัจจุบันได้แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการพนันในฐานะกิจกรรมทางสังคมที่ใช้ร่วมกัน ครอบครัว และความรู้สึกของความเป็นเจ้าของและตัวตนของนักพนันหนุ่มชาวออสเตรเลีย

ในแง่หนึ่ง ผลการวิจัยในปัจจุบันสนับสนุนการวิจัยเชิงคุณภาพของ Ohtsuka ( 2013 ) เกี่ยวกับผู้เล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์ในคลับชานเมืองจากภูมิหลังของ CALD จากการวิเคราะห์วาทกรรม การสอบสวนในปัจจุบันได้สำรวจความคิดเห็นเชิงอัตวิสัยของคนหนุ่มสาวที่เล่นการพนันในสโมสรชานเมืองของออสเตรเลีย แม้ว่าประชากรของพวกเขาอาจแตกต่างกันไป ผ่านทางเครือข่ายสังคมและภูมิหลังของครอบครัว พวกเขาแบ่งปันเรื่องราวของพวกเขาโดยใช้บทวาทกรรมที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งช่วยให้มองเห็นโลกส่วนตัวของกลุ่มย่อยที่มีมุมมองคล้ายกันเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในการเล่นการพนัน ค่านิยม และความเข้าใจเกี่ยวกับการพนัน

นัยสำหรับการวิจัยในอนาคต
การศึกษานี้บ่งชี้ว่าวิธีที่คนหนุ่มสาวเข้าใจการพนันและยอมรับการมีส่วนร่วมของพวกเขาเป็นปัญหาที่ซับซ้อนและยาก ผู้เข้าร่วมทั้งหมดมีส่วนร่วมในการพนันบางรูปแบบเป็นประจำทุกสัปดาห์ แต่การพนันไม่ได้ครอบครองสถานที่ที่โดดเด่นในชีวิตของพวกเขาอย่างมีสติ ละครสามเรื่องระบุว่า ‘วัฒนธรรมไม่ใช่ตัวตน’ ‘ถ้ามันทำให้คุณมีความสุข’ และ ‘ไม่มีปัญหาที่นี่!’ มีความคล้ายคลึงกันในบางแง่มุม แต่มีความแตกต่างในด้านอื่นๆ แม้ว่าละครสามเรื่องยอมรับว่าการพนันสามารถนำไปสู่ปัญหาการพนันได้ แต่ภาพลักษณ์ของการพนันที่มีปัญหานั้นค่อนข้างเป็นเรื่องทั่วไป และพวกเขารู้สึกไม่ค่อยเกี่ยวข้องกับคำจำกัดความของตนเองในฐานะนักพนันรุ่นเยาว์ ความเห็นที่ไม่ลงรอยกันเกี่ยวกับความเชื่อที่เกี่ยวกับการพนันที่ผิดพลาดจะป้องกันไม่ให้พวกเขาได้รับข้อมูลเชิงลึกว่าความมั่นใจในการควบคุมตนเองของพวกเขาอาจสมรู้ร่วมคิดเพื่อสนับสนุนความเชื่อในเรื่องโชค นักพนันรุ่นเยาว์รู้สึกสบายใจและ ‘รู้’ การพนันบางรูปแบบดีกว่ารูปแบบอื่น แต่ความคุ้นเคยทำให้เกิดภาพลวงตาของการควบคุม แม้จะเน้นว่าไม่เหมือนกับนักพนันที่มีปัญหา พวกเขามักจะจำกัดการใช้จ่าย พวกเขาจะเล่นการพนันมากขึ้นหากพวกเขาสามารถจ่ายได้ และมันก็โอเคตราบใดที่การพนันไม่ทำร้ายใคร มุมมองที่ไม่ชัดเจนไม่สามารถละทิ้งเป็นความไร้เดียงสาได้ นอกจากนี้ยังเป็นรูปแบบของการกบฏต่อสิ่งที่นักพนันรุ่นเยาว์มองว่าเป็นแรงกดดันทางสังคมสำหรับการปฏิบัติตาม นิยามตนเองของนักพนันรุ่นเยาว์จำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติม เพราะสิ่งเหล่านี้ควรนำมาพิจารณาเพื่อสร้างข้อความการลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับนักพนันรุ่นเยาว์อย่างแท้จริง กำหนดข้อจำกัดในการใช้จ่ายเสมอ พวกเขาจะเล่นการพนันมากขึ้นหากพวกเขาสามารถจ่ายได้ และไม่เป็นไรตราบใดที่การพนันไม่ทำร้ายใคร มุมมองที่ไม่ชัดเจนไม่สามารถละทิ้งเป็นความไร้เดียงสาได้ นอกจากนี้ยังเป็นรูปแบบของการกบฏต่อสิ่งที่นักพนันรุ่นเยาว์มองว่าเป็นแรงกดดันทางสังคมสำหรับการปฏิบัติตาม นิยามตนเองของนักพนันรุ่นเยาว์จำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติม เพราะสิ่งเหล่านี้ควรนำมาพิจารณาเพื่อสร้างข้อความการลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับนักพนันรุ่นเยาว์อย่างแท้จริง กำหนดข้อจำกัดในการใช้จ่ายเสมอ พวกเขาจะเล่นการพนันมากขึ้นหากพวกเขาสามารถจ่ายได้ และไม่เป็นไรตราบใดที่การพนันไม่ทำร้ายใคร มุมมองที่ไม่ชัดเจนไม่สามารถละทิ้งเป็นความไร้เดียงสาได้ นอกจากนี้ยังเป็นรูปแบบของการกบฏต่อสิ่งที่นักพนันรุ่นเยาว์มองว่าเป็นแรงกดดันทางสังคมสำหรับการปฏิบัติตาม นิยามตนเองของนักพนันรุ่นเยาว์จำเป็นต้องได้รับการตรวจสอบเพิ่มเติม เพราะสิ่งเหล่านี้ควรนำมาพิจารณาเพื่อสร้างข้อความการลดอันตรายที่เกี่ยวข้องกับนักพนันรุ่นเยาว์อย่างแท้จริง

ละครสามเรื่องรวมถึงความขัดแย้งโดยเนื้อแท้ในความพยายามที่จะบรรเทาความรับผิดชอบส่วนบุคคลสำหรับการเล่นการพนันและให้เครดิตกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นการพนันที่มีความรับผิดชอบ ให้ความสำคัญกับอดีตมากขึ้นเนื่องจากการพนันมีลักษณะเป็นการกระทำทางสังคมส่วนหนึ่งที่กำหนดเอกลักษณ์ของตนในฐานะสมาชิกในครอบครัวและชุมชนที่พวกเขารู้สึกว่าเป็นเรื่องปกติและสนับสนุนกิจกรรมนี้ ดังนั้น การปรับความเข้าใจในการเล่นการพนันอย่างมีความรับผิดชอบนั้นไม่สามารถทำได้โดยปราศจากความร่วมมือจากผู้อื่นที่สำคัญและชุมชน เนื่องจากความคิดเกี่ยวกับตนเองของพวกเขาสัมพันธ์กันและตั้งอยู่ในเครือข่ายความสัมพันธ์ระหว่างตนเองกับผู้อื่น ดังนั้น การแทรกแซงใดๆ จะต้องมุ่งเป้าไปที่ครอบครัวและกลุ่มมิตรภาพ และแม้แต่สโมสรนันทนาการที่มีการสร้างมิตรภาพของคนหนุ่มสาวจำนวนมาก

ข้อจำกัด
การวิเคราะห์วาทกรรมมุ่งเน้นไปที่ค่านิยมส่วนตัวและวิธีการเฉพาะที่ผู้เข้าร่วมใช้ภาษาเพื่อทำความเข้าใจการพนันของพวกเขาในบริบททางสังคม ความหมายเชิงอัตนัยอาจนำมาซึ่งมุมมองที่แปลกประหลาด เนื่องจากการพนันเป็นเรื่องเฉพาะในเขตอำนาจศาล ละครของนักพนันรุ่นเยาว์อาจสะท้อนถึงข้อมูลประชากรของพวกเขา (เช่น ชาวออสเตรเลียผิวขาวที่พูดภาษาอังกฤษ มีการศึกษาระดับมัธยมศึกษาหรือสูงกว่าที่เล่นการพนันทางสังคมที่สโมสร) ห้ามแชร์ละครโดยนักพนันวัยหนุ่มสาวที่มีภูมิหลังหลากหลายทางวัฒนธรรมและภาษา (CALD) ดังนั้น การวางนัยทั่วไปที่นอกเหนือไปจากกลุ่มประชากรและกลุ่มอายุอาจต้องใช้ความระมัดระวัง

บทสรุป
สรุป การวิเคราะห์วาทกรรมของนักพนันรุ่นเยาว์แสดงให้เห็นว่าการพนันมีต้นกำเนิดมาจากวัฒนธรรมและประเพณีของครอบครัว ทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมระหว่างสมาชิกในครอบครัวและเพื่อนฝูง ดังนั้น นักพนันวัยหนุ่มสาวจึงมีเจตคติเชิงบวกและพิจารณาด้วยความรักใคร่ พวกเขายังมองว่าตนเองอยู่ในช่วงพิเศษของชีวิตเมื่อเสรีภาพในการพนันถูกทำให้ถูกต้องตามกฎหมายว่าเป็นการกบฏและเป็นรางวัลสำหรับความพยายามที่จะดำเนินชีวิตตามความคาดหวังของครอบครัว พวกเขาตระหนักดีว่าวงจรชีวิตของพวกเขาช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมในการเสี่ยงเล็กน้อยเพื่อความสนุกสนาน แม้ว่านักพนันรุ่นเยาว์จะตระหนักถึงความเสี่ยงของการพนันที่มีปัญหา แต่ความเข้าใจของพวกเขาถูกขัดขวางจากการแยกตัวระหว่างพวกเขากับนักพนันที่มีปัญหาในวัยชราจากชั้นทางสังคมและเศรษฐกิจที่แตกต่างกัน

การศึกษาในปัจจุบันแสดงให้เห็นถึงประโยชน์ที่เป็นไปได้ของการวิจัยเชิงคุณภาพที่เน้นที่วาทกรรมเพื่อสำรวจความหมายส่วนตัวและคุณค่าของนักพนัน การเน้นที่ค่านิยมทางวัฒนธรรมและข้อตกลงโดยปริยายเป็นการแบ่งปันแนวทางร่วมกันในการสอบถามข้อมูลทางวัฒนธรรมเกี่ยวกับการพนัน นอกเหนือจากการตรวจสอบความหมายเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการพนันแล้ว เป้าหมายที่สำคัญคือการสร้างการวิเคราะห์วาทกรรมเป็นกรอบทฤษฎีที่เป็นไปได้สำหรับการศึกษาการพนันและการทำเช่นนั้น ช่วยให้นักวิจัยมองข้ามขอบเขตการหาปริมาณของการพนันสำหรับผู้ใหญ่ไปจนถึงความเข้าใจในเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเล่นการพนัน เป็นที่เข้าใจในหมู่นักพนันวัยหนุ่มสาว ในขณะที่จำเป็นต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมเพื่อสร้างความสัมพันธ์ระหว่างวาทกรรมและการพนัน

การประมาณการในปีที่ผ่านมาของการพนันทางพยาธิวิทยาและปัญหาการพนันในหมู่นักเรียนมัธยมปลายมาเก๊านั้นสูงกว่าของผู้ใหญ่ตั้งแต่ 5 ถึง 8% (University of Macau 2003 , 2010 , 2013a ; Wong 2009) ความเข้าใจของเราเกี่ยวกับพฤติกรรมการพนันในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยนั้นไม่เพียงพอเพราะการวิจัยมีน้อย ข้อมูลตามหลักฐานที่มีอยู่ในปัจจุบันเกี่ยวกับพฤติกรรมการพนันของนักศึกษามหาวิทยาลัยมาเก๊านั้นสร้างขึ้นจากการศึกษาจำนวนน้อยมาก

วงศ์และคณะ ( พ.ศ. 2551 ) ได้ทำการสำรวจกลุ่มเป้าหมายนักศึกษาระดับปริญญาตรีในมาเก๊าจำนวน 198 คน (ชาย 80 คนและหญิง 118 คน) อายุ 18-24 ปี ผลการวิจัยพบว่าผู้เข้าร่วมการสำรวจ 2.5% เป็นนักพนันที่มีปัญหา นักพนันที่มีปัญหามักจะประสบกับผลกระทบทางการเงิน สังคม อารมณ์และสุขภาพที่ร้ายแรง ความหุนหันพลันแล่นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับปัญหาการพนัน ในขณะที่ความพึงพอใจในชีวิตและความรู้เกี่ยวกับการพนันมีความสัมพันธ์เชิงลบกับปัญหาการพนัน

มีการสำรวจอื่นที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ของปัญหาการพนันในผู้ใหญ่ในชุมชน 952 คนและนักศึกษามหาวิทยาลัย 427 คน (Wu et al. 2014a , b ) การพนันออนไลน์เกี่ยวข้องกับการพนันทางพยาธิวิทยาทั้งในชุมชนและกลุ่มตัวอย่างนักศึกษา มีการระบุปัจจัยเสี่ยงที่สำคัญของการพนันทางพยาธิวิทยา ได้แก่ เพศชาย วัตถุนิยม การจ้างงานในคาสิโน และความไม่พอใจในชีวิต Wu ( 2012 ) ยังระบุตัวทำนายปัญหาการพนันในตัวอย่างที่นักศึกษาวิทยาลัยชาวจีน 932 คนอายุ 18-25 ปีในมาเก๊าและฮ่องกง ตัวทำนายคือความตั้งใจในการเล่นการพนันและการรับรู้ถึงการควบคุม

การวิจัยการพนันเล็กน้อยในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมาเก๊าได้ดำเนินการแล้ว เราหวังว่าการศึกษานี้จะช่วยเติมช่องว่างการวิจัยเพื่อให้ข้อมูลเชิงประจักษ์เกี่ยวกับพฤติกรรมการพนันของนักเรียนเหล่านี้ จะมีการตรวจสอบความสัมพันธ์ของปัญหาการพนันด้วย การศึกษาก่อนหน้านี้ระบุว่าปัญหาการพนันเกี่ยวข้องกับรัฐที่ได้รับผลกระทบ (เช่น Atkinson et al. 2012 ; Matthew et al. 2009 ; University of Macau 2013b ) และความรู้สึกที่แสวงหาความโน้มเอียง (Harris et al. 2013 ; Zuckerman 2007). เราต้องการตรวจสอบว่ามีผลกระทบต่อรัฐและการแสวงหาความรู้สึกเป็นปัจจัยเสี่ยงของปัญหาการพนันในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมาเก๊าหรือไม่ ผลการศึกษาจะมีความหมายสำหรับกิจกรรมการรับรู้การพนันของมหาวิทยาลัย

การศึกษาของนักเรียนชั้นต้นค้นพบความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการพนันและผลกระทบต่อรัฐ แอตกินสันและคณะ ( พ.ศ. 2555 ) ได้ทำการสำรวจความคิดเห็นของนักศึกษาวัยหนุ่มสาวจำนวน 448 คน พวกเขาพบว่าความรุนแรงของการพนันมีความสัมพันธ์กับผลกระทบด้านลบ ในการศึกษาอื่นของนักเรียนกับนักพนันทางอินเทอร์เน็ต 127 คน (Matthew et al. 2009 ) สภาพอารมณ์เชิงลบหลังจากการพนันออนไลน์และสภาวะอารมณ์เชิงลบโดยทั่วไปแล้วเป็นตัวทำนายที่ดีที่สุดของปัญหาการพนัน ในขณะที่เห็นด้วยกับความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการพนันและผลกระทบต่อรัฐ Hills และคณะ ( พ.ศ. 2544 ) แย้งว่าการเชื่อมโยงไม่ใช่ความสัมพันธ์เชิงสาเหตุ เราสงสัยว่ารัฐที่ได้รับผลกระทบจะมีบทบาทในการพนันที่มีปัญหาในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยในมาเก๊าหรือไม่

บทบาทของความรู้สึกที่แสวงหาในปัญหาการพนันได้รับการตรวจสอบในการศึกษาหลายครั้งแต่ยังไม่ได้ตรวจสอบในการสำรวจการพนันของนักเรียนมาเก๊า การแสวงหาความรู้สึกเป็นลักษณะบุคลิกภาพที่แสดงถึงความปรารถนาของบุคคลในประสบการณ์และความรู้สึกที่แปลกใหม่ ซับซ้อน และเข้มข้น (Zuckerman 2009 ) บุคคลอาจเพิกเฉยหรือยอมรับความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นจากประสบการณ์เหล่านี้ การแสวงหาความรู้สึกมักเชื่อมโยงกับกิจกรรมแสวงหาความตื่นเต้น เช่น การพนัน การสูบบุหรี่ และการดื่ม กิจกรรมเหล่านี้อาจให้สิ่งเร้าและความตื่นเต้นมากมาย ผู้แสวงหาความรู้สึกสูงต้องการการกระตุ้นอย่างมากเพื่อให้ได้ระดับความตื่นตัวที่เหมาะสมที่สุด ปัญหาการพนันมักพบในกลุ่มผู้แสวงหาความรู้สึกสูง (Gupta และ Derevensky 1998a ; Powell et al. 1999). ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาที่ดำเนินการในหมู่เยาวชนและนักพนันที่เป็นผู้ใหญ่ Harris et al. ( 2013 ) พบว่าการแสวงหาความรู้สึกมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการพนันทางพยาธิวิทยาของนักเรียน การแสวงหาความรู้สึกยังเป็นตัวทำนายที่แข็งแกร่งของการพนันที่มากเกินไป

สรุป การศึกษานี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเติมช่องว่างการวิจัยโดยให้ข้อมูลตามหลักฐานเกี่ยวกับพฤติกรรมการพนันและปัญหาการพนันในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมาเก๊า นอกจากนี้เรายังพยายามระบุความสัมพันธ์ของปัญหาการพนันเนื่องจากข้อมูลความสัมพันธ์จะแจ้งมาตรการป้องกัน การศึกษาของตะวันตกก่อนหน้านี้ระบุว่าการแสวงหาความรู้สึกและส่งผลกระทบต่อรัฐมีความเกี่ยวข้องกับปัญหาการพนันของเยาวชน เราพยายามสำรวจว่าการแสวงหาความรู้สึกและส่งผลกระทบต่อรัฐจะมีบทบาทในปัญหาการพนันของนักเรียนข้ามวัฒนธรรมหรือไม่ สำหรับความรู้ของเรา การแสวงหาความรู้สึกและผลกระทบต่อรัฐไม่เคยได้รับการตรวจสอบในการสำรวจการพนันของมาเก๊า เราคาดว่าปัญหาการพนันของนักเรียนจะเกี่ยวข้องกับรัฐที่ได้รับผลกระทบและความรู้สึกที่แสวงหาแนวโน้ม เราคาดว่าการพนันจะเป็นกิจกรรมที่ผู้ชายครอบงำ และนักพนันชายจะเสี่ยงต่อปัญหาการพนันมากกว่านักพนันหญิง ผลการศึกษาจะชี้ให้เห็นถึงการศึกษาในวิทยาเขตและโครงการป้องกัน

วิธีการ
ขั้นตอน
นี่เป็นแบบสำรวจความคิดเห็นของนักเรียน จรรยาบรรณในการศึกษาวิจัยได้รับอนุมัติจากคณะกรรมการฝึกอบรมและวิจัยของสถาบันก่อนเริ่มการวิจัย ในช่วงต้นปี 2014 ได้มีการส่งจดหมายไปยังวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยทั้งหมดในมาเก๊าเพื่อเชิญนักเรียนเข้าร่วมการศึกษา คำอธิบายเกี่ยวกับเป้าหมายและขั้นตอนการสำรวจรวมอยู่ในจดหมาย วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยสิบแห่งในมาเก๊าตกลงที่จะให้การสนับสนุนการศึกษานี้ ด้วยความช่วยเหลือจากคณาจารย์ของวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย ผู้ช่วยวิจัยที่ได้รับการฝึกอบรมได้แจกจ่ายแบบสอบถามการสำรวจ 1548 ฉบับให้กับผู้เข้าร่วมการสำรวจที่มีศักยภาพในช่วงปิดภาคเรียน การมีส่วนร่วมแบบสำรวจเป็นไปโดยสมัครใจและไม่ได้ขอให้นักเรียนระบุชื่อ นักเรียนได้รับแจ้งว่าคำตอบของพวกเขาจะถูกเก็บเป็นความลับ ตัวอย่างความสะดวกของนักเรียน 999 คน อายุ 17–52 ปี (อายุเฉลี่ย = 21 ปี) 6 ปี SD = 3.7) กรอกและส่งคืนแบบสอบถามพร้อมแบบฟอร์มยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษร อัตราการตอบกลับคือ 64.5%

ผู้เข้าร่วม
ในบรรดาผู้เข้าร่วม 999 คน มีผู้หญิง 629 คน และผู้ชาย 370 คน อายุ 17-25 ปี (อายุเฉลี่ย = 21.6 ปี, SD = 3.7) หลายคนกำลังศึกษาอยู่ในปีแรก ( n = 413, 41.3%), 20.2% ( n = 202) เป็นนักเรียนชั้นปีที่สอง, 19.0% ( n = 190) เป็นนักศึกษาชั้นปีที่ 3 และ 17.9% ( n = 179) อยู่ที่สี่ นักศึกษาปี.

ส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินจากผู้ปกครอง ( n = 707, 70.7%), 45.9% ได้รับรายได้จากงาน ( n = 459) มีเพียง 2.4% ( n = 24) เท่านั้นที่ยอมรับว่ารายได้บางส่วนมาจากกิจกรรมการพนัน นักเรียนหลายคน ( n = 399, 39.9%) รายงานว่ามีรายได้ต่อเดือน MOP $1000–$2999, 17.9% ( n = 179) มีรายได้มากกว่า MOP $10,000 ต่อเดือน, 17.2% ( n = 172) มี MOP $4000–$6999 ต่อเดือน และ 15.0% ( n = 150) มีน้อยกว่า MOP $1,000 ในแต่ละเดือน

มาตรการ
แบบสอบถามด้วยตนเองประกอบด้วยส่วนต่อไปนี้:

1.
ข้อมูลประชากรเกี่ยวกับอายุ เพศ รายได้ และปีการศึกษา

2.
คำถามเกี่ยวกับเหตุผลในการพนัน ความถี่ในการเล่นการพนัน จำนวนเงินที่เดิมพันกับการพนันรายเดือน และประเภทของกิจกรรมการพนันที่ต้องการในปีที่ผ่านมา

3.
9-item Problem Gambling Severity Index (PGSI) (Ferris and Wynne 2001a ) ประเมินความรุนแรงของปัญหาการพนัน PGSI วัดการมีส่วนร่วมในการพนัน ปัญหาการพนัน และผลที่ตามมาที่เป็นอันตราย PGSI นั้นเชื่อถือได้ (อัลฟ่าของ Cronbach > 0.70) และมีความถูกต้องของโครงสร้างที่ดี (Sharp et al. 2012 ) พร้อมปัญหาการพนันที่ไร้มิติ PGSI มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในหลายประเทศรวมถึงสหราชอาณาจักร (Orford et al. 2010 ), ออสเตรเลีย (McMillen และ Wenzel 2006 ), สิงคโปร์ (Arthur et al. 2008 ) และแคนาดา (Ferris and Wynne 2001b). คำตอบของนักเรียนต่อ PGSI ได้รับการจัดอันดับในระดับสี่จุด (0 = ไม่เคย 1 = บางครั้ง 2 = เกือบทุกครั้งและ 3 = เกือบทุกครั้ง) คะแนนรวมอยู่ระหว่าง 0 ถึง 27 คะแนน PGSI สูงขึ้น ความเสี่ยงของปัญหาการพนันมากขึ้น ผลลัพธ์ถูกตีความดังนี้: (a) คะแนน “0” โดยนัยการพนันที่ไม่มีปัญหา (b) คะแนน 1–2 หมายถึงการพนันที่มีความเสี่ยงต่ำโดยมีผลกระทบด้านลบน้อยหรือไม่มีเลย (c) คะแนน 3 –7 แนะนำการพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางซึ่งนำไปสู่ผลลบที่สำคัญบางประการ และ (d) คะแนน 8 หรือมากกว่าบ่งชี้ปัญหาการพนันที่มีผลกระทบที่เป็นอันตรายและอาจทำให้สูญเสียการควบคุมการพนัน

4.
การค้นหาความรู้สึกได้รับการประเมินโดย 8-item Brief Sensation Seeking Scale (BSSS-8) (Hoyle et al. 2002 ) BSSS-8 มีความน่าเชื่อถือด้วยค่า alphas ของ Cronbach ตั้งแต่ 0.60 ถึง 0.79 (Aluja et al. 2004 ; Hoyle et al. 2002 ; Stephenson et al. 2007 ) BSSS-8 มีความถูกต้องของโครงสร้างที่ดีเช่นกัน มันยังคงรักษาแนวความคิดของ Zuckerman ( 1976 , 1994 ) ที่ความรู้สึกที่แสวงหาเป็นลักษณะบุคลิกภาพประกอบด้วยสี่องค์ประกอบ (Ferrando และ Chico 2001) ได้แก่ การแสวงหาความตื่นเต้นและการผจญภัย การแสวงหาประสบการณ์ การขจัดความอ่อนไหวและความเบื่อหน่าย มาตราส่วนประกอบด้วย 2 รายการสำหรับแต่ละส่วนประกอบ ใช้มาตราส่วนสี่จุด (1 = ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง 2 = ไม่เห็นด้วย 3 = เห็นด้วย 4 = เห็นด้วยอย่างยิ่ง) คะแนนรวมอยู่ในช่วง 0 ถึง 32 คะแนน BSSS สูงขึ้น ความปรารถนาที่จะแสวงหาความรู้สึกมากขึ้น

5.
The Bradburn’s Affect Balance Scale (ABS) (แบรดเบิร์น1969) ใช้เพื่อประเมินสถานะผลกระทบของนักเรียน มี 10 รายการในมาตราส่วน ห้ารายการสำรวจผลกระทบเชิงบวก ในขณะที่อีกห้ารายการตรวจสอบผลกระทบเชิงลบ สถานะผลกระทบของนักเรียนถูกวัดเป็นดุลสุทธิของผลกระทบเชิงลบ (5 รายการ) และผลกระทบเชิงบวก (5 รายการ) ผู้เข้าร่วมถูกถามว่าพวกเขาเคยมีอารมณ์บางอย่างในช่วงสี่สัปดาห์ก่อนหน้าหรือไม่ (เช่น รู้สึก “เบื่อ” หรือ “อยู่เหนือโลก”) คำตอบจัดทำในรูปแบบ “ใช่” และ “ไม่ใช่” แต่จะให้คะแนนเพียงคำตอบเดียวเท่านั้น “คะแนนผลกระทบโดยรวม” (ABS) มาจากการลบคะแนนผลกระทบเชิงลบออกจากคะแนนผลกระทบเชิงบวก คะแนน ABS ที่สูงขึ้นบ่งชี้ว่ากำลังประสบกับผลกระทบเชิงบวกมากขึ้น ABS ได้รับการทดสอบว่าเป็นเครื่องมือที่เชื่อถือได้และถูกต้อง (Bradburn 1969). ความน่าเชื่อถือด้านความสอดคล้องภายในสำหรับคะแนนผลกระทบเชิงลบมีตั้งแต่ 0.61 ถึง 0.73; สำหรับคะแนน Positive Affect อยู่ระหว่าง 0.55 ถึง 0.73 การวิเคราะห์ปัจจัยระบุว่าผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบเป็นมิติที่แตกต่างกันโดยมีความสัมพันธ์กันเล็กน้อยระหว่างกัน (0.04–0.15)

ผลลัพธ์
การมีส่วนร่วมการพนันและปัญหาการพนัน
ตามที่แสดงในตารางที่ 1เกือบหนึ่งในสาม ( n = 323, 32.3%) ของผู้เข้าร่วมการสำรวจ (143 ชายและ 180 หญิง) เล่นการพนันในปีที่ผ่านมา การใช้ PGSI (Ferris and Wynne 2001a ) 19.6% ( n = 196) ของผู้เข้าร่วมการสำรวจ 999 รายถูกระบุว่าเป็นนักพนันที่ไม่มีปัญหา 3.8% ( n = 38) เป็นนักพนันที่มีความเสี่ยงต่ำ 3.6% ( n = 36) เป็นนักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลาง และ 5.3% ( n = 53) สามารถจัดเป็นนักพนันที่มีปัญหาได้

ตารางที่ 1 การมีส่วนร่วมการพนันและปัญหาการพนันในหมู่ผู้เข้าร่วมการสำรวจ ( n = 999)
ตารางขนาดเต็ม
ความแตกต่างระหว่างเพศในการเข้าร่วมการพนันและปัญหาการพนัน
เนื่องจากมีการคัดเลือกผู้หญิงมากกว่าผู้ชายในการศึกษานี้ จึงมีนักพนันหญิง ( n = 180, 55.7%) มากกว่านักพนันชาย ( n = 143, 44.3%) (ตารางที่ 2 ) นอกจากนี้ยังมีนักพนันหญิงที่มีความเสี่ยงต่ำ ( n = 25, 65.8%) มากกว่านักพนันที่มีความเสี่ยงต่ำชาย ( n = 13, 34.2%) อย่างไรก็ตาม ผู้ชายจำนวนมากขึ้น ( n = 63) มากกว่าผู้หญิง ( n = 26) ได้คะแนน 3 หรือมากกว่าใน PGSI เกณฑ์ของการพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางคือคะแนนสาม ความแตกต่างทางเพศในระดับปานกลางและปัญหาการพนันมีนัยสำคัญ (X2 (1) = 35.0, p < 0.01) ดังแสดงในตารางที่ 261.1% ของนักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางเป็นเพศชาย และ 38.9% เป็นผู้หญิง ในทำนองเดียวกัน นักพนันที่มีปัญหา 77.4% เป็นผู้ชาย และ 22.6% เป็นผู้หญิง ตารางที่ 2 ความแตกต่างทางเพศในการมีส่วนร่วมการพนันและปัญหาการพนัน ( n = 999) ตารางขนาดเต็ม เหตุผลในการเล่นการพนัน ห้าเหตุผลที่รายงานบ่อยที่สุดสำหรับการพนันคือความบันเทิง ( n = 121, 37.5%), เวลาฆ่า ( n = 81, 25.1%), อิทธิพลจากเพื่อน ( n = 72, 22.3%), ความสามารถในการจ่ายได้เนื่องจากการยอมรับเงินเดิมพันเล็กน้อย ( n = 57, 17.6%) และการรับรู้กิจกรรมการพนันเป็นสิ่งท้าทาย ( n = 55, 17.0%) แบบฟอร์มการพนันที่ต้องการ รูปแบบการพนันที่ต้องการ ได้แก่ ไพ่นกกระจอก (38.1%) การพนันฟุตบอล (25.4%) ลอตเตอรี Mark Six (22.9%) เกมไพ่ (17.3%) หุ้น (9.0%) การพนันคาสิโนทางบก (8.0%) สล็อต (5.0%) และเกมคาสิโนออนไลน์ (1.2%) ยกเว้นไพ่นกกระจอก ผู้ชายมีจำนวนมากกว่าผู้หญิงในกิจกรรมการพนันทั้งหมดนี้ ความถี่ในการพนัน ในบรรดานักพนัน 96 คนที่ตอบคำถามเกี่ยวกับความถี่ในการเล่นการพนัน 42.7% ( n = 41) เล่นการพนันเดือนละครั้ง 20.8% ( n = 20) เล่น 2-3 ครั้งต่อเดือน 18.8% ( n = 18) เล่น 1–2 ครั้ง หนึ่งสัปดาห์ 12.5% ​​( n = 12) เล่นวันละครั้ง 4.2% ( n = 4) เล่น 3-4 ครั้งต่อสัปดาห์ และนักพนันหนึ่งคน (1.0%) เล่น 5–6 ครั้งต่อสัปดาห์ เงินที่เดิมพันกับการพนัน โดยเฉลี่ยแล้ว นักพนันวางเดิมพัน MOP $411 ต่อเดือนสำหรับกิจกรรมการพนัน เงินเดิมพันสูงสุดที่รายงานคือ MOP $10,000 โดยเฉลี่ยแล้ว นักพนันใช้เวลา 3.88 ชั่วโมง (SD = 3.41) ในกิจกรรมการพนัน ระยะเวลาการพนันที่ยาวที่สุดที่รายงานโดยนักพนันคือ 12 ชั่วโมง อายุของการพนันครั้งแรก ในบรรดานักพนัน 323 คน อายุเฉลี่ยของการพนันครั้งแรกคือ 14.5 ปี (SD = 4.7) นักพนันที่มีปัญหาส่วนใหญ่ (เช่น รวมกรณีของนักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางและนักพนันที่มีปัญหา) ( n = 67, 76.1%) วางเดิมพันครั้งแรกก่อน 14 ปี มีเพียง 23.5% ( n = 46) ของนักพนันที่ไม่มีปัญหาที่ทำเช่นนั้น ความแตกต่างมีนัยสำคัญ [X2 (2) = 66.1, p < 0.01] หนี้การพนัน มีเพียงห้า (1.5%) ของนักพนัน 323 คนที่รายงานว่ามีหนี้สินจากการพนัน พวกเขาทั้งหมดเป็นนักพนันที่มีปัญหาซึ่งได้คะแนน 3 หรือมากกว่าใน PGSI ปัญหาครอบครัวการพนัน ในบรรดานักพนันที่มีปัญหา 53 คน ยี่สิบคน (37.7%) รายงานว่าสมาชิกในครอบครัวมีปัญหาเรื่องการพนันในช่วงสิบสองเดือนก่อน ในขณะที่คนส่วนใหญ่ ( n = 33, 62.3%) ไม่ได้มีปัญหาแบบเดียวกัน ความรู้สึกที่แสวงหาในหมู่นักพนัน ความปรารถนาของนักพนันในการแสวงหาความรู้สึกนั้นวัดจากมาตรวัดการค้นหาความรู้สึกสั้นๆ 8 รายการ (Hoyle et al. 2002 ) ยิ่งคะแนน BSSS-8 สูงขึ้น ก็ยิ่งต้องแสวงหาความรู้สึกมากขึ้น ตามที่ระบุไว้ในตารางที่ 3นักพนันที่มีปัญหาได้รับคะแนนเฉลี่ย BSSS-8 สูงสุดที่ 22.3 (SD = 4.4) คะแนนเฉลี่ย BSSS-8 ของนักพนันที่มีความเสี่ยงต่ำคือ 21.1 (SD = 2.9) ซึ่งเป็นคะแนนสูงสุดอันดับสอง คะแนนเฉลี่ย BSSS-8 ของนักพนันที่ไม่มีปัญหาคือ 20.1 (SD = 3.4) ซึ่งสูงกว่าคะแนนเฉลี่ย BSSS-8 ที่ 19.9 (SD = 3.6) เล็กน้อยที่ได้รับจากนักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลาง กล่าวโดยสรุป นักพนันที่มีปัญหาชอบแสวงหาความรู้สึกมากกว่านักพนันอีกสามประเภท ตารางที่ 3 คะแนนนักพนันของนักเรียนในข้อ 8 Brief Sensation Seeking Scale ( n = 323) ตารางขนาดเต็ม เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ย BSSS-8 ระหว่างนักพนันที่มีและไม่มีผลกระทบด้านลบที่รุนแรง นักพนันถูกจัดประเภทใหม่เป็น “นักพนันที่ไม่มีปัญหา” (เช่น กรณีของนักพนันที่ไม่มีปัญหาและมีความเสี่ยงต่ำถูกนำมารวมกัน ) และ “นักพนันที่มีปัญหา” (เช่น กรณีของนักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางและนักพนันที่มีปัญหาถูกนำมารวมกัน) อดีตประสบผลที่เป็นอันตรายเพียงเล็กน้อยหรือไม่มีเลย และครั้งหลังประสบผลร้ายที่ร้ายแรง คะแนน BSSS-8 เฉลี่ยสำหรับนักพนันทั้งสองกลุ่มนี้คือ 20.3 (SD = 3.3) และ 23.1 (SD = 4.2) ตามลำดับ หมายความว่านักพนันที่มีปัญหาชอบแสวงหาความรู้สึกมากกว่านักพนันที่ไม่มีปัญหา ความแตกต่างมีนัยสำคัญ (t = 5.1, p < 0.01) กระทบสภาพของนักพนัน เครื่องชั่งเอฟเฟกต์ของแบรดเบิร์น (1969) (ABS) ใช้เพื่อวัดความผาสุกทางอารมณ์ของนักพนัน คะแนน ABS โดยรวมที่สูงขึ้นบ่งบอกถึงผลกระทบเชิงบวกมากขึ้น ดังแสดงในตารางที่ 4นักพนันที่มีความเสี่ยงต่ำได้คะแนน ABS เฉลี่ย 0.87 (SD = 1.6) ซึ่งเป็นคะแนนสูงสุดที่พบในนักพนันทั้งสี่ประเภทนี้ นักพนันที่ไม่มีปัญหามีคะแนนเฉลี่ย 0.79 (SD = 1.6) ซึ่งเป็นคะแนนสูงสุดอันดับสอง นักพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางและนักพนันที่มีปัญหาได้รับคะแนน ABS เฉลี่ยที่ต่ำกว่ามากที่ 0.50 (SD = 2.0) และ 0.67 (SD = 1.7) ตามลำดับ ตารางที่ 4 คะแนนนักพนันของนักเรียนในระดับสมดุลผลกระทบของแบรดเบิร์น ( n = 323) ตารางขนาดเต็ม เพื่อปรับปรุงการเปรียบเทียบเพิ่มเติมของคะแนน ABS เฉลี่ยระหว่างนักพนันที่มีและไม่มีอันตรายจากการพนันในเชิงลบอย่างร้ายแรง นักพนันถูกจัดประเภทใหม่เป็น “นักพนันที่ไม่มีปัญหา” และ “นักพนันที่มีปัญหา” อดีตเคยประสบกับอันตรายจากการพนันเพียงเล็กน้อยหรือน้อยในขณะที่คนหลังอาจประสบผลเสียร้ายแรง คะแนน ABS เฉลี่ยสำหรับนักเสี่ยงโชคทั้งสองกลุ่มคือ 0.81 (SD = 1.6) และ 0.61 (SD = 1.8) ตามลำดับ ซึ่งบ่งชี้ว่านักพนันที่ไม่มีปัญหาได้รับผลกระทบเชิงบวกมากกว่านักพนันที่มีปัญหา เนื่องจากคะแนน ABS เฉลี่ยสูงกว่าแต่ ความแตกต่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ (t = 0.8, p > 0.05)

ความสัมพันธ์ของปัญหาการพนัน
ตารางที่ 5สรุปผลการค้นพบสหสัมพันธ์ที่เกิดจากการทดสอบโมเมนต์ผลิตภัณฑ์เพียร์สัน ปัญหาการพนันมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับอายุของการพนันครั้งแรก ( r = −0.8, p <0.05), อายุของนักพนัน ( r = 0.24, p < 0.01), คะแนน BSSS-8 ( r = 0.23, p < 0.01) และ ความถี่ในการเล่นการพนัน ( r = 0.17, p < 0.05) แต่ไม่มีคะแนน ABS ( r = −0.06, p > 0.05)

ตารางที่ 5 ความสัมพันธ์ระหว่างคะแนน PGSI กับตัวแปรสำคัญอื่นๆ
ตารางขนาดเต็ม
การอภิปราย
การมีส่วนร่วมการพนันและปัญหาการพนัน
อัตราการมีส่วนร่วมการพนันในปีที่ผ่านมาของนักเรียนในการศึกษานี้เป็นเพียง 32.3% เมื่อเทียบกับอัตรา 40–50% ที่พบในการศึกษามาเก๊าครั้งก่อน (เช่น University of Macau 2013a , b ; Wu et al. 2014a , b ) อัตราการมีส่วนร่วมการพนันนี้ค่อนข้างต่ำ อย่างไรก็ตาม การประมาณการปัญหาการพนัน (5.3%) นั้นใกล้เคียงกับอัตรา 6-8% ที่รายงานในการศึกษาของตะวันตกจำนวนมาก (Derevensky and Gupta 2007 ; George et al. 2016 ; Moore et al. 2013 ; Mubarak and Blanksby 2013 ; Nowak 2557 ).

ที่น่าสนใจคืออัตราการเล่นการพนันที่มีปัญหา (5.3%) และการพนันที่มีความเสี่ยงปานกลาง (3.6%) ที่พบในแบบสำรวจนี้สูงกว่าที่ระบุไว้ในการศึกษาก่อนหน้านี้ของมาเก๊าเล็กน้อย (Wong et al. 2008 ; Wu 2012 ; Wu et al. 2014a , ข ). ตัวอย่างเช่น Wong et al. ( 2008 ) รายงานว่า 2.5% ของนักศึกษาระดับปริญญาตรีในมาเก๊า 198 คนเป็นนักพนันที่มีปัญหา Wu และนักวิจัยของเธอ (2015) ยังรายงานปัญหาการพนันอัตรา 2.1% ที่คล้ายคลึงกันในหมู่นักศึกษามหาวิทยาลัยมาเก๊า 427 คน จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มข้อมูลตามหลักฐานของการมีส่วนร่วมการพนันและปัญหาการพนันในหมู่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมาเก๊า

ความแตกต่างทางเพศและอายุสัมพันธ์กันของปัญหาการพนัน
ผลการสำรวจได้จำลองผลการวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับความแตกต่างทางเพศในการพนันที่เป็นปัญหาของนักเรียน (เช่น กรณีของการพนันที่มีความเสี่ยงปานกลางและมีปัญหารวมกัน) (เช่น George et al. 2016 ; Koross 2016 ; LaBrie et al. 2003 ) นักพนันชายมากกว่า ( n = 63) มากกว่าผู้หญิง ( n = 26) ได้คะแนนสามหรือมากกว่าใน PGSI ผู้ชายมีความเสี่ยงต่อการพนันที่เป็นปัญหามากกว่าผู้หญิงอย่างมีนัยสำคัญ

อายุของนักพนันมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับคะแนน PGSI ( r = 0.23, p < 0.01) นักพนันที่มีอายุมากกว่ามีความเสี่ยงสูงที่จะมีปัญหาในการเล่นการพนันเพราะพวกเขาอาจมีอิสระเพิ่มขึ้นจากการกำกับดูแลของผู้ปกครองเพื่อมีส่วนร่วมในกิจกรรมการพนัน การศึกษาเชิงป้องกันในวิทยาเขตควรกำหนดเป้าหมายไปที่นักเรียนชายและนักเรียนที่มีอายุมากกว่า การค้นหาความรู้สึกและปัญหาการพนัน ตามการศึกษาก่อนหน้านี้ ผลการสำรวจยืนยันว่าการแสวงหาความรู้สึกมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับปัญหาความรุนแรงของการพนัน ( r = 0.23, p < 0.01) นักพนันที่มีปัญหาได้รับคะแนนเฉลี่ย BSSS-8 ที่สูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ (ค่าเฉลี่ย = 23.1, SD = 4.2) มากกว่านักพนันที่ไม่มีปัญหา กล่าวโดยสรุป นักพนันที่มีปัญหาแสดงความปรารถนาแรงกล้าในการแสวงหาความรู้สึกมากกว่านักพนันที่ไม่มีปัญหา ในมาเก๊าสะดวกมากสำหรับผู้แสวงหาความรู้สึกสูงเหล่านี้ในการเล่นเกมการพนันที่สถานที่เล่นการพนันต่างๆ (เช่น คาสิโน ห้องโถง pokies สนามแข่งม้า) หรือผ่านทางอินเทอร์เน็ต การพนันมีอยู่ทั่วไปและสามารถเข้าถึงได้ในมาเก๊า การพนันอาจตอบสนองความต้องการด้านความบันเทิงและการฆ่าเวลา ส่งผลกระทบต่อรัฐและปัญหาการพนัน ตามที่คาดไว้ นักพนันที่มีความเสี่ยงต่ำและไม่มีปัญหาได้รับผลกระทบเชิงบวกมากกว่า (คะแนน ABS = 0.81, SD = 1.6) มากกว่านักพนันที่มีปัญหา (คะแนน ABS = 0.61, SD = 1.8) แต่ความแตกต่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ อย่างไรก็ตาม ตรงกันข้ามกับผลการวิจัยที่ผ่านมา (Atkinson et al. 2012 ; Matthew et al. 2009 ) ความรุนแรงของปัญหาการพนันไม่สัมพันธ์กับสถานะผลกระทบทั้งด้านลบและด้านบวก จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมก่อนที่จะสรุปได้ เนื่องจากเป็นการศึกษาเดียวที่จะสำรวจบทบาทของรัฐที่ได้รับผลกระทบในปัญหาการพนันของนักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยมาเก๊า การศึกษาของตะวันตกได้ให้หลักฐานสนับสนุนความเชื่อมโยงระหว่างปัญหาการพนันกับรัฐที่มีผลกระทบด้านลบ (Atkinson et al. 2012 ; Matthew et al. 2009 ) การพนันในช่วงต้นและปัญหาการพนัน การศึกษาก่อนหน้านี้จำนวนมากได้บันทึกว่าการพนันในช่วงต้นเป็นปัจจัยเสี่ยงของปัญหาการพนัน สมัครรอยัลออนไลน์ ข้อมูลความสัมพันธ์ยืนยันว่าการพนันในช่วงต้นมีความสัมพันธ์เชิงลบกับปัญหาความรุนแรงของการพนัน ในบรรดาสี่ความสัมพันธ์ที่สำคัญของปัญหาการพนันที่พบในการศึกษานี้ การพนันในช่วงต้นเป็นปัจจัยที่แข็งแกร่งที่สุดในการเชื่อมโยง การป้องกันการพนันในช่วงต้นและปัญหาควรเริ่มต้นในโรงเรียนประถมศึกษา การศึกษานี้พบว่านักพนันที่มีปัญหาจำนวนมาก (76.1%) เดิมพันด้วยเงินก่อนอายุ 14 ปี ในขณะที่นักพนันที่ไม่มีปัญหาเพียง 23.5% เท่านั้นที่ทำเช่นนั้น เราขอแนะนำโปรแกรมป้องกันควรเริ่มก่อนวัยรุ่น แต่ควรดำเนินต่อไปหลังจากเข้าศึกษาในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย

โครงการป้องกันการพนันในวิทยาเขต
ตามข้อมูลการวิจัยของตะวันตก อัตราการพนันที่มีปัญหาในวิทยาลัยมาเก๊านั้นสูงกว่าประชากรทั่วไปประมาณสามเท่า ปัญหาการพนันจะขัดขวางการศึกษาของนักเรียนและแม้แต่โอกาสทางอาชีพในอนาคตของพวกเขา อย่างไรก็ตาม มีการให้ความสนใจเพียงเล็กน้อยกับปัญหาการพนันของมหาวิทยาลัยในมาเก๊า Shaffer และคณะ ( 2000) รายงานว่าสี่สิบเปอร์เซ็นต์ของสถาบันในอเมริกาไม่ได้ตระหนักว่าการพนันเป็นปัญหาสำคัญสำหรับนักเรียนของพวกเขา เราพบสถานการณ์ที่คล้ายกันในมาเก๊า หากไม่มีข้อมูลที่เป็นหลักฐานเกี่ยวกับปัญหาการพนันของมหาวิทยาลัย จึงไม่น่าแปลกใจที่ผู้บริหารสถาบันในมาเก๊าจะไม่เชื่อว่านักเรียนของพวกเขามีปัญหาเรื่องการพนัน ไม่ต้องพูดถึงการพัฒนามาตรการที่เหมาะสมเพื่อจัดการกับอันตรายต่อสุขภาพในวิทยาเขต เราหวังว่าอัตราการเล่นการพนันที่มีปัญหาสูงที่พบในการศึกษานี้จะดึงดูดความสนใจของรัฐบาล ผู้บริหารสถาบัน และสำนักงานนักศึกษาของวิทยาเขต พวกเขาควรทำงานร่วมกันเพื่อป้องกันปัญหาการพนันของนักเรียนและเพื่อให้ความช่วยเหลืออย่างมืออาชีพแก่นักพนันที่มีปัญหา

บทสรุป
จุดอ่อนที่สำคัญของการศึกษานี้คือ ข้อมูลการวิจัยที่เก็บรวบรวมโดยใช้กลยุทธ์การสุ่มตัวอย่างแบบสะดวก ดังนั้นอำนาจในการสรุปผลการศึกษาต่อประชากรของวิทยาลัยมาเก๊าและนักศึกษามหาวิทยาลัยจะได้รับผลกระทบในทางลบ การวิจัยในอนาคตควรพิจารณาใช้ตัวอย่างแบบสุ่มหากเป็นไปได้ในการปรับปรุงการแสดงข้อมูล

แม้จะมีจุดอ่อน แต่การสำรวจได้เพิ่มความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมและการติดการพนันของนักเรียน นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัยอาจถูกระบุว่าเป็นกลุ่มเสี่ยงจากปัญหาการพนัน ดูเหมือนว่ามาเก๊าชาวจีนและนักเรียนที่มีอายุมากกว่าที่เริ่มเล่นการพนันแต่เนิ่นๆเพื่อแสวงหาความรู้สึกมีความเสี่ยงโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับการพนันที่มีปัญหา ผลการศึกษายืนยันว่าเพศ อายุ การเล่นการพนันในช่วงต้น และความรู้สึกที่แสวงหาความชอบเป็นปัจจัยเสี่ยงทั่วไปในวัฒนธรรม โครงการป้องกันในวิทยาเขตควรกำหนดเป้าหมายนักเรียนที่มีความเสี่ยงสูงเหล่านี้ ในขณะที่มาตรการป้องกันเบื้องต้น (เช่น แผ่นพับข้อมูล ข้อความเตือน และการสัมมนาสร้างความตระหนัก) อาจเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนทุกคน มีการวิจัยการพนันที่ขาดแคลนโดยมุ่งเป้าไปที่นักศึกษาวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย มีความจำเป็นต้องทำการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบพฤติกรรมการพนันของนักศึกษา สมัครรอยัลออนไลน์ และเพื่อตรวจสอบความยืดหยุ่นและความเสี่ยงในการติดการพนัน แนะนำให้ใช้การประเมินอย่างเป็นระบบของโปรแกรมป้องกันในปัจจุบัน เฉพาะข้อมูลที่อิงจากหลักฐานเท่านั้นที่จะแจ้งและปรับปรุงการศึกษาในวิทยาเขตและโปรแกรมการแทรกแซง

เว็บเดิมพันฟุตบอล สมัครเว็บบอล SBOBET รับเดิมพันกีฬาออนไลน์ทุกประเภท

เว็บเดิมพันฟุตบอล รับเดิมพันกีฬาออนไลน์ทุกประเภท และน้ำหนักการตัดสินใจในขอบเขตของกำไร ในด้านของการสูญเสีย บุคคลที่มี CSE สูงควรแสดงความมั่นใจในตัวเองมากเกินไป (Hiller and Hambrick 2005 ) ในทำนองเดียวกันซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการประเมินความเสี่ยง (Camerer and Lovallo 1999 ; Kahneman and Lovallo 1993 ) ดังนั้น บุคคลที่มี CSE สูงควรให้คะแนนความน่าจะเป็นของผลลัพธ์เชิงลบต่ำกว่า พวกเขาจะรู้สึกกลัวที่จะสูญเสียบางสิ่งน้อยลง ซึ่งทำให้น้ำหนักในการตัดสินใจลดลงในโดเมนการสูญเสีย อย่างไรก็ตาม ในขอบเขตของการสูญเสีย บุคคลโดยทั่วไปจะมีพฤติกรรมแสวงหาความเสี่ยง (เพื่อความน่าจะเป็นที่สูงขึ้น) (Kahneman และ Tversky 1979). ดังนั้น น้ำหนักในการตัดสินใจที่ต่ำกว่าของบุคคลที่มี CSE สูงในโดเมนการสูญเสียจะเพิ่มพฤติกรรมการแสวงหาความเสี่ยงของพวกเขาต่อไป ซึ่งจะทำให้เกิดพฤติกรรมการตัดสินใจที่แสวงหาความเสี่ยงมากขึ้น เราขอแนะนำ:

สมมติฐานที่ 3: การประเมินตนเองหลักในระดับที่สูงขึ้นนั้นสัมพันธ์กับน้ำหนักการตัดสินใจที่ต่ำกว่าในขอบเขตของการสูญเสีย

ในส่วนที่เกี่ยวกับฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับการสูญเสีย โปรดทราบว่าตัวแปร CSE ถูกจัดลำดับย้อนกลับ เนื่องจาก CSE ที่เพิ่มขึ้นควรลดระดับน้ำหนักในการตัดสินใจ นี่แปลเป็นสมการต่อไปนี้:

การออกแบบงานวิจัยเพื่อทดสอบอิทธิพลของ เว็บเดิมพันฟุตบอล ต่อพฤติกรรมการรับความเสี่ยงของแต่ละบุคคลในบริบทของทฤษฎีแนวโน้ม เราได้ออกแบบการตั้งค่าการวิจัยที่คล้ายกับแนวทางที่ Tversky และ Kahneman นำมาใช้ ( 1992 ) ซึ่งช่วยให้เราสามารถจับความต้องการความเสี่ยงของผู้บริหารโดยคำนึงถึงมูลค่าของโอกาสที่ไม่แน่นอนตลอดจนน้ำหนักในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้อง ในขณะเดียวกันก็รวมและศึกษาบทบาทของ CSE ไปพร้อม ๆ กัน

การวิจัยของเราดำเนินการในสองขั้นตอน ในการทดสอบล่วงหน้า เราได้พัฒนารูปแบบสั้น ๆ ของการทดลองทางเลือกดั้งเดิมซึ่งออกแบบโดย Tversky และ Kahneman ( 1992 ) การย่อการทดลองทางเลือกเดิมให้สั้นลงดูเหมือนจำเป็นเพื่อจูงใจผู้บริหารแทนที่จะเป็นนักเรียน (Tversky และ Kahneman 1992 ) ให้เข้าร่วมในการศึกษาของเรา ในการศึกษาหลักของเรา เราใช้ตัวแปรสั้นๆ นี้กับกลุ่มตัวอย่างผู้บริหารเพื่อทดสอบสมมติฐานของเราเกี่ยวกับผลกระทบของ CSE ต่อพฤติกรรมการรับความเสี่ยง

Pretest: การตรวจสอบความถูกต้องของการทดสอบการเลือกพฤติกรรมเสี่ยงของเรา
ในการพัฒนารูปแบบสั้น ๆ ของการทดลองทางเลือกดั้งเดิมที่ออกแบบโดย Tversky และ Kahneman ( พ.ศ. 2535 ) เราได้ทำตามขั้นตอนสองขั้นตอน ขั้นแรก เราดำเนินการทดสอบก่อนด้วยตัวอย่างอิสระของนักศึกษาระดับบัณฑิตศึกษาที่เข้าร่วมโปรแกรมการจัดการ (กลุ่มทดสอบ 1: n 1  = นักเรียน 26 คน กลุ่มทดสอบก่อน 2: n 2  = 61 คน) คำถามที่นำเสนอต่อผู้เข้าร่วมก่อนการทดสอบนั้นเหมือนกับคำถามที่ใช้ในการทดลองทางเลือกที่ดำเนินการโดย Tversky และ Kahneman ( 1992). โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เข้าร่วมได้รับการเสนอโดยผู้มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้า 28 รายในโดเมนกำไร และกลุ่มลูกค้าเป้าหมาย 28 รายในโดเมนการสูญเสีย เช่น โอกาสในการชนะรางวัล 50 ยูโร โดยมีความน่าจะเป็น 10% (หรือไม่ได้รางวัลใดๆ ด้วยความน่าจะเป็น 90%) นอกจากนี้ มูลค่าที่คาดหวังของผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าและชุดผลลัพธ์ที่แน่นอนจากน้อยไปมากก็แสดงขึ้น ผลลัพธ์ที่แน่นอนถูกเว้นระยะลอการิทึมระหว่างผลลัพธ์ที่ต่ำที่สุดและสูงสุดของเป้าหมาย (เช่น ระหว่าง 0 ยูโรถึง 50 ยูโรในตัวอย่างของเรา) ในขอบเขตกำไร ผู้ตอบต้องระบุผลลัพธ์ที่แน่นอนต่ำสุดที่พวกเขาต้องการมากกว่าการเล่นการพนัน ในขณะที่ในโดเมนการสูญเสีย ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้เลือกการสูญเสียที่แน่นอนสูงสุดที่พวกเขายินดีจะแบกรับเพื่อหลีกเลี่ยงการเล่นการพนัน เราใช้ค่าเหล่านี้เป็นค่าความแน่นอน (ดูตารางที่4 ในภาคผนวกสำหรับภาพรวมของผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าซึ่งเราใช้ในการศึกษาเบื้องต้น)

ความสัมพันธ์ของค่าความเชื่อมั่นที่ระบุโดยผู้ตอบแบบสอบถามกับผลลัพธ์สูงสุดของผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้าสะท้อนถึงน้ำหนักในการตัดสินใจของแต่ละบุคคล (เช่น 10 ยูโร/50 ยูโร = 0.2) สำหรับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าที่มีความน่าจะเป็นในผลลัพธ์เท่ากัน เราเฉลี่ยน้ำหนักในการตัดสินใจ ซึ่งช่วยให้เราสามารถรวบรวมชุดข้อมูลที่ประกอบด้วยน้ำหนักในการตัดสินใจและความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ และสร้างฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักที่แตกต่างกันสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน

นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมในกลุ่มทดสอบก่อน 2 ยังนำเสนอผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าแบบผสมแปดกลุ่ม โดยมีโอกาสเท่ากันในการสูญเสียเงินจำนวนหนึ่งหรือชนะจำนวนเงินที่ต้องระบุ (เช่น โอกาส 50% ที่จะสูญเสีย 50 ยูโร หรือชนะxยูโร) สำหรับผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าแบบผสมเหล่านี้ ผู้ตอบถูกขอให้ระบุค่าของxที่ทำให้การพนันเป็นที่ยอมรับสำหรับพวกเขา การสูญเสียโดยปริยายในชุดของโอกาสเพิ่มขึ้นอย่างเป็นระบบเพื่อพิจารณาผลกระทบของความอ่อนไหวที่ลดลง โดยการจับคู่จำนวนเงินที่ผู้ตอบแบบสอบถามต้องการหากพวกเขาได้รับรางวัลเพื่อชดเชยการสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นกับผลลัพธ์เชิงลบเริ่มต้น เราสามารถสรุปได้ว่าบุคคลเหล่านี้ให้ความสำคัญกับผลกำไรอย่างไรเมื่อเทียบกับการสูญเสีย โดยการหารผลลัพธ์เชิงลบ (ค่าเริ่มต้น) และ (ระบุ) เชิงบวกของผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าแบบผสมทั้งหมด ปัจจัยการหลีกเลี่ยงการสูญเสียสามารถคำนวณได้สำหรับผู้ตอบแต่ละราย

สำหรับทั้งสองกลุ่ม เราใช้การวิเคราะห์การถดถอยเพื่อประมาณค่าพารามิเตอร์ของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก ( 2 ) และ ( 3 ) สำหรับการเพิ่มขึ้นและการสูญเสียตามลำดับ การวิเคราะห์เหล่านี้ยืนยันผลลัพธ์ของ Tversky และ Kahneman กล่าวคือ ลักษณะของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับการเพิ่มและการสูญเสียนั้นสอดคล้องกับทฤษฎีความคาดหมาย สำหรับกลุ่มทดสอบก่อน 1 เราประมาณค่าพารามิเตอร์ของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักของγ  = 0.73 ( p < 0.001) เทียบกับ 0.61 ในการศึกษาของ Tversky และ Kahneman ( 1992 ) และδ  = 0.61 ( p  < 0.001) เทียบกับ 0.69 (Tversky และ Kahneman 1992) สำหรับกำไรและขาดทุนตามลำดับ สำหรับกลุ่มทดสอบก่อน 2 เราไม่เพียงแต่สามารถประมาณพารามิเตอร์ของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก (2) และ (3) เท่านั้น แต่ยังรวมถึงพารามิเตอร์สำหรับการหลีกเลี่ยงการสูญเสียในฟังก์ชันค่า (1) ด้วย ผลลัพธ์จะคล้ายกันสำหรับฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก ( γ  = 0.74, p  < 0.001; δ  = 0.58, p  < 0.001) ในแง่ของฟังก์ชันค่า พารามิเตอร์λ  = 2.62 ( p  < 0.001) เทียบกับ 2.25 ในการศึกษาของ Tversky และ Kahneman ( 1992 ) และα  =  β  = 0.95 ( p  < 0.001) เมื่อเทียบกับ 0.88 (Tversky และ Kahneman 1992 ) ก็เหมาะสมเช่นกัน ทฤษฎีความคาดหมาย ในขั้นตอนที่สอง เราได้พัฒนารูปแบบการทดสอบทางเลือกสั้นๆ ซึ่งมีเพียง 15 ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าในขอบเขตกำไร และ 15 ผู้มีแนวโน้มในโดเมนการสูญเสีย ในการมาถึงตัวแปรสั้นๆ นี้ เราได้กำจัดผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้า 13 รายในขอบเขตกำไร และ 13 กลุ่มลูกค้าเป้าหมายในโดเมนการสูญเสีย ซึ่งต่างกันเพียงมูลค่าของผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าเท่านั้น แต่ไม่อยู่ในความน่าจะเป็นตามลำดับจากกลุ่มลูกค้าเป้าหมายที่เหลือรายใดรายหนึ่ง ตัวอย่างเช่น Tversky และ Kahneman ( 1992 ) ทดสอบการกำหนดลักษณะความเสี่ยงสำหรับผู้มีแนวโน้มสองรายที่มีความน่าจะเป็นเหมือนกันทุกประการ แต่ผลลัพธ์บางอย่างต่างกัน เช่น 0, 50 และ 50, 100 หลังจากนั้นจะรวมผลลัพธ์ของผู้มีแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลงทั้งหมด (ตราบเท่าที่ ความน่าจะเป็นของผลลัพธ์เท่ากัน) เราละทิ้งความแตกต่างนี้ (ดูตารางที่4ในภาคผนวกสำหรับภาพรวมของผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าซึ่งใช้ในตัวแปรแบบสั้น) ตัวแปรแบบสั้นของการทดสอบทางเลือกยังประกอบด้วยกลุ่มลูกค้าเป้าหมายผสมแปดกลุ่มที่มีโอกาสเท่ากันในการสูญเสียเงินจำนวนหนึ่งหรือชนะจำนวนเงินที่ใช้ในการทดสอบก่อนกลุ่มที่ 2 เพื่อให้เราสามารถประมาณค่าพารามิเตอร์ของฟังก์ชันค่าได้ เวอร์ชันย่อของการทดลองเลือกทฤษฎีผู้มุ่งหวังดั้งเดิมให้ผลลัพธ์ที่สอดคล้องกับการทดลองของ Tversky และ Kahneman ( พ.ศ. 2535 ) รวมทั้งก่อนการศึกษาของเรา แม่นยำยิ่งขึ้น พารามิเตอร์ของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักของγ  = 0.78 ( p  < 0.001) และδ  = 0.64 ( p  < 0.001) สำหรับการเพิ่มขึ้นและการสูญเสีย ตามลำดับ ส่งผลให้ฟังก์ชันรูปตัว S ผกผันซึ่งเป็นไปตามรูปแบบสี่เท่าของทฤษฎีความคาดหมาย - การให้น้ำหนักเกินของความน่าจะเป็นต่ำและการถ่วงน้ำหนักที่น้อยกว่าของความน่าจะเป็นสูง ในฟังก์ชันค่า เราพบแนวโน้มที่ชัดเจนของการหลีกเลี่ยงการสูญเสียด้วยλ  = 2.62 ( p  < 0.001) และลดค่าส่วนต่างของกำไรและขาดทุนที่สะท้อนโดยα =  β  = 0.95 ( p  < 0.001) การศึกษาหลัก: CSE และการทดลองเลือกพฤติกรรมเสี่ยง ตัวอย่าง เพื่อให้ได้ตัวอย่างที่สมดุลสำหรับการทดสอบทางเลือกของเรา เราเลือกอุตสาหกรรมที่แตกต่างกัน 9 แบบ ในแต่ละอุตสาหกรรม เราได้กล่าวถึงพนักงานจากหลายบริษัทในลำดับชั้นที่แตกต่างกัน ในท้ายที่สุด ผู้บริหาร 97 คนจากบริษัทต่างๆ และจากอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น บริการระดับมืออาชีพ สถาบันการเงิน และการผลิต เข้าร่วมในการทดลองทางเลือก ผู้เข้าร่วมส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย (75%) และมีอายุระหว่าง 25 ถึง 40 ปี ดังนั้นกลุ่มตัวอย่างจึงเอียงไปทางผู้เข้าร่วมชาย สะท้อนสัดส่วนผู้บริหารหญิงในองค์กรที่ต่ำ (Thornton 2016). ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาโทขึ้นไป (91%) และมีพื้นฐานด้านธุรกิจหรือเศรษฐศาสตร์ (82%) ผู้เข้าร่วมประมาณครึ่งหนึ่ง (54%) อยู่กับบริษัทมา 2-5 ปี 32% อยู่กับบริษัทมาน้อยกว่า 2 ปี และ 14% อยู่กับบริษัทมาอย่างน้อย 5 ปี 60% เป็นผู้เชี่ยวชาญโดยไม่มีรายงานโดยตรง อีก 40% เป็นผู้จัดการอาวุโส (25%) และผู้บริหารบริษัท (15%) ขั้นตอน การทดลองเลือกเป็นแบบใช้คอมพิวเตอร์และมีแบบสอบถามที่มีสามส่วนที่ผู้เข้าร่วมทุกคนต้องกรอก ส่วนแรกกล่าวถึงการตั้งค่าความเสี่ยง เราใช้ตัวแปรสั้น ๆ ของการทดลองทางเลือกซึ่งเดิมพัฒนา Tversky และ Kahneman ( 1992). คล้ายกับการตั้งค่าก่อนการทดสอบที่อธิบายข้างต้น ผู้เข้าร่วมจะได้รับ 15 ผู้มีโอกาสเป็นลูกค้าในขอบเขตกำไร และ 15 กลุ่มลูกค้าเป้าหมายในโดเมนการสูญเสียในลำดับแบบสุ่ม นอกจากผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นและความน่าจะเป็นของผู้ที่มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้าแล้ว ค่าที่คาดหวังของผู้มีแนวโน้มจะเป็นลูกค้ารวมถึงผลลัพธ์ที่แน่นอนจากน้อยไปมากยังแสดงขึ้นอีกด้วย ยิ่งไปกว่านั้น ค่ามัธยฐานของผลลัพธ์ที่แน่นอนจะเท่ากับมูลค่าที่คาดหวังของกลุ่มเป้าหมายเพื่อหลีกเลี่ยงการบิดเบือนไปสู่แนวโน้มการหลีกเลี่ยงความเสี่ยงหรือการแสวงหาความเสี่ยง ในขอบเขตกำไร ผู้ตอบแบบสอบถามต้องระบุผลลัพธ์ที่แน่นอนต่ำสุดที่พวกเขาต้องการมากกว่าการเล่นการพนัน ในโดเมนการสูญเสีย ผู้เข้าร่วมจะถูกขอให้เลือกการสูญเสียที่แน่ใจสูงสุดที่พวกเขายินดีรับเพื่อหลีกเลี่ยงการเล่นการพนัน นอกจากนี้ ผู้ตอบแบบสอบถามยังได้รับโอกาสแบบผสมแปดกลุ่มที่มีโอกาสเท่าเทียมกัน (เช่น โอกาส 50% ที่จะสูญเสีย 50 ยูโร หรือชนะxยูโร) ค่าของโอกาสเพิ่มขึ้นอย่างเป็นระบบ สำหรับโอกาสที่หลากหลายเหล่านี้ ผู้ตอบแบบสอบถามถูกขอให้ระบุค่าของxที่ทำให้การพนันเป็นที่ยอมรับสำหรับพวกเขา ยิ่งผู้ตอบแบบสำรวจเกี่ยวกับคุณค่าที่ระบุสำหรับxมากเท่าใด พวกเขาก็ยิ่งเห็นคุณค่าของการสูญเสียมากกว่าเมื่อเทียบกับกำไร ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ถึงความเกลียดชังต่อการสูญเสีย ในส่วนที่สองของแบบสอบถาม เราประเมินระดับ CSE ของผู้เข้าร่วม ในการวัด CSE เราใช้โครงสร้าง 12 รายการที่ได้รับการตรวจสอบอย่างดีซึ่งพัฒนาโดย Judge et al ( พ.ศ. 2546 ) และมาตราส่วน Likert 7 จุด ในการวัด CSE เราใช้ค่าเฉลี่ยของรายการ 12 โดยที่ 7 หมายถึงระดับ CSE สูงสุด แบบสอบถามฉบับเต็มมีอยู่ในตารางที่5ในภาคผนวก ในส่วนสุดท้ายของแบบสอบถาม ผู้ตอบแบบสอบถามให้ข้อมูลด้านประชากรศาสตร์ตลอดจนข้อมูลเกี่ยวกับการศึกษาและประสบการณ์การทำงาน ผลลัพธ์ ในตัวอย่างของเรา ผู้ตอบแบบสอบถามมีคะแนน CSE ระหว่าง 3.42 ถึง 7.00 โดยมีคะแนนเฉลี่ย 5.45 และค่ามัธยฐาน 5.50 เนื่องจากค่ากลางน้อยกว่าค่ามัธยฐาน ค่านี้จึงบ่งชี้ว่ามีการกระจายตัวอย่างที่เบ้ในเชิงลบ ผลลัพธ์เหล่านี้สอดคล้องกับการค้นพบของ Hiller and Hambrick ( พ.ศ. 2548 ) ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้บริหารมักมีแนวโน้มที่จะแสดง CSE ในระดับสูง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาจากค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.70 เราพบความแปรปรวนที่เพียงพอในกลุ่มตัวอย่างเพื่อสนับสนุนสมมติฐานที่ว่าผู้มีอำนาจตัดสินใจเปลี่ยนแปลงลักษณะส่วนบุคคลของตนอย่างเพียงพอ เพื่อแสดงความแตกต่างในความชอบและพฤติกรรมเสี่ยง (Hambrick and Mason 1984 ) การประเมินตนเองหลักส่งผลต่อฟังก์ชันคุณค่าและความเกลียดชังต่อการสูญเสียหรือไม่? เพื่อทดสอบสมมติฐานของเรา ก่อนอื่น เราจะวิเคราะห์ผลกระทบของการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย กล่าวคือ ความโน้มเอียงของผู้มีอำนาจตัดสินใจในการแนบค่าสัมบูรณ์ที่สูงกว่าให้กับการสูญเสียมากกว่าที่จะได้กำไร ตามที่ Tversky และ Kahneman แสดง (1992) ผลกระทบนี้มีจำนวนเท่ากับλ  = 2.25 ซึ่งหมายความว่าการสูญเสียมีมากเป็นสองเท่าของกำไร เพื่อตรวจสอบอิทธิพลของความรู้ความเข้าใจส่วนบุคคลต่อการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย เราเชื่อมโยงระดับ CSE ของผู้ตอบแบบสอบถามกับการประเมินความสูญเสียเมื่อเทียบกับกำไร ในการทำเช่นนั้น เราใช้แบบจำลองการถดถอยเชิงเส้น สำหรับ CSE เฉลี่ยในตัวอย่างของเรา เราพบการคาดการณ์ความเกลียดชังการสูญเสียที่ 2.12 ซึ่งเกือบจะเหมือนกับของ Tversky และ Kahneman ( 1992). อย่างไรก็ตาม ผลการวิจัยของเราระบุว่าการหลีกเลี่ยงการสูญเสียลดลง (เพิ่มขึ้น) อย่างมีนัยสำคัญเมื่อ CSE เพิ่มขึ้น (ลดลง) ค่าพารามิเตอร์โดยประมาณสำหรับ CSE เท่ากับ - 0.41 ( p  < 0.001) ดังนั้น ในทุกขั้นตอนของมาตราส่วน CSE ปัจจัยการหลีกเลี่ยงการสูญเสียจะลดลงตามจำนวนนี้ การค้นพบนี้สนับสนุนสมมติฐานของเราที่ว่า CSE ช่วยลดความเกลียดชังการสูญเสียของผู้มีอำนาจตัดสินใจ การใช้ค่าประมาณกับข้อมูลกลุ่มตัวอย่างของเราให้ระดับความเกลียดชังการสูญเสียที่ชัดเจนตั้งแต่ 2.95 สำหรับ CSE ต่ำสุดที่ 3.42–1.49 สำหรับ CSE สูงสุดที่ 7.00 ผลลัพธ์นี้บ่งบอกว่าระดับ CSE ที่สูงขึ้นนำไปสู่การประเมินความสูญเสียและผลกำไรที่สมดุลมากขึ้น ดังนั้น ผลกระทบของการหลีกเลี่ยงการสูญเสียยังคงมีอยู่ แต่ขนาดของมันขึ้นอยู่กับ CSE อย่างมีนัยสำคัญ (ดูรูปที่ 1 ) มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 การศึกษาที่ 1: การทดสอบความเกลียดชังการสูญเสีย ภาพขนาดเต็ม นอกจากนี้เรายังรวม CSE เป็นปัจจัยป้อนเข้าเพิ่มเติมในฟังก์ชันค่าของ Tversky และ Kahneman ( 1992 ) การเปรียบเทียบรูปแบบการติดตั้งใหม่ในตารางที่1กับผลลัพธ์เริ่มต้นของเรา (ไม่รวม CSE) ยืนยันผลกระทบด้านลบของ CSE ต่อการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย แบบจำลองการถดถอยแบบไม่เชิงเส้นแบบขยายไม่เพียงแต่ให้พารามิเตอร์ที่แข็งแกร่งสำหรับการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย ( λ  = 5.27, p  < 0.001) และความไวที่ลดลง ( α  =  β  = 0.95, p  < 0.001) แต่ยังแสดงผลเชิงลบที่มีนัยสำคัญอย่างมากของ CSE เกี่ยวกับการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย ( π  = − 0.48, p  < 0.001) ทำให้เกิดการสนับสนุนสำหรับสมมติฐานแรกของเราเชิงอรรถ1 . กล่าวอีกนัยหนึ่ง ผู้ที่มี CSE สูงมีแนวโน้มที่จะเกลียดการสูญเสียน้อยกว่าบุคคลที่มี CSE ต่ำ ในการทดสอบของเรา เรายังควบคุมปัจจัยต่างๆ เช่น เพศและอายุ ตลอดจนภูมิหลังทางการศึกษาและการทำงาน ซึ่งไม่มีปัจจัยใดที่สำคัญเชิงอรรถ2 ตารางที่ 1 การศึกษาหลัก: การเปรียบเทียบแบบจำลองการถดถอยสำหรับการหลีกเลี่ยงการสูญเสีย ตารางขนาดเต็ม การประเมินตนเองหลักมีผลต่อน้ำหนักในการตัดสินใจเรื่องกำไรหรือขาดทุนหรือไม่? เพื่อตรวจสอบบทบาทของ CSE สำหรับการถ่วงน้ำหนักของผลลัพธ์ที่อาจจะเกิดขึ้นได้ เราได้เชื่อมโยง CSE กับน้ำหนักการตัดสินใจในทั้งสองโดเมน เรารวม CSE เป็นปัจจัยอินพุตเพิ่มเติมในแบบจำลองการถดถอยแบบไม่เชิงเส้นแบบขยายตามการวิจัยของ Lattimore et al ( 1992 ). ฟังก์ชันสองพารามิเตอร์สะท้อนถึงลักษณะเฉพาะที่แตกต่างกันสองประการของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก พารามิเตอร์แรก γ หรือ δ กำหนดความโค้งของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก ในขณะที่พารามิเตอร์ที่สองε+ หรือ ε−กำหนดระดับความสูงขึ้นอยู่กับระดับ CSE (Trepel et al. 2005 ) ในขอบเขตของกำไรและขาดทุนตามลำดับ สำหรับขอบเขตของกำไร ตารางที่2เปรียบเทียบแบบจำลองเพิ่มเติมกับการประมาณค่าของเราตามแบบจำลองดั้งเดิมของ Tversky และ Kahneman ( 1992 ) ผลลัพธ์สนับสนุนสมมติฐานที่สองของเราว่า CSE ที่สูงขึ้นจะยกระดับน้ำหนักในการตัดสินใจโดยไม่ขึ้นกับความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ พารามิเตอร์γ  = 0.79 ( p  < 0.001) ยืนยันฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักรูปตัว S ผกผันตามทฤษฎีความคาดหมาย นอกจากนี้ เราพบว่าพารามิเตอร์ CSE (ε+= 0.16, p  < 0.001) มีผลดีต่อน้ำหนักการตัดสินใจ ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีระดับ CSE สูงกว่ามักจะให้น้ำหนักการตัดสินใจที่สูงกว่ากับผลลัพธ์ที่เป็นบวกมากกว่าผู้ที่มี CSE ในระดับต่ำ ดังนั้น บุคคลที่มี CSE สูงมักจะไม่ชอบความเสี่ยงน้อยกว่าในขอบเขตกำไรในทุกระดับความน่าจะเป็น สิ่งนี้สนับสนุนสมมติฐานที่สองของเรา ตารางที่ 2 การศึกษาหลัก: การเปรียบเทียบแบบจำลองการถดถอยสำหรับน้ำหนักการตัดสินใจสำหรับกำไร ตารางขนาดเต็ม รูปที่ 2เปรียบเทียบฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับระดับ CSE ที่แตกต่างกันสามระดับ: คะแนนต่ำสุด ค่ามัธยฐาน และคะแนน CSE สูงสุดในตัวอย่างของเรา กราฟด้านล่างแสดงถึงพฤติกรรมการรับความเสี่ยงที่ระมัดระวังที่สุดสำหรับระดับ CSE ที่ 3.42 น้ำหนักในการตัดสินใจต่ำกว่าความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ตามลำดับ ดังที่แสดงโดยระดับความสูงที่ต่ำมากของเส้นโค้ง ดังนั้น บุคคลที่มี CSE ต่ำจึงไม่ชอบความเสี่ยงในขอบเขตของกำไร—แม้สำหรับผู้ที่มีแนวโน้มว่าจะต่ำมาก ในทางตรงกันข้าม บุคคลที่มีระดับ CSE สูงกว่ามักจะแสดงพฤติกรรมการตัดสินใจที่ใกล้ชิดกับความเสี่ยงที่เป็นกลาง ดังแสดงโดยกราฟบนสองกราฟในรูปที่ 2(คะแนน CSE เท่ากับ 7 และ 5.45 ตามลำดับ) ฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักทั้งสองนี้จะผันผวนอย่างใกล้ชิดรอบความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ ผลลัพธ์เหล่านี้เน้นถึงบทบาทสำคัญที่ความรู้ความเข้าใจส่วนบุคคลมีต่อการตัดสินใจภายใต้ความเสี่ยง ความโค้งของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักและผลกระทบของมันต่อพฤติกรรมการรับความเสี่ยงของแต่ละบุคคลนั้นได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก CSE และการยกระดับของฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนัก มะเดื่อ 2 รูปที่2 การศึกษาหลัก: ฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับระดับ CSE ต่างๆ ในโดเมนที่ได้รับ ภาพขนาดเต็ม เราทำซ้ำแนวทางเดียวกันสำหรับโดเมนการสูญเสีย ตารางที่3แสดงผลการเปรียบเทียบแบบจำลองการถดถอยแบบไม่เชิงเส้นทั้งสองของน้ำหนักการตัดสินใจในโดเมนของการสูญเสีย เราพบว่าบุคคลที่มี CSE ต่ำให้น้ำหนักการตัดสินใจที่สูงขึ้นกับผลลัพธ์เชิงลบโดยไม่คำนึงถึงความน่าจะเป็นของผลลัพธ์ พารามิเตอร์δ  = 0.66 ( p  < 0.001) มีความแข็งแกร่งและสอดคล้องกับทฤษฎีความคาดหมาย นอกจากนี้ เราพบว่าพารามิเตอร์ CSE (ε−= 0.28, p  < 0.001) มีผลดีต่อน้ำหนักการตัดสินใจ เนื่องจากเราจัดลำดับ CSE ในลำดับที่กลับกันในโดเมนของการสูญเสีย ผู้ตอบแบบสอบถามที่มีระดับ CSE ต่ำกว่ามักจะให้น้ำหนักการตัดสินใจที่สูงกว่ากับผลลัพธ์เชิงลบมากกว่าบุคคลที่มี CSE สูง ดังนั้นเราจึงพบว่า CSE มีความสัมพันธ์เชิงลบกับน้ำหนักการตัดสินใจในโดเมนของการสูญเสีย สิ่งนี้สนับสนุนสมมติฐานที่สามของเรา ตารางที่ 3 การศึกษาหลัก: การเปรียบเทียบแบบจำลองการถดถอยของน้ำหนักการตัดสินใจสำหรับการสูญเสีย ตารางขนาดเต็ม ในขอบเขตของกำไร รูปที่ 3แสดงฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับระดับ CSE สามระดับในโดเมนของการสูญเสีย: คะแนนต่ำสุด ค่ามัธยฐาน และคะแนน CSE สูงสุดในกลุ่มตัวอย่างของเรา ในรูปนี้ กราฟด้านล่างแสดงถึงบุคคลที่มีระดับ CSE สูงเท่ากับ 7 ความโค้งบ่งชี้ถึงพฤติกรรมการแสวงหาความเสี่ยงที่แข็งแกร่ง ในขณะที่สำหรับบุคคลที่มี CSE ในระดับต่ำ (3.42) เราจะพบรูปแบบพฤติกรรมที่ใกล้เคียงกับความเสี่ยงที่เป็นกลาง ดังนั้นระดับ CSE ที่สูงจะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับพฤติกรรมการแสวงหาความเสี่ยงของบุคคลในโดเมนของการสูญเสีย มะเดื่อ 3 รูปที่ 3 การศึกษาหลัก: ฟังก์ชันการถ่วงน้ำหนักสำหรับระดับ CSE ต่างๆ ในโดเมนการสูญเสีย ภาพขนาดเต็ม การทดสอบความทนทาน เพื่อตรวจสอบผลลัพธ์ของเราเพิ่มเติม เราได้แก้ไขแบบจำลองเชิงประจักษ์สำหรับโดเมนของการเพิ่มและการสูญเสียเพื่อทดสอบผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นอื่น ๆ ของ CSE ต่อน้ำหนักในการตัดสินใจ และเพื่อควบคุมปัจจัยอื่นๆ หลายประการ รวมถึงลักษณะทางประชากรศาสตร์ การศึกษา และประสบการณ์การทำงาน เราทดสอบรูปแบบการทำงานต่างๆ และรวมตัวแปรอิสระอื่นๆ การทดสอบระบุว่าผลการวิจัยที่นำเสนอข้างต้นมีความแข็งแกร่งเชิงอรรถ3 ไม่เพียงแต่ก่อนคลอดแต่ยังรวมถึงความเครียดหลังคลอดด้วย เช่น เกิดจากการแยกลูกสุนัขจากแม่ตามระยะเวลาที่กำหนด (เช่น 2-4 ชั่วโมงต่อวันนานถึง 3 สัปดาห์) อาจส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในระยะยาว . การแยกตัวของมารดาในระยะแรก (EMS) ส่งผลให้เกิด ELS และกระตุ้นการตอบสนองของระบบประสาทที่อนุรักษ์ไว้ รวมถึงการตอบโต้การประท้วงและความรู้สึกสิ้นหวังในมนุษย์และสัตว์ (Hofer 2005 ) พฤติกรรมของมารดามีอิทธิพลต่อการพัฒนาสมองของทารกแรกเกิด พัฒนาการของฮิปโปแคมปัส ความจำ การเรียนรู้เชิงพื้นที่และสังคม และการตอบสนองต่อความเครียดของแกน HPA ได้รับผลกระทบจากการเลียของมารดาและการดูแลลูกหลาน (Lévy et al. 2003 ; Lippmann et al. 2007 ; Liu et al. 1997 ,2000 ; เวตูลานี2556 ). ปฏิสัมพันธ์ของแม่กับทารกมีผลทางสรีรวิทยาในหนูเช่นกัน และการหยุดชะงักอาจส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของอัตราการเต้นของหัวใจ ระดับฮอร์โมน และจังหวะการเต้นของหัวใจที่น่าสนใจ (Hofer 1970 , 1975 , 1976 ; Kuhn et al. 1990 ; Meaney et al. 1991 ; Stahl et al. 2002 ; Stanton and Levine 1990 ; Vetulani 2013 ). หนูที่สัมผัสกับโรค EMS เรื้อรังแสดงอาการ hypoactivity พฤติกรรม stereotypic ที่เพิ่มขึ้น พฤติกรรมวิตกกังวลที่ผิดปกติ การทำงานของแกน HPA ผิดปกติ และการตอบสนองต่อความเครียดเฉียบพลันที่เพิ่มขึ้นและการตอบสนองต่อเสียงตกใจที่เพิ่มขึ้นในวัยผู้ใหญ่ (Caldji et al.2000b ; Huot และคณะ 2544 ; Kalinichev และคณะ 2002 ; แลดด์และคณะ 2543 , 2547 ; ลิปมันน์ และคณะ 2550 ; แมคอินทอชและคณะ 2542 ; วิกเกอร์ และ นอยมันน์1999 ). การรักษาด้วยยากล่อมประสาทสามารถลดพฤติกรรมที่คล้ายกับภาวะซึมเศร้าที่เกิดจาก EMS (Cotella et al. 2013 ; Couto et al. 2012 ; El Khoury et al. 2006 ; Huot et al. 2001 ; MacQueen et al. 2003 ) ระดับ BDNF ลดลงเป็นระยะเวลานานในฮิบโปแคมปัสของหนูที่โตเต็มวัยที่สัมผัสกับ EMS (Lippmann et al. 2007)) เช่นเดียวกับในหนูที่มีความเครียดเรื้อรัง (Smith et al. 1995 ) การทดลองความเครียดที่ยืดเยื้อบ่งชี้ว่าการยับยั้ง BDNF อาจทำให้เซลล์ประสาทฝ่อหรือว่า BDNF จำเป็นสำหรับการสร้างเซลล์ประสาทใหม่ (Duman et al. 2016 ; Magariños et al. 2011 ) แท้จริงแล้ว ระดับ BDNF ที่ลดลงในระยะยาวในฮิบโปเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้และความจำไม่เพียงพอ เช่นเดียวกับพฤติกรรมที่คล้ายซึมเศร้า (Duman and Monteggia 2006 ; Huot et al. 2002 ; Lippmann et al. 2007 ) นอกจากนี้การแสดงออกของBDNFสามารถเพิ่มขึ้นได้ด้วยการรักษาด้วยยากล่อมประสาทแบบเรื้อรังในหนูแรทฮิปโปแคมปัส (Nibuya et al. 1995 ; Russo-Neustadt et al. 2000). ในทางกลับกัน การฉีด BDNF โดยตรงเพียงครั้งเดียวในฮิบโปแคมปัสทำให้เกิดอาการซึมเศร้า โดยแสดงให้เห็นจากประสิทธิภาพที่เปรียบเทียบกันได้ในการทดสอบการว่ายน้ำแบบบังคับ และเรียนรู้กระบวนทัศน์การหมดหนทางของหนูที่ได้รับการรักษาด้วยยากล่อมประสาทแบบเรื้อรัง (Shirayama et al. 2002 ) ผลกระทบด้านพฤติกรรมนี้ไม่สามารถสรุปได้ในหนูที่มีการแสดงออกของBDNF ที่ลดลง(Saarelainen et al. 2003 ) ซึ่งบ่งชี้ว่าการส่งสัญญาณ BDNF จำเป็นสำหรับผลยากล่อมประสาท สิ่งที่น่าสนใจคือ ความเครียดส่งผลต่อระบบโดปามีนผ่านการกระตุ้นการส่งผ่านโดปามีนใน VTA ของหนูเครียด (Di Chiara et al. 1999 ; Horger and Roth 1996 ; Nieoullon and Coquerel 2003 ; Yadid et al. 2001 ) ซึ่งเชื่อมโยงการเปลี่ยนแปลงในระบบโดปามีนอีกครั้ง และเครียดกับ BD นอกจากนี้ มนุษย์และสัตว์ฟันแทะไม่เพียงแต่อยู่ในช่วงเริ่มต้นของชีวิตที่มีความเสี่ยงสูงต่อความเครียดเท่านั้น แต่ยังอยู่ในช่วงวัยรุ่นด้วย ในช่วงเวลาที่สำคัญของการพัฒนาสมองนี้ การเปลี่ยนแปลงของระบบประสาทในวงจรควบคุมความเครียดและการทำงานของแกน HPA (Andersen 2003 ; Andersen and Teicher 2008 ; Eiland and Romeo 2013 ; Wulsin et al. 2016). ดังนั้นความเครียดเรื้อรังที่เกิดขึ้นกับหนูในวัยรุ่นตอนปลายส่งผลให้เกิดพฤติกรรมซึมเศร้าในวัยผู้ใหญ่ (Wulsin et al. 2016 ) แต่ผลกระทบจากความเครียดจากสิ่งแวดล้อมสามารถกระตุ้นฟีโนไทป์ที่คล้ายกับภาวะซึมเศร้าได้ แม้แต่ในผู้ใหญ่ที่ปกติแล้วหนูที่เลี้ยง แรงกดดันเหล่านี้สามารถเกิดขึ้นได้ผ่านกระบวนทัศน์ด้านพฤติกรรมหลายอย่าง เช่น การทดสอบการว่ายน้ำแบบบังคับ (Porsolt et al. 1977 ) การทดสอบการหยุดชะงักของหาง (Steru et al. 1985 ) และการเรียนรู้การทำอะไรไม่ถูก (Maier and Seligman 1976)). ความผิดปกติทางพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งสามารถอธิบายได้ว่าเป็นพฤติกรรมที่คล้ายซึมเศร้า เช่น การเคลื่อนที่และพฤติกรรมการสำรวจที่ลดลง ความก้าวร้าว พฤติกรรมทางเพศ ความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นและพฤติกรรมที่ยอมจำนน การหลีกเลี่ยงทางสังคม จังหวะการเต้นของหัวใจที่หยุดชะงัก และการทำงานของภูมิคุ้มกัน อาจเกิดขึ้นได้จากการได้รับสัมผัสซ้ำๆ สู่ความพ่ายแพ้ทางสังคมในหนู (Berton et al. 1998 ; Crawford et al. 2013 ; Hollis et al. 2010 ; Hollis and Kabbaj 2014 ; Meerlo et al. 1996 ; Ruis et al. 1999 ; Stefanski 2000 ; Tidey and Miczek 1997 ; Tornatzky และ Miczek 1993 ) ความเครียดที่โดดเด่นอีกอย่างหนึ่งคือ การอดนอน ได้ถูกกล่าวถึงไปแล้วใน “จังหวะของสัตว์ฟันแทะ” และอาจส่งผลให้เกิดพฤติกรรมคล้ายคลึงกันในสัตว์ฟันแทะ (Malkoff-Schwartz et al. 1998 ) ความเครียดจากสิ่งแวดล้อมถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายเพื่อสร้างแบบจำลองสัตว์สำหรับภาวะซึมเศร้า กระบวนทัศน์เช่นการแยกตัวของมารดา (Tractenberg et al. 2016 ) หรือการพ่ายแพ้ทางสังคม (Toyoda 2017 ) เป็นรูปแบบที่เป็นที่ยอมรับซึ่งได้เปิดเผยกลไกทางระบบประสาทหลายอย่างที่เชื่อมโยงความเครียดและการเริ่มมีอาการซึมเศร้า อย่างไรก็ตาม มีการกล่าวถึงว่าเราไม่สามารถแยกความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมที่คล้ายภาวะซึมเศร้าแบบเดี่ยวและแบบสองขั้วในแบบจำลองเหล่านี้ การให้ยาแก้ซึมเศร้าในแบบจำลองเหล่านี้ให้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย (Harrison และ Baune 2014 ) แต่จากความรู้ของเรา มันไม่ได้ส่งผลให้เกิดพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันอย่างที่บางครั้งพบได้ในผู้ป่วยที่เป็นโรค BD ลิเธียมสามารถป้องกันการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับ ELS ในสมองได้ (Husum และ Mathé 2002 ) แรงกดดันจากสิ่งแวดล้อมสามารถทำให้เกิดพฤติกรรมคล้ายคลึงกัน เช่น โดยส่งผลต่อจังหวะการเต้นของหัวใจ (Malkoff-Schwartz et al. 1998 ) การผสมผสานระหว่างการปรับจังหวะชีวิตและปัจจัยกดดันจากสิ่งแวดล้อม (เทียบกับ Le-Niculescu et al. 2008ดู " จังหวะการเต้นของหัวใจ ") จึงอาจเป็นประโยชน์ในการสร้างการสลับระหว่างขั้นตอนพฤติกรรมทั้งสองในแบบจำลองสัตว์ ระบบภูมิคุ้มกัน ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ปรากฏชัดมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าระบบภูมิคุ้มกันมีบทบาทสำคัญในความผิดปกติทางจิตเวชรวมถึงโรค BD การคาดเดาครั้งแรกเริ่มต้นหลังจากการศึกษาทางระบาดวิทยาเปิดเผยว่า BD เกิดขึ้นบ่อยขึ้นในคนที่เกิดระหว่างเดือนธันวาคมถึงมีนาคม (Fuller Torrey et al. 1996 ) ซึ่งบ่งชี้ว่าการติดเชื้อของมารดาในช่วงฤดูหนาวอาจส่งผลต่อความเสี่ยงในการพัฒนา BD อันที่จริง หลายปีต่อมาได้รับการยืนยันว่าการติดเชื้อไข้หวัดใหญ่ระหว่างตั้งครรภ์เพิ่มความเสี่ยงให้ลูกหลานพัฒนา BD ถึงสี่เท่า (Parboosing et al. 2013 ) ผู้ป่วยโรค BD ยังแสดงอัตราส่วนน้ำไขสันหลังต่อซีรัมที่เพิ่มขึ้น ซึ่งอาจบ่งชี้ถึงอุปสรรคระหว่างเลือดและสมอง (Patel and Frey 2015); เซตเตอร์เบิร์กและคณะ 2557 ). อย่างไรก็ตาม ไม่เพียงแต่ระบบภูมิคุ้มกันมีแนวโน้มที่จะพัฒนา BD แต่ยังมีการเปลี่ยนแปลงในระบบภูมิคุ้มกันในผู้ป่วยที่ได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรค BD ผู้ป่วยเหล่านี้มีภาวะกระตุ้นการอักเสบอย่างต่อเนื่องและมีคุณภาพต่ำ ซึ่งรุนแรงกว่าในช่วงอารมณ์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งตอนคลั่งไคล้ และรุนแรงน้อยลงในตอนที่เป็นโรคซึมเศร้า (Brietzke et al. 2009b ; Modabbernia et al. 2013 ) ได้รับการเปิดเผยในผู้ป่วยเหล่านี้ แม้แต่ euthymia ก็มีความเกี่ยวข้องกับกิจกรรมการอักเสบที่บริเวณรอบข้างที่ตรวจพบได้ (Brietzke et al. 2009a , 2009b ) เพื่อสนับสนุนการค้นพบนี้คืออัตราการเสียชีวิตที่เพิ่มขึ้นของผู้ป่วย BD (Anda et al. 2009 ; Brown et al. 2009; ครัมป์และคณะ 2556 ). นอกเหนือจากการฆ่าตัวตายแล้ว อัตราการเสียชีวิตที่เพิ่มขึ้นนี้สามารถอธิบายได้ด้วยสาเหตุตามธรรมชาติเพิ่มเติมของการเสียชีวิตที่เกี่ยวข้องกับการอักเสบที่เพิ่มขึ้น (Crump et al. 2013 ; Hoang et al. 2011 ; Kupfer 2005 ) นอกจากนี้ การตอบสนองทางภูมิคุ้มกันต่อความเครียดจะเปลี่ยนแปลงในผู้ป่วย BD (Wieck et al. 2014 ) มีการค้นพบบางอย่างที่แสดงให้เห็นว่าจำนวนตอนที่ผ่านมาอาจเป็นปัจจัยสำคัญในการทำความเข้าใจวิวัฒนาการของการเปลี่ยนแปลงทางภูมิคุ้มกันใน BD ในการศึกษาที่ดำเนินการโดย Maes และเพื่อนร่วมงาน พวกเขาพบว่าจำนวนตอนที่เป็นโรคซึมเศร้าในอดีตมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับไซโตไคน์ที่ก่อให้เกิดการอักเสบ (Maes et al. 2012). อันที่จริง มีรายงานผู้ป่วยโรค BD ในระดับที่สูงขึ้น (Goldstein et al. 2009 ; Haarman et al. 2014 ; Stertz et al. 2013 ) สิ่งที่น่าสนใจคือ ลิเธียมสามารถลดทอนไซโตไคน์ที่ก่อให้เกิดการอักเสบได้ (Boufidou et al. 2004 ; Green and Nolan 2012 ; Himmerich et al. 2013 ; Patel and Frey 2015 ; Rowse et al. 2012 ; Wang et al. 2009 ; Zhang et al. 2552 ). ในแบบจำลองของสัตว์ การกระตุ้นภูมิคุ้มกันของมารดา (MIA) และผลที่ตามมาสำหรับลูกหลานได้รับการศึกษาอย่างเข้มข้นในช่วงสองทศวรรษที่ผ่านมา (Meyer 2014 ) ด้วยเหตุนี้ ระบบภูมิคุ้มกันของกรรมพันธุ์ที่ตั้งครรภ์จึงได้รับการกระตุ้นด้วยไวรัสไข้หวัดใหญ่ในมนุษย์เป็นหลัก (Cotter et al. 1995 ; Kneeland and Fatemi 2013 ) สารกระตุ้นภูมิคุ้มกัน Polyinosinic:polycytidylic acid (poly I:C) (Eßlinger et al. 2016 ; Rose et al. 2017 ; Shi et al. 2003 ) หรือแบคทีเรียไลโปโพลีแซ็กคาไรด์(Bakos et al. 2004 ; Fernández de Cossío et al. 2017) ในระยะต่าง ๆ ของการตั้งครรภ์ ในสัตว์ที่โตเต็มวัยที่เคยสัมผัส MIA sensorimotor gating เช่น การยับยั้งแฝงและผลกระทบก่อนการสัมผัสของสหรัฐฯ ถูกรบกวน ความบกพร่องในหน่วยความจำในการทำงานนั้นชัดเจน และการตอบสนองของหัวรถจักรต่อแอมเฟตามีนเพิ่มขึ้น (Meyer et al. 2005 ) นอกจากนี้ มีการรายงานการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่ลดลงนอกเหนือจากพฤติกรรมซ้ำซากและแบบแผน (Fernández de Cossío et al. 2017 ; Rose et al. 2017 ) แม้แต่พฤติกรรมที่คล้ายซึมเศร้ารวมถึงความวิตกกังวลที่เพิ่มขึ้นและการหมดหนทาง (Meyer et al. 2005 ; Ronovsky et al. 2016 ) ก็แสดงให้เห็นแล้ว ด้วยเหตุนี้จึงมีการรายงานพฤติกรรมที่คล้ายซึมเศร้าในรุ่นที่สองหลังจาก MIA (Ronovsky et al.2560 ). เมื่อนำมารวมกัน MIA ส่งผลให้เกิดการพัฒนาความบกพร่องทางพฤติกรรมหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับความผิดปกติทางจิตเวช เนื่องจากผลกระทบอย่างมากต่อการตรวจจับเซ็นเซอร์และการขาดดุลในพฤติกรรมทางสังคม MIA ในแบบจำลองสัตว์ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับฟีโนไทป์ที่คล้ายกับโรคจิตเภท (Meyer et al. 2005 ) หรือลักษณะที่เกี่ยวข้องกับออทิสติก (Fernández de Cossío et al. 2017 ) ยังไม่เคยมีการเสนอแบบจำลองสัตว์สำหรับ BD โดยใช้ MIA ในเวลาเดียวกัน การขาดดุลของประสาทรับความรู้สึกในผู้ป่วยโรค BD (Cheng et al. 2016 ) โดยเฉพาะในช่วงภาวะคลุ้มคลั่งเฉียบพลัน (Kohl et al. 2013 ) ในทำนองเดียวกัน ความบกพร่องในหน่วยความจำในการทำงาน (Dickinson et al. 2017) และการรับรู้ทางสังคม (Hoertnagl et al. 2014 ) มีรายงานในผู้ป่วยโรค BD และสัตว์หลัง MIA (Fernández de Cossío et al. 2017 ; Meyer et al. 2005 ) การค้นพบเพิ่มเติมเกี่ยวกับการปล่อย DA striatal ที่เพิ่มขึ้นหลัง MIA (Zuckerman et al. 2003 ) สอดคล้องกับสมมติฐานที่ว่าวิถีทางโดปามีนถูกรบกวนใน BD (ดู “ วิถีทางโดปามีนเนอร์จิก”) และสนับสนุนเพิ่มเติมว่า MIA อาจมีประโยชน์ในการสร้างแบบจำลองสัตว์สำหรับ BD การวิจัยน้อยลงเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ถูกรบกวนหลังจากการกระตุ้นระบบภูมิคุ้มกันในสัตว์ที่โตเต็มวัยอย่างเฉียบพลันหรือเรื้อรัง อย่างไรก็ตาม มีหลักฐานว่าแม้ในวัยผู้ใหญ่ที่กระตุ้นระบบภูมิคุ้มกันก็สามารถกระตุ้นพฤติกรรมและความวิตกกังวลที่คล้ายกับภาวะซึมเศร้าได้ (Remus and Dantzer 2016 ; Wachholz et al. 2017 ) จนถึงขณะนี้ยังไม่มีรายงานเกี่ยวกับการกระตุ้นภูมิคุ้มกันของผู้ใหญ่และพฤติกรรมที่เกี่ยวข้องกับความบ้าคลั่งในแบบจำลองสัตว์ แบบจำลองสัตว์ของความบ้าคลั่ง (ที่เกิดจากแอมเฟตามีน ดู “ แบบจำลองการแพ้และสารสื่อประสาทโดยทั่วไป”) อย่างไรก็ตาม พบว่ามีระดับไซโตไคน์เพิ่มขึ้นในพลาสมาและสมอง ซึ่งสามารถร่วมกับพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันโดยการรักษาด้วยลิเธียม (Valvassori et al. 2015 ) แม้แต่สัตว์ที่โตแล้วก็ยังแสดงพฤติกรรมซึมเศร้าเมื่อจัดการกับระบบภูมิคุ้มกันและฟีโนไทป์ที่คล้ายคลึงกันในสัตว์ที่โตเต็มวัยก็มีความเกี่ยวข้องกับการอักเสบที่เพิ่มขึ้น เมื่อนำมารวมกัน มีหลักฐานเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ว่าระบบภูมิคุ้มกันมีบทบาทสำคัญในโรค BD แบบจำลองสัตว์ที่มีการกระตุ้นภูมิคุ้มกันในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา (เช่น ก่อนคลอด) แสดงให้เห็นการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรมหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับภาวะซึมเศร้าและความบ้าคลั่ง อย่างไรก็ตาม จนถึงตอนนี้ ไม่มีการหมุนเวียนระหว่างสภาวะทางพฤติกรรมทั้งสองนี้ หลังจากการยักย้ายถ่ายเทของระบบภูมิคุ้มกัน และ MIA ไม่เคยถูกมองว่าเป็นการจัดการเพื่อสร้างแบบจำลองสัตว์สำหรับ BD บทสรุป BD ได้รับการอธิบายไว้บ้างแล้วโดยนักวิชาการชาวกรีกโบราณ เช่น Hippocrates และ Aristoteles (Angst and Marneros 2001 ) อย่างไรก็ตาม ความรู้ในปัจจุบันของเราในศตวรรษที่ 21 เกี่ยวกับความผิดปกติยังคงมีอยู่อย่างจำกัด จากข้อเท็จจริงที่ว่าลิเธียมซึ่งเป็นหนึ่งในตัวเลือกการรักษาที่ดีที่สุด (Sani et al. 2017 ) ถูกค้นพบโดยการวิจัยในสัตว์ (Cade 1949)) โมเดลสัตว์สำหรับความผิดปกติสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์มากในการพัฒนาความรู้ของเรา อันที่จริง แบบจำลองหลายแบบได้ยืนยันผลการวิจัยจากผู้ป่วย หรือแม้แต่ขยายผลการค้นพบเหล่านี้ด้วยการอธิบายกลไกทางระบบประสาท ในการตรวจสอบนี้ เราสามารถยืนยันได้ว่าพื้นที่ที่ได้รับผลกระทบและปัจจัยเสี่ยงหลายประการสามารถพบได้ในผู้ป่วยที่เป็นมนุษย์ เช่นเดียวกับแบบจำลองสัตว์สำหรับ BD ดังนั้นจึงสามารถสังเกตได้ว่าทุกส่วนที่อธิบายไว้ในที่นี้มีความเชื่อมโยงถึงกัน การหยุดชะงักของจังหวะการเต้นของหัวใจมีอิทธิพลต่อระบบโดปามีน (Coque et al. 2011 ; McClung et al. 2005 ; Mukherjee et al. 2010 ; Roybal et al. 2007 ) ในทางกลับกัน DA เป็นที่รู้จักกันดีในฐานะผู้เล่นหลักในพฤติกรรมการให้รางวัลและด้วยเหตุนี้ด้วยการใช้ยา (Cooper et al. 2017). ความผิดปกติของการใช้สารเสพติดมีความสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมที่ตึงเครียด และความเครียดเพิ่มความเสี่ยงในการกำเริบของโรค (Goldstein et al. 2008 ) นอกจากนี้ ความเครียดและการเสพติดยังกระตุ้นให้เกิดการปรับเปลี่ยน epigenetic และ neurobiological ที่คล้ายคลึงกัน (Cadet 2016 ; Moonat และ Pandey 2012 ; Palmisano และ Pandey 2017 ; Spanagel et al. 2014 ) ความเครียดมีอิทธิพลต่อระบบภูมิคุ้มกัน (Stefanski 2000 ) และระบบภูมิคุ้มกันในทางกลับกันก็เชื่อมโยงกับเส้นทางที่เกี่ยวข้องกับจังหวะการเต้นของหัวใจ (Dumbell et al. 2016). การจัดการกับแบบจำลองสัตว์ด้วยเหตุนี้จึงมักส่งผลให้เกิดปัจจัยที่ได้รับผลกระทบหลายอย่าง คล้ายกับสภาพของมนุษย์และเสริมความแข็งแกร่งให้กับแบบจำลอง ในเวลาเดียวกัน เมื่อกลไกหลายอย่างได้รับผลกระทบ กลไกที่แน่นอนของ BD ก็ยากที่จะตรวจสอบ เป็นที่ชัดเจนว่า BD ไม่ได้เกิดจากปัจจัยเดียว ดังนั้นแบบจำลองของสัตว์ซึ่งครอบคลุมการหยุดชะงักที่หลากหลายที่สังเกตพบในผู้ป่วยที่เป็นมนุษย์อาจต้องมีการปรับเปลี่ยนในหลายพื้นที่ ในเวลาเดียวกัน การปรับเปลี่ยนปัจจัยเดียวจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการยืนยันความสัมพันธ์ระหว่างการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตได้และการยักย้ายถ่ายเท เนื่องจากสาเหตุที่ซับซ้อน ชีววิทยา และรูปแบบโรคของโรคทางจิตเวช แบบจำลองของสัตว์ที่มีการกลายพันธุ์ที่เป็นเป้าหมายจึงมีข้อจำกัดบางประการ ดังนั้น,2558 ). ความผิดปกติที่กำหนดโดย DSM มักมีลักษณะฟีโนไทป์ที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งอาจขึ้นอยู่กับปัจจัยทางชีววิทยาที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม แบบจำลองสัตว์ที่เป็นที่ยอมรับส่วนใหญ่สำหรับ BD ใช้การยักย้ายถ่ายเทเพื่อจำลองรายการอาการเพียงบางส่วน (เน้นที่อาการคลั่งไคล้หรืออาการซึมเศร้า) แนวทางนี้อำนวยความสะดวกในการเชื่อมโยงผลลัพธ์ด้านพฤติกรรมกับเส้นทางที่เฉพาะเจาะจง และเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาความรู้ของเราในบางแง่มุม อย่างไรก็ตาม พฤติกรรมที่หลากหลายและแม้แต่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่สังเกตพบในผู้ป่วยไม่ได้รับการพิจารณาในแบบจำลองเหล่านี้ โดยเฉพาะสำหรับการตรวจสอบสวิตช์นี้และชีววิทยาทางประสาทของมัน การสร้างแบบจำลองสัตว์ที่นำเสนอพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันและซึมเศร้าเป็นสิ่งสำคัญ (Nestler and Hyman 2010). จนถึงตอนนี้ มีโมเดลเพียงไม่กี่ตัวที่สามารถแสดงการสลับไปมาระหว่างพฤติกรรมคลั่งไคล้และพฤติกรรมซึมเศร้า แบบจำลองการแพ้แสดงพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันหลังการให้ยากระตุ้นจิตซ้ำๆ (ดู “ แบบจำลองการแพ้และสารสื่อประสาทโดยทั่วไป ”) และพฤติกรรมที่คล้ายกับภาวะซึมเศร้าในระหว่างการถอนตัว (Antelman et al. 1998 ; Barr et al. 1999 ; Baumann and Rothman 1998 ; Marszalek- Grabska et al. 2016 ; Persico et al. 1995 ; Schwartz et al. 1982). อย่างไรก็ตาม ยากระตุ้นจิตประสาทกำหนดเป้าหมายระบบสารสื่อประสาทหลายระบบ ดังนั้นข้อมูลเกี่ยวกับประสาทชีววิทยาของ BD ที่เราได้รับจากแบบจำลองเหล่านี้จึงมีจำกัด เทคนิคใหม่ กล่าวคือ การใช้เวกเตอร์ของไวรัสเพื่อกระตุ้นสารพันธุกรรมเข้าไปในเซลล์เฉพาะ อาจมีแนวโน้มดีสำหรับการพัฒนาแบบจำลองสัตว์ BD ใหม่ ซึ่งทำซ้ำลักษณะวัฏจักรของความผิดปกติ การแสดงออกของ D1R มากเกินไปในเซลล์กลูตาเมตจิคในคอร์เทกซ์พรีฟรอนทัลที่อยู่ตรงกลางทำให้เกิดพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกัน ในขณะที่การยุติการแสดงออกที่มากเกินไปเพียงครั้งเดียวก็เพียงพอแล้วที่จะส่งผลให้เกิดพฤติกรรมที่คล้ายซึมเศร้า อย่างไรก็ตาม ต้องสังเกตว่าการเปลี่ยนพฤติกรรมนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเองตามที่รายงานในผู้ป่วยโรค BD นอกเหนือจากการควบคุมระบบโดปามีนแล้ว จังหวะการเต้นของหัวใจและระบบภูมิคุ้มกันก็ดูเหมือนจะเป็นเป้าหมายที่สดใสสำหรับการพัฒนาแบบจำลองสัตว์สำหรับโรค BD การตรวจสอบทางชีววิทยาที่อยู่เบื้องหลังการเหนี่ยวนำให้เกิดพฤติกรรมคลั่งไคล้หรือซึมเศร้าโดยการขยายหรือย่นระยะเวลาของวันอาจทำให้เราสลับไปมาระหว่างสองขั้นตอนและจะทำให้เกิดทั้งสองขั้นตอนต่อจากกันในสัตว์ตัวหนึ่ง ในทำนองเดียวกัน การกระตุ้นให้เกิดการอักเสบเพิ่มขึ้นตามด้วยการอักเสบที่ลดลงอาจเผยให้เห็นแบบจำลองของสัตว์สำหรับ BD ที่แสดงลักษณะการสลับระหว่างช่วงอารมณ์ จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเช่นเคย อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีใหม่ทั้งในด้านการวิจัยสัตว์และการตรวจผู้ป่วยในมนุษย์กำลังถูกจัดตั้งขึ้น การผสมผสานเทคนิคเหล่านี้เข้ากับข้อมูลเชิงลึกใหม่ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านภูมิคุ้มกันวิทยาและจังหวะการเต้นของหัวใจทำให้เรามีเครื่องมือใหม่ๆ ในการพัฒนาแบบจำลองที่ดีขึ้น ปฏิสัมพันธ์ระหว่างแม่กับลูกมีความสำคัญมาก ไม่เพียงแต่สำหรับมนุษย์เท่านั้น แต่ยังสำหรับไพรเมต สัตว์ฟันแทะ หรือสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมโดยทั่วไปสำหรับการพัฒนาของลูกหลาน และรวมถึงมากกว่าเพียงแค่การให้อาหาร (Gutman และ Nemeroff 2002 ; Harlow และ Zimmermann 1959 ; Heim และ Nemeroff 2002 ; Kaffman และ Meaney 2007 ; Mason และ Berkson 1975 ; Meaney 2001 ; Tractenberg et al. 2016 ). เหตุการณ์ที่ตึงเครียดในช่วงแรกของชีวิตส่งผลระยะยาวต่อการพัฒนาสมองในสัตว์ฟันแทะ (Caldji et al. 1998 , 2000a ; Francis and Meaney 1999 ; Romeo et al. 2003; Tractenberg และคณะ 2559 ) เทียบได้กับผลกระทบที่สังเกตพบในมนุษย์ ELS ในสัตว์ฟันแทะสามารถเกิดขึ้นได้ตั้งแต่ช่วงก่อนคลอดโดยเน้นย้ำการประณามที่ตั้งครรภ์ เช่น โดยการยับยั้ง ผลทางพฤติกรรมที่สังเกตได้ของหนูโตเต็มวัยซึ่งเครียดก่อนคลอดสามารถระบุได้ว่าเป็นโรคซึมเศร้า ได้แก่ โรคแอนฮีโดเนีย หมดหนทางเพิ่มขึ้น บ่งชี้ผ่านระยะเวลาที่ขยับไม่ได้ในการทดสอบบังคับว่ายน้ำ พฤติกรรมวิตกกังวลเพิ่มขึ้นในการทดสอบภาคสนาม ความรู้ความเข้าใจบกพร่อง ลดลง พฤติกรรมการสำรวจและการถอนตัวทางสังคม (Fatima et al. 2017 ; Frye and Wawrzycki 2003 ; Hao et al. 2010 ; Jia et al. 2015 ; Lin et al. 2012 ; Lin and Wang 2014 ; Wakshlak and Weinstock 1990). ผลกระทบระยะยาวที่คล้ายคลึงกันต่อพฤติกรรมทางสังคมสามารถสังเกตได้ในลิงจำพวกลิงจำพวกลิงจำพวกก่อนคลอด (Clarke and Schneider 1993 ) ความเครียดก่อนคลอดสัมพันธ์กับการเปลี่ยนแปลงในระบบภูมิคุ้มกัน (Diz-Chaves et al. 2012ดู “ ระบบภูมิคุ้มกัน ”) และแกน HPA (Koehl et al. 1999 ) ลดการสร้างเซลล์ประสาทในฮิบโป (Fatima et al. 2017 ; Lemaire et คณะ2000 ; Lin and Wang 2014 ) และลดระดับ BDNF (Jia et al. 2015 ; Lin and Wang 2014 ) นอกจากนี้ metabotropic glutamate receptor 1 (mGluR1) จะเพิ่มขึ้นใน hippocampus และ prefrontal cortex และ mGluR5 จะเพิ่มขึ้นใน striatum ของหนูที่มีความเครียดก่อนคลอด (Jia et al. 2015). การแสดงออกของผู้ขนส่งกลูตาเมตจะเพิ่มขึ้นในหนูที่โตเต็มวัยที่เครียดก่อนคลอด ดังนั้นจึงส่งผลต่อการส่งสัญญาณประสาทของกลูตาเมตทั้งหมดในระยะยาว แต่เฉพาะในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าและฮิบโปแคมปัส (Adrover et al. 2015 ) ระบบกลูตาเมตริกมีบทบาทสำคัญในการควบคุมการปั้นซินแนปติก (D'Sa และ Duman 2002 ; Manji et al. 2001 ) การรักษาด้วยลิเธียมและ valproate แบบเรื้อรังสามารถลดการแสดงออกของ synaptic ของตัวรับ ionotropic glutamate ในเซลล์ประสาท hippocampal ของหนู (Du et al. 2004 ; Grey et al. 2003 ) และยากล่อมประสาท imipramine มีผลตรงกันข้าม (Einat และ Manji 2006 ; Grey et al. พ.ศ. 2546). นอกจากนี้ การยับยั้งทางเภสัชวิทยาของตัวรับไอโอโนทรอปิกกลูตาเมตผ่านสารยับยั้งแบบแข่งขันและแบบไม่มีการแข่งขันหลายตัวได้ทำให้สมาธิสั้นที่เกิดจากแอมเฟตามีนในหนูลดลง (Vanover 1998 ) ที่น่าสนใจคือ ผลกระทบที่ตรงกันข้ามเกิดขึ้นจากการจัดการ GluR6 หนูที่น็อคเอาท์สำหรับยีนGluR6มีพฤติกรรมคล้ายคลึงกัน โดยแสดงให้เห็นจากการอยู่ไม่นิ่ง ตอบสนองต่อแอมเฟตามีนมากขึ้น พฤติกรรมเสี่ยงมากขึ้น ก้าวร้าวมากขึ้น เวลาไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ในการทดสอบบังคับว่ายน้ำ และพฤติกรรมวิตกกังวลน้อยลง (Shaltiel et al. 2551 ). ลิเธียมสามารถลดความผิดปกติทางพฤติกรรมเหล่านี้ได้ (Shaltiel et al. 2008). ความเครียดก่อนคลอดยังสามารถเปลี่ยนแปลงจังหวะการทำงานของร่างกายและการหลั่งคอร์ติโคสเตอโรนผ่านการรบกวนของแกน HPA ในหนูที่ได้รับความเครียดก่อนคลอดที่โตแล้ว (Koehl et al. 1999 ) หน้าที่หนึ่งของแกน HPA คือการสังเคราะห์คอร์ติซอล ซึ่งเป็นกลูโคคอร์ติคอยด์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง glucocorticoid ของมารดามีความสำคัญต่อการพัฒนาของทารกในครรภ์ เนื่องจากมีผลต่อการเชื่อมต่อ synaptic ความหนาแน่น และความแตกต่างของพัฒนาการหลังคลอดของ hippocampus ของทารกในครรภ์ (Fatima et al. 2017 ; Trejo et al. 2000 ) จำนวนเซลล์ประสาทและขนาดโดยรวมที่ลดลงโดยรวมสามารถสังเกตได้ในลิงแสมของลิงแสมในครรภ์ ซึ่งมารดาได้รับกลูโคคอร์ติคอยด์ในปริมาณที่มากเกินไปในระหว่างตั้งครรภ์ (Uno et al. 1990). ผลที่คล้ายคลึงกันของการยับยั้งการสร้างเซลล์ประสาทของฮิปโปแคมปัส ปริมาตรของฮิปโปแคมปัสที่ลดลง และระดับคอร์ติซอลที่เพิ่มขึ้นนั้นพบได้ในลิงจำพวกลิงจำพวกลิงและลิงจำพวกลิงที่อายุน้อยกว่าซึ่งถูกเน้นย้ำก่อนคลอดจากการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมของช่วงแสง (Coe et al. 2003 ) การแสดงออกของHippocampal Bcl - 2ก็ได้รับผลกระทบเช่นกัน กล่าวคือ ลดลงในหนูที่คลอดบุตรก่อนคลอดที่เครียดซึ่งแสดงพฤติกรรมคล้ายซึมเศร้า (Guan et al. 2013 ) ลิเธียมที่น่าสนใจซึ่งลดทอนพฤติกรรมที่คล้ายคลึงกันในแบบจำลองสัตว์ เพิ่มระดับ Bcl-2 (Chen et al. 1999 ; Manji et al. 2000) ซึ่งแสดงถึงผลการรักษาของลิเธียมวิธีหนึ่ง ในทางกลับกัน ความเครียดเรื้อรังระหว่างตั้งครรภ์ไม่เพียงส่งผลต่อลูกในครรภ์เท่านั้น แต่ยังส่งผลต่อแม่ด้วย แม่หนูเครียดแสดงพฤติกรรมซึมเศร้าในการทดสอบบังคับว่ายน้ำ การดูแลแม่น้อยลง และความหนาแน่นของกระดูกสันหลังลดลงในเยื่อหุ้มสมองส่วนหน้าตรงกลาง (Leuner et al. 2014 ) ผลลัพธ์อาจขึ้นอยู่กับว่าไดรเวอร์ใดจะทำให้เกิดผลกระทบมากที่สุด รายได้ลดลงหรือเกิดความเครียดทางจิตใจ มันเกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐกิจสังคมและประชากรที่เพิ่มขึ้นแต่มีนัยสำคัญ รัฐสวัสดิการถูกแทนที่ด้วยสังคมที่ขับเคลื่อนด้วยตลาดซึ่งมีความรับผิดชอบต่อบุคคลและทรัพยากรของเขามากขึ้น ความไม่เท่าเทียมกันเพิ่มขึ้น คนรวยก็รวยขึ้น คนจนยิ่งจนลง มีช่องว่างที่ลึกกว่าระหว่างชนชั้นทางสังคม ภาพนี้ถือว่ามีผลกระทบและความสำคัญสูง (9) และความน่าจะเป็นปานกลาง (6) มันอธิบายการพัฒนาอย่างมากในระดับตรงกันข้ามกับ MS3 ด้านบน ตัวแสดงที่สำคัญที่สุดที่อาจส่งผลกระทบต่อสถานะในอนาคตนี้คือขบวนการทางสังคมที่ก้าวหน้าจากล่างขึ้นบน การแสดงโดยตรงเพื่อสนับสนุนรัฐสวัสดิการและการสนับสนุนคนยากจน นอกจากนี้ ขบวนการประชานิยมปีกขวาและผู้สนับสนุนทางเศรษฐกิจที่มีอำนาจอาจส่งผลกระทบในด้านความไม่เท่าเทียมกันทางสังคมโดยการตอกย้ำแนวโน้มเสรีนิยมใหม่บางอย่าง อย่างไรก็ตาม วิกฤตเศรษฐกิจเร่งการหดตัวของทรัพยากรสาธารณะ ปล่อยให้เป็นความรับผิดชอบของแต่ละบุคคลมากขึ้น สถานการณ์จำลองย่อย 11 สถานการณ์ ซึ่งจัดลำดับตามความน่าจะเป็นและผลกระทบโดยประมาณ ถูกวางแผนในเมทริกซ์เพื่อประเมินความเหลื่อมล้ำและความคล้ายคลึงที่เป็นไปได้ จากสถานการณ์จำลองขนาดเล็กทั้งหมด รวมทั้งสี่ภาพที่แสดงด้านบน กลุ่มผู้เชี่ยวชาญที่รวมตัวกันเริ่มสร้างสถานการณ์หลัก ข้อมูลป้อนเข้าคือรายชื่อผู้ขับเคลื่อนที่มีจำนวนมาก ความไม่แน่นอนและผลกระทบที่ประเมินไว้ และการตั้งชื่อและการดำเนินการของผู้มีส่วนสำคัญที่อาจส่งผลกระทบต่อสถานะในอนาคต นอกจากนี้ สถานการณ์จำลองขนาดเล็กอาจเป็นการเล่าเรื่องสำหรับสถานการณ์หลักที่ต่อเนื่องกัน ดึงเกลียวเข้าด้วยกัน: สถานการณ์หลัก ในการสรุปงาน ผู้เชี่ยวชาญถูกเรียกตัวและขอให้สร้างสถานการณ์หลักเกี่ยวกับสถานการณ์ในปี 2030+ และระบุองค์ประกอบบนท้องถนนตั้งแต่วันนี้จนถึงปีนั้น ในการทำเช่นนั้น พวกเขาถูกขอให้รวมผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องและผู้เล่นเข้าเป็นส่วนหนึ่งของคำอธิบาย เมื่อเหมาะสม ผู้เชี่ยวชาญจะถูกขอให้รวมสถานการณ์จำลองขนาดเล็กเพื่อสร้างภาพหลักต่างๆ ในทำนองเดียวกัน สถานการณ์หลักจำเป็นต้องมีโครงเรื่อง เช่น การเล่าเรื่องที่นำเสนอแง่มุมที่สำคัญของภาพ รวมถึงความสัมพันธ์ระหว่างแรงขับเคลื่อนและเหตุการณ์ของสถานการณ์ ดังนั้น สถานการณ์ควรครอบคลุมแนวคิดเกี่ยวกับอนาคตทางเลือกในแง่ของสภาพแวดล้อมทางการเมือง การยอมรับของสาธารณะ ตลาด ค่านิยม สภาพสังคม ฯลฯ ก่อนการอภิปรายเต็มรูปแบบในวันที่สอง ทีมผู้ดำเนินรายการได้ทำการวิเคราะห์เบื้องต้นเกี่ยวกับข้อมูลที่จัดทำโดยผู้เชี่ยวชาญในวันแรก เรื่องเล่าจากสถานการณ์จำลองขนาดเล็กพร้อมกับไดรเวอร์ที่ระบุ ไทม์ไลน์ และผู้เล่นคนสำคัญ ถูกใช้เป็นข้อมูลประกอบเพื่ออธิบายสถานการณ์และเนื้อเรื่องที่โตเต็มที่มากขึ้น ผู้ดำเนินรายการแนะนำกลุ่มให้รู้จักกับขั้นตอนการสร้างภาพโดยใช้เทคนิคสถานการณ์จำลองแบบสองแกน โดยนำเสนออนาคต (ไม่แน่นอน) สี่รายการเป็นภาพประกอบ สถานการณ์การสอนนี้สันนิษฐานว่าเป็นมุมมองที่ตรงกันข้ามกับค่านิยมที่เป็นพื้นฐานของการรับรู้ของการเสพติด (เป็นการเบี่ยงเบนหรือความเจ็บป่วย) และการลงโทษ (เป็นการปราบปรามหรือการพักผ่อน) ที่ดำเนินการโดยสังคม พร้อมกับการให้เหตุผลแบบนี้และเทคนิคสองแกน18 , 19 ] บรรยายฉากการเสพติดและไลฟ์สไตล์ของยุโรปปี 2030+ จากปัจจัยขับเคลื่อนที่ระบุได้ ความไม่แน่นอน นักแสดง และสถานการณ์ย่อยที่ตามมา ผู้เชี่ยวชาญได้พัฒนาภาพของการเสพติดและการใช้ชีวิตในยุโรปปี 2030+ ด้วยวิธีการสองแกนในการเขียนสถานการณ์สมมติ เมทริกซ์ถูกสร้างขึ้น [ 20 ] ซึ่งแสดงภาพที่เป็นไปได้ในอนาคต อย่างพึงประสงค์ ปัจจัยที่เลือกสำหรับแกนควรเป็น 'ความไม่แน่นอนสูง/ผลกระทบสูง' เพื่อให้แน่ใจว่าภาพสี่ภาพที่กำหนดโดยทางแยกนั้นมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน ในทางกลับกัน ภาพเหล่านี้จะต้องถูกบรรจงบรรจงเป็นคำบรรยายสถานการณ์ โดยสะท้อนถึงอิทธิพลของเหตุการณ์และแนวโน้มอื่น ๆ ที่นอกเหนือไปจากและที่ปรากฎบนสองแกน สันนิษฐานว่าทั้งสองตัวขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลงที่โดดเด่นที่สุด ประการแรกเป็นค่านิยมที่เด็ดขาดของชาวยุโรป จะมีความสำคัญต่อตนเองหรือต่อชุมชนหรือไม่ และประการที่สอง ธรรมชาติของการตอบสนองจากสังคม จะมีอำนาจเหนือกว่าการตอบสนองเชิงโต้ตอบ การตอบสนองในระยะสั้น หรือการคิดล่วงหน้า การเปลี่ยนแปลงระบบในระยะยาวหรือไม่? วิธีการนี้สร้างสถานการณ์จำลองที่ตัดกันสี่สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับสาขาที่เราสนใจ โดยการวางปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่ออนาคตบนแกนทั้งสองแต่ละแกน ซึ่งตัดกันเป็นสี่ส่วน (ดูรูปที่ 1 ) แน่นอน แนวความคิดของอนาคตที่อยู่ข้างหน้ากว่า 20 ปีข้างหน้าเรียกร้องให้มีการอภิปรายเกี่ยวกับความไม่แน่นอน ความคลุมเครือ และความซับซ้อน โลกสี่เท่าดังแสดงในรูปที่ 1จะไม่เต็มไปด้วยรายละเอียดในทุกมิติเหล่านี้ แต่เป็นการทำให้ฟิวเจอร์สง่ายขึ้น ซึ่งเป็นรูปแบบในอุดมคติในภาษาของการให้เหตุผลแบบเวเบอร์เรียนคลาสสิก [ 21 , 22 ] เป็นอุปกรณ์ระเบียบวิธีและแนวคิดที่สามารถเข้าใจได้ว่าเป็นบทสรุปเชิงตรรกะหรือบทสรุปของแนวโน้มและแง่มุมต่างๆ ของชีวิตสังคม . ดังนั้น สถานการณ์ทั้งสี่ของเราในฐานะประเภทในอุดมคติจึงไม่ใช่คำอธิบายเชิงบรรทัดฐานของรัฐที่ต้องการหรือคำอธิบายว่าโลกจะมีลักษณะอย่างไร เมื่อตัด 'ความรับผิดชอบส่วนบุคคลก่อน' กับ 'ตอบสนองและบรรเทา' สถานการณ์แรก ชื่อว่า «ความไม่เท่าเทียมกันมีชัย» ปรากฏขึ้นตามที่แสดงในจตุภาคด้านซ้ายบน เป็นภาพของรัฐในอนาคตที่มีปัจเจกนิยมและปฏิกิริยาตอบสนองระยะสั้นต่อการเสพติด นักแสดงที่มีการแข่งขันและมีนวัตกรรมซึ่งครอบงำโดยปฏิกิริยาระยะสั้นต่อการเปลี่ยนแปลง สร้างสังคมที่ความไม่เท่าเทียมกันทางสุขภาพและการใช้ชีวิตเป็นที่ประจักษ์ สถานการณ์นี้ทับซ้อนกับ; แม้ว่าจะไม่เทียบเท่ากับการบรรยายที่อธิบายไว้ใน MS2 เกี่ยวกับพัฒนาการของการเสพติดใน e-age ก็ตาม ความเป็นปัจเจกบุคคล การแยกตัวทางสังคม และการใช้ชีวิตในปัจจุบันเป็นตัวกำหนดลักษณะของภาพนี้ «อารีน่าของผู้เล่นแกนนำ» รวมความรับผิดชอบส่วนบุคคลเข้ากับมุมมองและการเตรียมเวลาที่คาดหวังได้ยาวนานขึ้น เช่นเดียวกับในควอแดรนต์ด้านขวาบน ผู้ที่พูดตรงไปตรงมาและมีความสำคัญได้กำหนดลำดับความสำคัญในสังคมที่ขับเคลื่อนด้วยตลาดแบบปัจเจกนิยม ซึ่งลงทุนในการวางแผนระยะยาว การเตรียมพร้อมสำหรับความท้าทายในอนาคตของการเสพติดและการเปลี่ยนแปลงในวิถีชีวิต MS4 อธิบายในหัวข้อย่อยของการพัฒนาเดียวกัน เป็นสังคมที่ผู้กล้าอยู่รอด โปรไฟล์ค่านิยมที่คาดการณ์ไว้อาจถูกมองว่าเป็นความรับผิดชอบต่อสังคมเป็นอันดับแรก ในแกนระยะสั้นที่ตัดปฏิกิริยาทันทีและการบรรเทา เราพบ «สมาคมการรักษาเฉพาะกิจ» (ดู จตุภาคล่างซ้าย) การก่อตัวของสังคมนี้ส่งเสริมการอภิปรายที่ครอบคลุมซึ่งความท้าทายของการเสพติดและวิถีชีวิตที่ไม่คาดฝันจะพบกับการทำงานร่วมกันในชุมชนการรักษาและ / หรือการรักษา อย่างไรก็ตาม ความท้าทายของการเสพติดจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อเกิดขึ้นและเมื่อก่อให้เกิดความไม่สงบทางสังคมหรือความไม่สงบในนโยบายด้านสุขภาพ MS1 อธิบายยาที่ดีกว่า มีมุมมองเดียวกันมากมาย เป็นภาพที่อิงจากการมองโลกในแง่ดีทางเทคโนโลยี ในที่สุดความก้าวหน้าใหม่ของยาจะลบล้างผลร้ายของการใช้ยาในปัจจุบัน สถานการณ์สุดท้าย (ดูจตุภาคขวาล่าง) ก่อให้เกิดสถานการณ์ที่ปฏิกิริยาต่อต้านปัจเจกนิยมสร้างความรู้สึกรับผิดชอบต่อชุมชนที่เพิ่มมากขึ้น เอื้อต่อผู้ใช้ยาและผู้ติดยาเสพติด เราตั้งชื่อสถานการณ์นี้ว่า "ความเป็นปึกแผ่นมีชัย" ความตระหนักที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความเปราะบางทางสังคมที่ไม่สามารถย้อนกลับได้จะนำมาซึ่งการวางแผนระยะยาวและขนาดใหญ่สำหรับอนาคต ความยืดหยุ่นทางสังคมเรียกร้องให้มีนโยบายด้านสุขภาพแบบใหม่ ซึ่งรวมถึงมาตรการป้องกันและการแทรกแซงที่คำนึงถึงปัจจัยภายนอกของการเสพติด การมองโลกในแง่ดีและความหวังในอนาคตส่วนใหญ่พบได้ใน MS3 การอภิปราย ผู้เบิกทางแห่งอนาคต เรามักพูดว่าการมองการณ์ไกลเป็นเรื่องของการคิด การโต้วาที และการกำหนดอนาคต [ 23 , 24 ] เราขอให้ผู้เชี่ยวชาญมีส่วนร่วมในขั้นตอนการคิดและโต้วาทีของการมองการณ์ไกลเป็นส่วนใหญ่ เห็นได้ชัดว่าการคิดและอภิปรายอนาคตง่ายกว่าการกำหนด แต่นี่หมายความว่าความคาดหวังของเราในการกำหนดอนาคตนั้นมีความไม่แน่นอนมากขึ้นในมุมมองของเวลาอีกต่อไปหรือไม่? ในอนาคตอันใกล้นี้ เนื้อหาก็จะยิ่งง่ายขึ้นเท่านั้น ดังนั้นพื้นที่ดำเนินการจึงกว้างขึ้นในอีกหนึ่งเดือนนับจากนี้ มากกว่าที่เป็นในปี 2030+ อย่างน้อยก็สามารถใช้เป็นสมมติฐานได้ เพื่อให้สอดคล้องกับเหตุผลของโครงการ ALICE RAP ที่กำลังจะมีขึ้น ผู้เชี่ยวชาญได้นำมุมมองที่สำคัญมาสู่เวทีอภิปราย ซึ่งรวมถึงแง่มุมต่างๆ ของการวางแผนอนาคต ทั้งสถานการณ์ «ความไม่เท่าเทียมกันมีชัย» และ «เวทีผู้เล่นแกนนำ» มุ่งเน้นไปที่ปัจจัยหลายประการที่สันนิษฐานว่าจะมีอิทธิพลต่อนโยบายการเสพติด: ความไม่เท่าเทียมกันทางวัฒนธรรม เสรีนิยม และชายขอบ ความไม่เท่าเทียมกันทางวัฒนธรรมถูกมองว่าเป็นแหล่งที่มาของความขัดแย้งระหว่างการรับรู้ที่แตกต่างกันของการใช้ยาที่ยอมรับได้ นโยบายยาเสพติดในอนาคตจะถูกปรุงแต่งด้วยผลประโยชน์ที่ตรงกันข้ามระหว่างทัศนคติทางศีลธรรมของผู้ยึดถือหลักที่มีต่อการใช้ยาและทัศนคติเกี่ยวกับสิทธิของแต่ละบุคคลในการเพลิดเพลินกับยาเสพติดได้ตลอดเวลาและทุกที่ ในมุมมองทางประวัติศาสตร์ เราอาจพบว่าทัศนคติทั้งสองดังกล่าวมีอิทธิพลต่อนโยบายยาเสพติดในอดีต เนื่องจากตัวนโยบายเองได้กำหนดรูปแบบในจุดตัดกันระหว่างสิ่งที่ยาเสพติดที่สังคมยอมรับ ค่าใช้จ่ายสำหรับสังคมในด้านหนึ่งและการเคารพในแต่ละคน ในสังคมพหุวัฒนธรรมที่วัฒนธรรมต่างกันส่งผลกระทบต่อนโยบายยาเสพติด (ดังที่อธิบายไว้ในทั้งสองสถานการณ์ที่กล่าวถึง) Room et al. [ 25] อ้างว่าชาติพันธุ์ที่ได้รับมอบหมายบางส่วนและบางส่วนและการดื่มการใช้ยาเสพติดหรือการงดเว้นเป็นเครื่องหมายทางชาติพันธุ์ อัตลักษณ์ทางชาติพันธุ์ถูกสร้างขึ้นบางส่วนโดยผู้อื่น บางส่วนได้รับการยอมรับและสร้างโดยผู้ที่ปฏิบัติตามอัตลักษณ์ การแสดงระยะห่างจากชาติพันธุ์อื่นอาจดูมีความสำคัญ ผลประโยชน์ที่ขัดแย้งและขัดแย้งกันที่อธิบายไว้ใน MS4 (เกี่ยวกับความไม่เท่าเทียมกันทางสังคม) อาจถูกตีความว่าเป็นความคิดเห็นที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับศีลธรรม เช่นเดียวกับการแสดงเครื่องหมายทางชาติพันธุ์ ห้องและคณะ เน้นย้ำว่าสถานะและอำนาจภายในกลุ่มชาติพันธุ์ส่งผลต่อพฤติกรรมการใช้ยาเสพติดและการรับรู้ถึงสิ่งที่อาจมองว่าเป็นปัญหาในการใช้ พื้นฐานทางอุดมการณ์ที่มีอิทธิพลต่อนโยบายการเสพติดอยู่ใน MS2 และ MS4 ที่มีข้อหาไม่ลงรอยกัน โดยใช้อาร์กิวเมนต์ของ Room เกี่ยวกับยาเสพติดเป็นเครื่องหมายทางชาติพันธุ์ MS4 มีแนวโน้มว่าบุคคลคนเดียวมีสิทธิ์ที่จะปล่อยตัวหรือทำให้เสื่อมเสียได้ตลอดเวลาและทุกแห่ง ซึ่งแสดงถึงทัศนคติแบบเสรีนิยม การเคารพในปัจเจกบุคคลขัดแย้งกับการเรียกร้องของคนส่วนใหญ่เกี่ยวกับเสรีภาพในการเพลิดเพลิน แม้กระทั่งการเสพยา ส่วนใหญ่แสดงถึงการสนับสนุนทางอุดมการณ์ของผู้เสนอทางชาติพันธุ์และนโยบายด้านยาเสพติดที่เกี่ยวข้องจึงต้องได้รับความชอบธรรมจากคนส่วนใหญ่ อาจเป็นไปได้ว่านโยบายการเสพติดดังกล่าวอาจท้าทายพื้นฐานด้านคุณค่าที่เป็นปฏิปักษ์ของชนกลุ่มน้อย ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกระหว่างการพิจารณาความเป็นอิสระของแต่ละบุคคลและเสรีภาพสำหรับคนไม่กี่คนกับหลายคน อาจเห็นได้ว่าสอดคล้องกับสิ่งที่ Sulkunen et al [ 26] อธิบายว่าเป็นภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการดำเนินการป้องกัน «ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการป้องกันปัญหา - การส่งเสริมความดีสาธารณะกับตลาดและเสรีภาพส่วนบุคคล - ถูกเน้นด้วยต้นทุนที่เพิ่มขึ้นเนื่องจากความสามารถทางการแพทย์ที่ดีขึ้นในการรักษาปัญหาสุขภาพ» ผู้เขียนอ้างว่าการพัฒนาสังคมในยุโรปตะวันตกได้เริ่มโครงการร่วมกันของความทันสมัยซึ่งความสัมพันธ์ทางสังคมได้รักษาสังคมทางศีลธรรมไว้ด้วยกัน แต่กลยุทธ์นี้สิ้นสุดลงแล้ว ภายในรัฐสวัสดิการ การจัดการสาธารณะใหม่ (NPM) จะเข้ามาแทนที่ระบบราชการแบบเก่า [ 26 ]: บทบาทของสถาบันสาธารณะในกลยุทธ์ใหม่นี้ไม่ใช่การควบคุมระบบราชการ แต่เป็นการเพิ่มขีดความสามารถของประชาชนและผู้ดำเนินการตลาด เพื่อป้องกันปัญหา อีกด้านหนึ่งคืออาชญาวิทยาของอีกฝ่าย ซึ่งหมายถึงการจำกัดสิทธิการเป็นพลเมืองของกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง ลดทอนความเป็นมนุษย์ และกีดกันพวกเขาจากสังคมปกติด้วยโทษจำคุกเป็นเวลานาน และเพิ่มการมองเห็นผลทางอาญาสูงสุด นโยบายยาเสพติดดังกล่าวสามารถระบุได้ว่าเป็น «การจัดการทางศีลธรรมของตนเอง» โดยมี «การจัดการทางศีลธรรมของผู้อื่น» เป็นด้านพลิกของเหรียญ Sulkunen และคณะ [ 26] อ้างว่าวาทศาสตร์ของ NPM แสดงให้เห็นถึงความท้าทายของนโยบายยาเสพติดที่กล่าวถึงประเด็นและวลีที่ละเอียดอ่อนซึ่งเป็น "จริยธรรมในการไม่ยืนหยัด" และเตือนไม่ให้มีการพัฒนาดังกล่าว เน้นที่บุคคลและความเชี่ยวชาญและการควบคุมตนเอง อาจเป็นไปได้ว่านโยบายยาเสพติดและการเสพติดดังกล่าวจะไม่สะท้อนถึงสภาพสังคมที่อาจปรับปรุงสถานการณ์สำหรับผู้ที่อยู่ในเขตเสี่ยงสำหรับการบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่มีปัญหาหรือการใช้ยาเสพติด นโยบายยาเสพติดที่สร้างขึ้นจาก "การจัดการทางศีลธรรมของผู้อื่น" อาจส่งผลให้เกิดการกีดกันและการลดจำนวนผู้ที่แบกรับปัญหา เส้นทางดังกล่าวแสดงใน MS4 «ผลกระทบของความไม่เท่าเทียมกันที่เพิ่มขึ้น» โดยที่ «เรา» - ผู้รอดชีวิตมีข้อมูลประจำตัวทั้งหมดและอาจบรรลุโครงการ «การจัดการคุณธรรมของตนเอง» สถานการณ์เกี่ยวกับวิธีที่นโยบายการเสพติดอาจได้รับอิทธิพลจากกลุ่มแกนนำแสดงถึงการพัฒนาใหม่ (ดูรูปที่ 1ด้านบนขวา) ข้อโต้แย้งในปัจจุบันที่ต่อต้านนโยบายการเสพติดคือมันได้รับความนิยมแต่ไม่ได้ผล มาตรการที่บันทึกไว้ว่ามีผลบังคับใช้ยังไม่ถือว่านำไปปฏิบัติได้ เมื่อพูดถึงแอลกอฮอล์ [ 25 ]: จากมุมมองด้านสาธารณสุข ความต้องการที่สำคัญสำหรับวิธีการประสานงานอย่างสม่ำเสมอโดยคำนึงถึงการป้องกันปัญหาที่เกี่ยวข้องกับเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อย่างเต็มที่ในการตัดสินใจนโยบายเกี่ยวกับการควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์และกฎระเบียบอื่น ๆ ของตลาดสำหรับเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ถึงกระนั้น งานวิจัยนี้คั่นด้วยแอลกอฮอล์ และมีความจำเป็นสำหรับการศึกษาเพิ่มเติม [ 27 ] ซึ่งเป็นข้อเสนอแนะที่กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ALICE RAP สนับสนุนอย่างเต็มที่ การรับรู้ที่แตกต่างกันและความเข้าใจในการเสพติดของสาธารณชนอาจมีอิทธิพลอย่างมากในการจัดการกับความท้าทายและอันตรายที่เชื่อมโยงกับปรากฏการณ์ ตั้งแต่มาตรการลงโทษหรือการรักษาไปจนถึงกลยุทธ์ส่วนบุคคลหรือทางสังคมตลอดจนส่งผลกระทบต่อมุมมองของเวลาสำหรับการดำเนินการ สิ่งนี้อาจมีผลที่ตามมาสำหรับความเข้าใจของเราเกี่ยวกับการเสพติดซึ่งเป็นผลมาจากกระบวนการและผลลัพธ์ทางสังคมและชีวภาพ Hellmann [ 28 , 29 ] แสดงให้เห็นว่าการรายงานข่าวเกี่ยวกับการเสพติดได้นำเสนอมุมมองใหม่ที่โดดเด่นเกี่ยวกับการเสพติดว่าเป็นปัญหาสำหรับบุคคลมากกว่าสำหรับกลุ่มชายขอบหรือสำหรับสังคมโดยรวม มุมมองนี้ยังสะท้อนให้เห็นใน MS2 และ MS4 ของเรา เช่นเดียวกับในสถานการณ์ที่เรียกว่า «ความไม่เท่าเทียมกันมีชัย» จากรูปที่ 1. อาจเป็นไปได้ว่าการเข้าถึงตัวหารร่วมสำหรับแนวคิดและปรากฏการณ์ใหม่ของการเสพติดเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับนโยบายสาธารณสุขที่มุ่งเน้นในอนาคต บทสรุป คิดแล้วโต้เถียงอนาคต เป็นเรื่องที่ยุติธรรมที่จะบอกว่าการประชุมเชิงปฏิบัติการของผู้เชี่ยวชาญของ ALICE RAP มุ่งเน้นไปที่เรื่องราวการพัฒนาของอนาคตที่เป็นไปได้ตลอดจนอนาคตที่น่าจะเป็น เป็นไปได้ หรือดีกว่าของการเสพติดและวิถีชีวิตของชาวยุโรป นอกจากนี้ กระบวนการของผู้เชี่ยวชาญยังกระตุ้นให้เกิดสถานการณ์สมมติและจินตนาการ ใช้ไวด์การ์ดและเทคนิคสร้างสรรค์อื่นๆ อย่างมีสติ การประชุมเชิงปฏิบัติการยังชัดเจนในสมมติฐานว่าผลลัพธ์ของกระบวนการสร้างภาพจำลองไม่ได้จบลงในหลักสูตรวิชาการบางข้อ แต่ควรเป็นข้อมูลเพื่อกำหนดอนาคต ผู้เชี่ยวชาญพยายามที่จะตอบสนองความท้าทายที่ครอบคลุมของการมองการณ์ไกล โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านความคิดและการโต้เถียงของอนาคตของสนามติดยาเสพติด กลุ่มผู้เชี่ยวชาญมีส่วนร่วมในการคิดแบบย้อนหลัง (ตั้งแต่วันนี้จนถึงปี 1990) และการแสดงย้อนหลัง (ตั้งแต่ 2030+ จนถึงปัจจุบัน) เมื่อพูดถึงองค์ประกอบของวิสัยทัศน์สำหรับปี 2030+ การมองการณ์ไกลในฐานะการสร้างอดีตหมายถึงการย้อนอดีตในขณะเดียวกันก็ใช้วิธีมองในแง่ดี [ 30 ] การแสดงย้อนหลังเป็นการอธิบายประวัติศาสตร์เสมือนจริงอย่างละเอียด โดยระบุเส้นทางที่เหมาะสมที่สุดจากปี 2030+ ไปจนถึงเส้นฐานปัจจุบันอย่างเป็นขั้นเป็นตอน [ 31 – 33]. ในการสรุปการประชุมเชิงปฏิบัติการ ผู้เชี่ยวชาญมีส่วนร่วมในการบูรณาการการมองย้อนกลับและการมองการณ์ไกลที่ดีที่สุดในการดำเนินการที่สอดคล้องกัน ความท้าทายคือการดึง «วิสัยทัศน์ 2030+ » ซึ่งอาจฝังอยู่ในความคิดก่อนหน้าและการอภิปรายเกี่ยวกับการเสพติดและการใช้ชีวิตในอนาคต เป้าหมายไม่ใช่เพื่อค้นหาความคิดเห็นส่วนใหญ่ แต่เพื่อให้ได้วิสัยทัศน์ที่สะท้อนความคิดของผู้เชี่ยวชาญที่หลากหลายที่เข้าร่วม ไม่น่าแปลกใจเลยที่สถานการณ์ย่อย «อลิซในดินแดนมหัศจรรย์ที่เท่าเทียมกัน» ดึงดูดความสนใจมากที่สุด เช่นเดียวกับสถานการณ์ «ความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันมีชัย» การมุ่งเน้นที่ค่านิยมส่วนรวม การวางแผนระยะยาวและการแก้ปัญหาแบบบูรณะเป็นการปูทางไปสู่ ​​«การปรับกรอบนโยบายการเสพติดของยุโรป» แน่นอนว่านี่เป็นคำสั่งเชิงบรรทัดฐาน แต่ด้วยกรอบระยะเวลา 20+ ปี ประโยชน์ของความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับนโยบายยาในอนาคตอาจเพิ่มขึ้นเมื่อวิเคราะห์สถานการณ์ย่อยที่เกี่ยวข้องกับปรากฏการณ์ล่าสุดที่คล้ายคลึงกันหรือแนวทางการพัฒนา มุมมองที่นำเสนอโดย Room et al. [ 25 , 27 ] เกี่ยวกับการใช้ยาเสพติดเป็นตัวบ่งชี้ทางชาติพันธุ์ในสังคมพหุวัฒนธรรม และผลที่ตามมาของ NPM ที่มีต่อนโยบายยาเสพติดนั้นเอื้อต่อการวิเคราะห์ของเรา ยังประเมินผลที่ตามมาของจริยธรรมของการไม่ยืนหยัด ซึ่งเสนอโดย Sulkunen et al [ 26] มีส่วนช่วยป้องกันการพัฒนาที่ไม่ต้องการ แม้ว่ารูปแบบรัฐสวัสดิการของสหรัฐอเมริกา ยุโรปตะวันตก และประเทศนอร์ดิกจะแตกต่างกัน Lee และคณะ อ้างว่านโยบายสุขภาพในระดับมหภาคต้องมีการส่งเสริมสุขภาพที่มีประสิทธิภาพในการแก้ไขปัญหาที่เกิดจากปฏิสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมและสิ่งแวดล้อม มากกว่าที่จะ «…เพิ่มพูนผู้ที่ได้กำไรจากสงครามยาเสพติดและการขยายตัวของระบบกฎหมายอาญาโดยไม่ได้รับการตรวจสอบ» [ 34 ] . แทนที่จะเป็น «การมองย้อนกลับไปและก้าวไปข้างหน้า» ซึ่งเป็นผลงานของ Lee et al. ตามนโยบายยาเสพติดของอเมริกา เราจะอยู่บนพื้นฐานของวิสัยทัศน์ของกลุ่มผู้เชี่ยวชาญยุโรป โดยโต้แย้งว่าอีก 20 ปีข้างหน้าจะยินดีกับนโยบายด้านยาและการเสพติดจากผู้เชี่ยวชาญ โดยมองไปข้างหน้าและข้างหลังเมื่อก้าวไปสู่อนาคต แม้ว่าจะอยู่ในสาขาวิทยาศาสตร์ต่างๆ แต่ผู้เชี่ยวชาญก็เข้าสู่สังคมมากกว่ามุมมองของปัจเจก สมัครเว็บบอล SBOBET เมื่อสรุปสถานการณ์หลักและข้อความเกี่ยวกับวิสัยทัศน์ โดยตระหนักว่า (แต่ไม่ใช่ทั้งหมด) ของการวิจัยล่าสุดเกี่ยวกับการเสพติดและการใช้ชีวิตมีศูนย์กลางอยู่ที่ทฤษฎีในการแพทย์และจิตวิทยา [ 1 ] ตำแหน่งของทีมผู้เชี่ยวชาญนี้ทั้งท้าทายและน่าสนใจเมื่อพูดถึงนโยบายและมาตรการของยุโรปในอนาคต ระงับการเสพติด ทั้งความจำเป็นในการกำหนดนโยบายใหม่และการปรับเปลี่ยนกระบวนทัศน์ที่เป็นไปได้ในการทำความเข้าใจเรื่องการเสพติด [ 35 ] นั้นมีผลกระทบโดยตรงระหว่างการประเมินผู้เชี่ยวชาญทางอิเล็กทรอนิกส์ อย่างไรก็ตาม หากจะพูดถึงเรื่องนี้แบบเต็มๆ ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง

หมายเหตุ
1.บทความนี้เชื่อมโยงกับโครงการขนาดใหญ่ที่ได้รับทุนสนับสนุนจากสหภาพยุโรปในหัวข้อ «การเสพติดและการใช้ชีวิตในยุโรปร่วมสมัย – โครงการกำหนดรูปแบบการเสพติด» ตัวย่อ: ALICE RAP โครงการวิจัยประกอบด้วยนักวิจัยมากกว่า 140 คนจาก 27 ประเทศในยุโรป โดยได้รับการสนับสนุนจากกลุ่มผู้เชี่ยวชาญระดับสูงจากต่างประเทศ ครอบคลุมสาขาวิชาเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพที่มีการประสานงานกันอย่างกว้างขวางซึ่งครอบคลุมด้านมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์และวิทยาศาสตร์ชีวภาพและการแพทย์ซึ่งมีกำหนดจะเริ่มดำเนินการตั้งแต่ปี 2554 ถึง 2559

2.การประชุมเชิงปฏิบัติการการมองการณ์ไกลเกี่ยวกับการเสพติดและการใช้ชีวิตเกิดขึ้นที่พิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ CosmoCaixa ในบาร์เซโลนา 26–27 พฤษภาคม 2011 โดยมีผู้เชี่ยวชาญด้านการใช้ยาเสพติดและยาเสพติดระดับนานาชาติ 3 คนเข้าร่วม ผู้เชี่ยวชาญได้รับการเสนอชื่อจากผู้เข้าร่วม 130 คนที่ได้รับเชิญให้เข้าร่วม ALICE RAP ที่บาร์เซโลนา 23-26 พฤษภาคม 2554 ซึ่งเป็นตัวแทนของทั้งหกด้านที่สำคัญของโครงการนี้ คือ การนับการเสพติด ปัจจัยกำหนด ธรรมาภิบาล ความเป็นเจ้าของ และธุรกิจของการเสพติด และการเสพติดคนหนุ่มสาว ดูhttps://sites.google.com/site/alicerapproject/home

3.การจำแนกประเภทโรคระหว่างประเทศ (ICD) ได้รับการรับรองโดยสมัชชาอนามัยโลกครั้งที่สี่สิบสามในเดือนพฤษภาคม 1990 และถูกนำมาใช้ในประเทศสมาชิกของ WHO ตั้งแต่ปี 1994

4.พื้นฐานสำหรับการประชุมเชิงปฏิบัติการเป็นการสันนิษฐานสำหรับคนรุ่นหนึ่งในอนาคต ซึ่งสะท้อนถึงสถานการณ์ที่เกินกว่าปี 2030+ สิ่งนี้ต้องการชุดของการดำเนินการที่จะดำเนินการในไม่ช้า ขึ้นอยู่กับนโยบายของยุโรป และมีผลบังคับใช้ประมาณปี 2015 โดยพื้นฐานแล้ว เงื่อนไขทางสังคมได้รับการพิจารณา และมีเพียงขอบเขตที่น้อยกว่าเท่านั้นที่มีการกล่าวถึงด้านเทคโนโลยี (เช่น ICT เทคโนโลยีทางการแพทย์)

5.เมื่ออ่านสถานการณ์ (ย่อ-) สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าสิ่งเหล่านี้ถูกเขียนราวกับว่าเรากำลังอยู่ในอนาคต เราควรคิดว่ามันเป็นเรื่องราวที่อาจปรากฏในหมวดวิทยาศาสตร์ของบทวิจารณ์หนังสือพิมพ์แห่งปี ทั้งหมดนี้ถูกกำหนดขึ้นในอีก 20 ปีข้างหน้า นั่นคือ 2030+

6.เจ้าหญิงจัสมินเป็นตัวละครในภาพยนตร์ดิสนีย์เรื่อง ‘Aladdin’ ในปี 1992 เธอเป็นหญิงสาวที่ร่าเริงและมีความคิดเป็นของตัวเองและปรารถนาอิสรภาพเช่นเดียวกับเด็กสาววัยรุ่นส่วนใหญ่ ดอกมะลิมีความหมายแฝงและการประยุกต์ใช้มากมาย สมัครเว็บบอล SBOBET ส่วนใหญ่ทำให้เรานึกถึงความงามของชีวิตนอกเหนือจากการสร้างกลิ่นที่น่ารื่นรมย์ที่กลิ่นหอมของบรรยากาศของเรา

แทงฟุตบอลออนไลน์ แทงบอลยูฟ่า มือถือรองรับทั้ง ios และ Android

แทงฟุตบอลออนไลน์ มือถือรองรับทั้ง ios และ Android เราอธิบายวิธีการใหม่ในการแนะนำระยะเวลาใน HMM โดยใช้ข้อมูลด้านข้างที่สามารถใส่ในรูปแบบของชุดทศนิยม วิธีการของเราใช้อัตราส่วนของความน่าจะเป็นสะสมของระยะเวลาในลักษณะที่สอดคล้องกับการสร้างโปรแกรมแบบไดนามิกระดับคอลัมน์ ข้อมูลอื่น ๆ ที่สามารถนำมารวมเข้าด้วยกันได้โดยใช้อัตราส่วนของการจับคู่ลำดับ รวมถึงข้อมูล EST และข้อมูลความคล้ายคลึงกัน การเกิดขึ้นที่คุ้นเคยของ martingale ในความพยายามตาม HMM คือการจำแนกอัตราส่วนความน่าจะเป็นของลำดับ วิธีการของเราแนะนำขั้นตอนทั่วไปสำหรับการสำรองข้อมูลด้านอื่น ๆ เป็นอัตราส่วนของความน่าจะเป็นของข้อมูลด้านข้าง โดยเชื่อมโยง (เช่น หนึ่งต่อหนึ่ง) กับอัตราส่วนระยะเวลาและความน่าจะเป็น โดยใช้วิธีการของเรา

1. บทนำ โมเดล Markov ที่ซ่อนอยู่มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในการรู้จำเสียงพูดตั้งแต่ปี 1970 และในชีวสารสนเทศตั้งแต่ปี 1990 ในการค้นหายีนอัตโนมัติ มีแนวทางสองประเภทโดยยึดตามข้อมูลที่แท้จริงของจีโนมภายใต้การศึกษาหรือภายนอกของจีโนม (เช่น ข้อมูลความคล้ายคลึงกันและข้อมูล EST) นับตั้งแต่ราวปี 2543 ตัวค้นหายีนที่ดีที่สุดได้อาศัยการสร้างแบบจำลองทางสถิติภายใน/ภายนอกรวมกัน [ 1 ] แบบจำลองทางสถิติภายในที่พบบ่อยที่สุดคือ HMM ดังนั้นคำถามจึงเกิดขึ้นตามธรรมชาติ—จะรวมข้อมูลข้างเคียงเข้ากับ HMM ได้อย่างไร เราแก้ไขคำถามนั้นในบทความนี้โดยจัดการกับข้อมูลการกระจายระยะเวลาเองเป็นข้อมูลข้างเคียงและสาธิตกระบวนการในการรวมข้อมูลด้านนั้นเข้ากับ HMM ด้วยเหตุนี้ เราจึงเริ่มระบบจากรูปแบบ HMM ไปสู่ ​​HMM-with-duration (โดยทั่วไปคือ โมเดลกึ่งมาร์กอฟที่ซ่อนอยู่หรือ HSMM) วิธีการของเราในการรวมข้อมูลด้านข้างรวมข้อมูลระยะเวลาอย่างแม่นยำตามความจำเป็นเพื่อให้ได้ HMMD ต่อไปนี้ เราใช้ความสามารถนี้กับการค้นหายีนที่เกิดขึ้นจริง โดยที่ความซับซ้อนของแบบจำลองในการเลือกตัวแปรการแผ่รังสีถูกนำมาใช้เพื่อให้ได้ตัวค้นหายีนab initio ที่มีความแม่นยำสูง

คำอธิบายดั้งเดิมของ HMMD ที่ชัดเจนจำเป็นต้องมีการคำนวณลำดับ[ 2 ] โดยที่ระยะเวลาของการสังเกตคือจำนวนรัฐ แทงฟุตบอลออนไลน์ และเป็นระยะเวลาสูงสุดของการเปลี่ยนสถานะเป็นตัวเองในแบบจำลอง ( โดยปกติ >500 ในยีน -การระบุโครงสร้างและการวิเคราะห์ช่อง-ปัจจุบัน [ 3 ]) โดยทั่วไปแล้วสิ่งนี้จะห้ามปรามเกินไป (ราคาแพงในเชิงคำนวณ) ในการใช้งานจริง และแนะนำข้อจำกัดช่วงเวลาสูงสุดที่รุนแรงในแบบจำลองการกระจายการเปลี่ยนแปลงตนเอง การปรับปรุงผ่านแบบจำลองกึ่งมาร์กอฟที่ซ่อนอยู่ในการคำนวณลำดับได้อธิบายไว้ใน [ 4 , 5] ซึ่งใช้อัลกอริธึม Viterbi และ Baum-Welch การปรับปรุงหลังได้รับเฉพาะในปี 2546 เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ในการสืบทอดเหล่านี้ ข้อจำกัดช่วงสูงสุดยังคงมีอยู่ (การเปรียบเทียบวิธีการเหล่านี้มีรายละเอียดในภายหลังใน [ 6 ]) ลักษณะทั่วไปของ HMM อื่นๆ ได้แก่ HMM แบบแฟกทอเรียล [ 7 ] และ HMM แบบลำดับชั้น [ 8 ] สำหรับระยะหลัง การคำนวณแบบอนุมานถูกปรับขนาดตามคำอธิบายดั้งเดิม และได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นจนถึง[ 9 ] ตัวแปร HMMD ข้างต้นทั้งหมดมีปัญหาความไร้ประสิทธิภาพในการคำนวณ ซึ่งจำกัดการใช้งานในการตั้งค่าในโลกแห่งความเป็นจริง ใน [ 10] แบบจำลอง Markov ที่ซ่อนอยู่ซึ่งมีระยะเวลาที่จำกัด (HMBD) แสดงให้เห็นว่าเป็นไปได้ด้วยความซับซ้อนในการคำนวณของซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะอยู่ที่ <50 (และมักจะมีขนาดเล็กเพียง 4 หรือ 5 เช่นเดียวกับในแอปพลิเคชันที่ตามมา) ถังขยะเหล่านี้สร้างขึ้นโดยการวิเคราะห์การแจกแจงระยะเวลาสถานะและจัดกลุ่มระยะเวลาใกล้เคียงกัน หากความแตกต่างต่ำกว่าจุดตัด ด้วยวิธีนี้ ขณะนี้เรามี HMM ที่มีประสิทธิภาพพร้อมโมเดลระยะเวลาที่สามารถนำไปใช้ได้ในหลายพื้นที่ที่เดิมคิดว่าทำไม่ได้ นอกจากนี้ การแบ่งช่องยังช่วยให้เรามี "ถังเก็บท้ายรถ" และด้วยเหตุนี้จึงขจัดการจำกัดระยะเวลาสูงสุด ในการวิเคราะห์ลำดับดีเอ็นเอลำดับสังเกตประกอบด้วยฐานเบส: adenine, มีน, cytosine และ guanine , และรัฐที่ซ่อนอยู่คือป้ายกำกับที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาคของเอกซ์ซอน, intron และขยะ ในการค้นหายีน แบบจำลอง Markov ที่ซ่อนอยู่มักจะต้องขยายเพื่อรวมข้อกำหนดเพิ่มเติม เช่น ข้อมูลเฟรม codon สถิติเฉพาะไซต์ และข้อมูลความน่าจะเป็นของระยะเวลาของรัฐ และต้องปฏิบัติตามกฎข้อยกเว้นบางประการด้วย ตัวอย่างเช่น การเริ่ม exon เริ่มต้นมักจะเริ่มต้นด้วย "ATG" ส่วน exon สุดท้ายจะลงท้ายด้วย codon หยุดและ intron โดยทั่วไปจะปฏิบัติตามกฎ GT-AG มีโปรแกรมค้นหายีนยอดนิยมมากมาย: AUGUSTUS, Gene Mark, GeneScan, Genie และอื่นๆ [ 11]. แบบจำลองทางสถิติที่ใช้โดย Gene Mark และ AUGUSTUS เกี่ยวข้องกับการใช้งานหรือการประมาณค่าของ HMM ที่มีระยะเวลา (HMMD) โดยที่ระยะเวลาของรัฐไม่ได้จำกัดเป็นรูปทรงเรขาคณิต เช่นเดียวกับในแบบจำลอง HMM มาตรฐาน (รายละเอียดเพิ่มเติมจะได้รับในส่วนพื้นหลังเพื่อติดตาม) . สำหรับ Gene Mark HMMD การแจกแจงระยะเวลาตามสถานะเป็นการประมาณการการกระจายความยาวจากชุดการฝึกของลำดับ และกำหนดลักษณะโดยความยาวต่ำสุดและสูงสุดที่อนุญาต ตัวอย่างเช่น ระยะเวลาต่ำสุดและสูงสุดของอินตรอนและลำดับอินเตอร์เจนิกถูกตั้งค่าเป็น 20 และ 10,000 nts สำหรับ AUGUSTUS HMMD จะมีการแนะนำโมเดลย่อยของ intron ในระยะเวลา [ 12] จัดเตรียมแบบจำลอง HMMD โดยประมาณบนอินตรอน (แต่ไม่ใช่เอ็กซอน ฯลฯ) การปรับปรุงการสร้างแบบจำลอง HMMD บนอินตรอนมีความสำคัญต่อตัวค้นหายีนบน HMM ที่สามารถใช้ได้ในสถานการณ์ "การใช้งานทั่วไป" เช่น การประยุกต์ใช้กับลำดับจีโนมดิบ (ไม่ใช่สถานการณ์ที่ประมวลผลล่วงหน้า เช่น ลำดับการเข้ารหัสหนึ่งลำดับในลำดับย่อยของจีโนมที่เลือก ตามที่กล่าวไว้ใน [ 13 ]) โมเดล Markov ที่ซ่อนอยู่พร้อมอัลกอริธึม binned duration (HMBD) นำเสนอใน [ 10] ให้เวลาในการคำนวณลดลงอย่างมีนัยสำคัญสำหรับวิธีการที่ใช้ HMMD ทั้งหมด ให้เหลือเวลาโดยประมาณในการคำนวณของกระบวนการ HMM เพียงอย่างเดียว ในขณะที่ไม่ได้กำหนดระยะเวลาตัดสูงสุด และใช้ในการนำไปใช้งานและการปรับแต่งที่อธิบายไว้ที่นี่ ในการใช้แบบจำลองใดๆ ที่มี "พารามิเตอร์มากกว่า" เช่น HMMD เหนือ HMM อาจมีปัญหากับการมีข้อมูลเพียงพอเพื่อรองรับการสร้างแบบจำลองเพิ่มเติม โดยทั่วไปแล้วนี่ไม่ใช่ปัญหาในแบบจำลอง HMM ใดๆ ที่ต้องมีการเปลี่ยนตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวเองหลายพันตัวอย่างสำหรับการสร้างแบบจำลองเซ็นเซอร์ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการรู้ตำแหน่งขอบเขตทำให้พื้นที่ของการเปลี่ยนแปลงตนเอง (ระยะเวลา) ถูกดึงออกมาด้วยจำนวนตัวอย่างที่สูงเหมือนกันเช่นกัน สำหรับการสร้างแบบจำลองที่มีประสิทธิภาพของการแจกแจงระยะเวลาใน HMMD (ตามที่จะเป็นในการวิเคราะห์จีโนมที่จะตามมา) ความกว้างของแอปพลิเคชันสำหรับ HMMs มีมากกว่าที่กล่าวไว้ข้างต้น ซึ่งรวมถึง การจดจำท่าทาง [ 14 , 15 ] การเขียนด้วยลายมือและการจดจำข้อความ [ 16 – 19 ] การประมวลผลภาพ [ 20 , 21 ] คอมพิวเตอร์วิทัศน์ [ 22 ] การสื่อสาร [ 23 ] ภูมิอากาศวิทยา [ 24 ] และเสียง [ 25 , 26] เพื่อแสดงรายการบางส่วน HMM เป็นวิธีการหลักในแนวทางเหล่านี้ทั้งหมด ไม่ใช่เพราะเป็นวิธีการสร้างแบบจำลองที่ง่ายที่สุด มีประสิทธิภาพมากที่สุด ซึ่งได้มาจากการรวมพื้นฐานทางสถิติแบบเบย์สำหรับการวิเคราะห์ตามลำดับสุ่มด้วยการสร้างตารางโปรแกรมแบบไดนามิกที่มีประสิทธิภาพซึ่งเป็นไปได้บนคอมพิวเตอร์ ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ในหลาย ๆ แอปพลิเคชัน ความสามารถในการรวมระยะเวลาของรัฐเข้ากับ HMM นั้นสำคัญมาก เนื่องจากอัลกอริทึมมาตรฐาน แบบ HMM แบบ Viterbi และ Baum-Welch นั้นถูกจำกัดอย่างร้ายแรงในความสามารถในการสร้างแบบจำลองเพื่อแจกแจงตามช่วงเวลาของรัฐ ที่เป็นเรขาคณิต สิ่งนี้สามารถนำไปสู่ความล้มเหลวในการถอดรหัสที่สำคัญในสภาพแวดล้อมที่มีเสียงดังเมื่อการแจกแจงช่วงสถานะไม่ใช่รูปทรงเรขาคณิต (หรือเรขาคณิตโดยประมาณ) ความเปรียบต่างที่รุนแรงที่สุดเกิดขึ้นสำหรับการแจกแจงต่อเนื่องหลายรูปแบบและการแจกแจงแบบหางหนัก การปรับปรุงที่สำคัญสำหรับแอปพลิเคชัน HMM โดยรวมไม่ได้อยู่ที่การวางนัยทั่วไปของ HMMD เท่านั้น แต่ยังรวมถึง HMM กลุ่มทั่วไปที่มีการสอดแทรกอย่างสมบูรณ์ "meta-HMM" ที่อธิบายไว้ใน [27 ] และยังมีความสามารถในการรวมข้อมูลภายนอก "ข้อมูลข้างเคียง" ไว้ใน HMM ตามที่อธิบายไว้ในเอกสารนี้ 2. พื้นหลัง 2.1. Markov Chains และแบบจำลอง Markov ที่ซ่อนอยู่มาตรฐาน ห่วงโซ่มาร์คอฟเป็นลำดับของตัวแปรสุ่ม; ; ; … ด้วยคุณสมบัติ Markov ของหน่วยความจำที่ จำกัด โดยที่ Markov อันดับแรกสันนิษฐานว่ามีความน่าจะเป็นสำหรับการสังเกตลำดับ " " คือ ในแบบจำลองลูกโซ่มาร์คอฟ รัฐต่างๆ ก็เป็นสิ่งที่น่าสังเกตเช่นกัน สำหรับโมเดล Markov ที่ซ่อนอยู่ (HMM) เราจะสรุปว่าสถานะต่างๆ ไม่สามารถสังเกตได้โดยตรงอีกต่อไป (แต่ยังคงเป็น Markov ลำดับที่ 1) และสำหรับแต่ละสถานะ สมมติว่าเรามีการเชื่อมโยงทางสถิติกับตัวแปรสุ่มที่มี การปล่อยฐานที่สังเกตได้ โดยมีมาตรฐาน (ลำดับที่ 0) สมมติฐานของ Markov เกี่ยวกับการปล่อยมลพิษก่อนหน้า (ดู [ 27 ] สำหรับลักษณะทั่วไปของกลุ่ม-HMM) ความน่าจะเป็นในการสังเกตลำดับเบส " " โดยกำหนดให้เป็นลำดับสถานะเป็น " " เท่ากับ แบบจำลองมาร์กอฟที่ซ่อนอยู่คือ "กระบวนการสุ่มที่ฝังตัวทวีคูณด้วยกระบวนการสุ่มที่แฝงอยู่ซึ่งไม่สามารถสังเกตได้ แต่สามารถสังเกตได้ผ่านกระบวนการสุ่มอีกชุดหนึ่งที่สร้างลำดับของการสังเกตเท่านั้น" [ 25 ] 2.2. HMM พร้อมการสร้างแบบจำลอง Duration ใน HMM มาตรฐานเมื่อรัฐมีการป้อนรัฐที่ถูกครอบครองสำหรับระยะเวลาที่ผ่านการเปลี่ยนตนเองจนผ่านหน้าไปยังรัฐอื่น หากกำหนดช่วงสถานะเป็นคำอธิบาย HMM มาตรฐานของการแจกแจงความน่าจะเป็นตามช่วงสถานะจะถูกกำหนดโดยปริยายโดย ที่น่าจะเป็นตัวเองการเปลี่ยนแปลงของรัฐ การกระจายทางเรขาคณิตนี้ไม่เหมาะสมในหลายกรณี มาตรฐานแทนที่ HMMD (3) กับว่ารูปแบบการกระจายระยะเวลาที่แท้จริงของรัฐ ด้วยวิธีนี้ ความรู้ที่ชัดเจนเกี่ยวกับระยะเวลาของรัฐจึงรวมอยู่ใน HMM HMMD ทั่วไปสามารถแสดงเป็น เมื่อป้อนเข้าไป รัฐจะมีระยะเวลาตามความหนาแน่นของระยะเวลาจากนั้นจะผ่านไปยังอีกรัฐหนึ่งตามความน่าจะเป็นในการเปลี่ยนสถานะ( ไม่อนุญาตให้เปลี่ยนตัวเองในพิธีการนี้) ง่ายที่จะเห็นว่า HMMD จะกลายเป็น HMM หากตั้งค่าเป็นการกระจายทางเรขาคณิตที่แสดงใน (3) สูตร HMMD แรกได้รับการศึกษาโดยเฟอร์กูสัน [ 2 ] คำอธิบาย HMMD โดยละเอียดได้รับในภายหลังโดย [ 28 ] (เราปฏิบัติตาม [ 28 . ส่วนใหญ่] สัญกรณ์ในสิ่งที่ตามมา) มีความพยายามมากมายในการปรับปรุงประสิทธิภาพการคำนวณของสูตร HMMD โดยให้ประโยชน์พื้นฐานในความพยายามมากมายในด้านวิทยาศาสตร์และวิศวกรรม สิ่งที่น่าสังเกตในหมู่เหล่านี้คือวิธีการเปลี่ยน HMM แบบแปรผันสำหรับการนำอัลกอริธึม Viterbi มาใช้ใน [ 4 ] และการนำโมเดลกึ่งมาร์กอฟที่ซ่อนของอัลกอริธึมไปข้างหน้าไปข้างหลังมาใช้ [ 5 ] 2.3. การแจกแจงที่สำคัญที่ไม่ใช่เรขาคณิต การแจกแจงระยะเวลาแบบ nongeometric เกิดขึ้นในหลายๆ พื้นที่ที่คุ้นเคย เช่น ความยาวของคำพูดในการสนทนาทางโทรศัพท์ ตลอดจนพื้นที่อื่นๆ ในการจดจำเสียง การแจกแจงแบบเกาส์เซียนเกิดขึ้นในสาขาวิทยาศาสตร์มากมาย และมีการแจกแจงประเภทอื่นๆ (แบบเบ้) จำนวนมาก เช่น การแจกแจงแบบหางหนัก (หรือแบบหางยาว) และการแจกแจงหลายรูปแบบ การแจกแจงแบบหางหนักเป็นที่แพร่หลายในการอธิบายปรากฏการณ์ต่างๆ ทั่วทั้งวิทยาศาสตร์ [ 29 ] การแจกแจงแบบ log-normal และ Pareto เป็นการแจกแจงแบบหางหนักที่เกือบจะเหมือนกับการแจกแจงแบบปกติและแบบเรขาคณิตในคำอธิบายของปรากฏการณ์ทางกายภาพหรือปรากฏการณ์ที่มนุษย์สร้างขึ้นและปรากฏการณ์อื่นๆ อีกมากมาย เดิมทีการกระจาย Pareto ใช้เพื่ออธิบายการจัดสรรความมั่งคั่งของสังคม ที่เรียกว่ากฎ 80-20 ที่มีชื่อเสียง กล่าวคือประมาณ 80% ของความมั่งคั่งเป็นของผู้คนจำนวนน้อยในขณะที่ "หาง" คนส่วนใหญ่มีความมั่งคั่งเพียง 20% ที่เหลือเท่านั้น [ 30]. การกระจาย Pareto ได้ขยายไปยังพื้นที่อื่น ๆ อีกมากมาย ตัวอย่างเช่น การรับส่งข้อมูลขนาดไฟล์ทางอินเทอร์เน็ตเป็นการแจกแจงแบบยาว นั่นคือมีไฟล์ขนาดใหญ่สองสามไฟล์และไฟล์ขนาดเล็กจำนวนมากที่จะถ่ายโอน สมมติฐานการกระจายนี้เป็นปัจจัยสำคัญที่ต้องพิจารณาเพื่อออกแบบเครือข่ายที่แข็งแกร่งและเชื่อถือได้ และการกระจาย Pareto อาจเป็นทางเลือกที่เหมาะสมในการสร้างแบบจำลองการรับส่งข้อมูลดังกล่าว (การใช้งานอินเทอร์เน็ตได้พบปรากฏการณ์การกระจายแบบหนักๆ มากขึ้นเรื่อยๆ) การแจกแจงแบบพาเรโตยังสามารถพบได้ในสาขาอื่นๆ อีกมาก เช่น เศรษฐศาสตร์ การแจกแจงแบบบันทึกปกติใช้ในธรณีวิทยาและเหมืองแร่ การแพทย์ สิ่งแวดล้อม วิทยาศาสตร์บรรยากาศ และอื่นๆ โดยที่การกระจายแบบเบ้เกิดขึ้นบ่อยมาก [ 29]. ในธรณีวิทยา ความเข้มข้นของธาตุและกัมมันตภาพรังสีของพวกมันในเปลือกโลกมักจะแสดงให้เห็นว่ามีการกระจายแบบปกติของล็อก ระยะเวลาแฝงของการติดเชื้อ เวลาตั้งแต่ติดเชื้อจนถึงอาการของโรค มักถูกจำลองเป็นการกระจายแบบบันทึกปกติ ในสภาพแวดล้อม การกระจายของอนุภาค สารเคมี และสิ่งมีชีวิตมักจะกระจายล็อกปกติ คุณสมบัติทางกายภาพและเคมีของบรรยากาศหลายอย่างเป็นไปตามการกระจายแบบล็อกปกติ ความหนาแน่นของประชากรแบคทีเรียมักจะเป็นไปตามกฎหมายการแจกแจงล็อก-นอร์มอลลี่ ในภาษาศาสตร์ จำนวนตัวอักษรต่อคำและจำนวนคำต่อประโยคจะพอดีกับการแจกแจงแบบบันทึกปกติ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การกระจายความยาวสำหรับอินตรอนมีการสนับสนุนที่แข็งแกร่งมากในบริเวณหางยาวที่ขยายออก31 , 32 ]. ลักษณะหางยาวที่ผิดปกติของการกระจายความยาว ORF เป็นลักษณะเด่นที่สำคัญของการแจกแจงนี้และเป็นคุณลักษณะสำคัญที่นักชีววิทยาใช้โดยใช้ตัวค้นหา ORF เพื่อระบุบริเวณที่อาจเข้ารหัสโปรตีนใน DNA จีโนมตั้งแต่วันแรกของ (ด้วยตนเอง) การระบุโครงสร้างยีน ซีรีส์สำคัญที่เป็น Martingale บังเหียนต่อเนื่องเวลาเป็นกระบวนการที่สุ่มลำดับของตัวแปรสุ่มมีค่าคาดว่าเงื่อนไขของการสังเกตต่อไปเท่ากับการสังเกตที่ผ่านมาที่ ในทำนองเดียวกันหนึ่งในลำดับการพูด, การกล่าวถึงเป็นบังเหียนด้วยความเคารพไปยังอีกบอกว่าถ้าทุกที่ ตัวอย่างของ martingales มีมากมายในการพนัน สำหรับวัตถุประสงค์ของเราเป็นตัวอย่างที่สำคัญที่สุดคือการทดสอบความน่าจะเป็นอัตราส่วนในสถิติด้วยสถิติทดสอบที่ "อัตราส่วน" ให้เป็นที่ความหนาแน่นของประชากรที่ถือว่าเป็นข้อมูลที่มีและ หากการกระจาย (จริง) ที่ดีกว่าคือ, ก็คือการทบทุนกับ. สถานการณ์นี้เกิดขึ้นตลอดที่มาของ HMM Viterbi หากใช้ "เซ็นเซอร์" ในพื้นที่ เช่น กับ HMM โปรไฟล์หรือโมเดล Markov ที่ขึ้นกับตำแหน่งในบริเวณใกล้เคียงกับการเปลี่ยนแปลงระหว่างรัฐ สถานการณ์นี้ยังเกิดขึ้นในการรับรู้ HMM Viterbi ของภูมิภาค (เทียบกับการเปลี่ยนออกจากภูมิภาคเหล่านั้น) โดยที่ข้อมูลด้านมาร์ติงเกลด้านยาวจะแสดงอย่างชัดเจนในสิ่งที่ตามมา ซึ่งเป็นแนวทางในการรวมข้อมูลด้านชุดทศกัณฐ์ใดๆ เข้าด้วยกัน (สิ่งนี้เหมาะสมโดยธรรมชาติ ด้วยลักษณะทั่วไปของกลุ่ม-HMM ที่อธิบายไว้ใน [ 27 ] เช่นกัน) เนื่องจากอัตราส่วนแกนกลางของความน่าจะเป็นสะสมที่ใช้นั้นเป็นค่าทบต้น ดังนั้นนี่จึงเป็นวิธีการในการรวมข้อมูลข้างเคียงโดยทั่วไป ที่ซ่อนอยู่ผ่านข้อมูลด้านความยาว ในส่วนนี้ เรานำเสนอวิธีการในการยกข้อมูลด้านข้างที่เกี่ยวข้องกับภูมิภาคหรือการเปลี่ยนแปลงระหว่างภูมิภาคโดย "piggybacking" ข้อมูลด้านข้างนั้นพร้อมกับข้อมูลด้านระยะเวลา เราใช้ตัวอย่างของกระบวนการดังกล่าวในการรวมระยะเวลาของ HMM ไว้เป็นแนวทาง ในการทำเช่นนั้น เรามาถึงรูปแบบกึ่งมาร์กอฟแบบซ่อนเร้น (HSMM) (ตลอดการสืบทอดต่อจากนี้ เราพยายามที่จะคงไว้ซึ่งความสอดคล้องกับสัญกรณ์ที่แนะนำโดย [ 28 ]) มีการแนะนำสูตรที่เทียบเท่าของ HSMM ใน [ 4 ] สำหรับอัลกอริทึม Viterbi และใน [ 5 ] สำหรับ Baum-Welch พิธีการที่แนะนำที่นี่ อย่างไร คล้อยตามโดยตรงเพื่อรวมข้อมูลด้านข้างและการปรับความเร็ว (ตามที่อธิบายไว้ใน [ 10 ]) สำหรับความหนาแน่นของระยะเวลาที่รัฐ, เรามี โดยย่อเหมือนไม่มีความกำกวม กำหนดตัวแปร "การเปลี่ยนแปลงตนเอง" = ความน่าจะเป็นที่สถานะถัดไปยังคงอยู่เนื่องจาก  ได้เกิดขึ้นติดต่อกันหลายครั้งจนถึงปัจจุบัน เราเห็นเมื่อเปรียบเทียบ (5) และ (3) ว่าตอนนี้เรามีรูปแบบที่คล้ายคลึงกัน มีตัวประกอบของ " " ของ " " แทนที่จะเป็น " " โดยมี "cap term" "( )" แทนที่จะเป็น "( )" โดยที่เงื่อนไข " " ไม่คงที่ แต่ขึ้นอยู่กับการกระจายความน่าจะเป็นของระยะเวลาของรัฐเท่านั้น ด้วยวิธีนี้ " " สามารถประสานกับการสร้างตารางการเขียนโปรแกรมแบบไดนามิกของ HMM สำหรับอัลกอริธึม Viterbi ที่ระดับคอลัมน์ในลักษณะเดียวกับที่ "" ทำ ข้อมูลด้านข้างเกี่ยวกับจุดแข็งในท้องถิ่นของการแข่งขัน EST หรือการจับคู่ที่คล้ายคลึงกัน และอื่นๆ ที่สามารถใส่ในรูปแบบที่คล้ายคลึงกันได้ในขณะนี้สามารถ "ยก" ลงในโมเดล HMM ด้วยความรู้สึก Viterbi-path ที่เหมาะสมและเหมาะสมเฉพาะที่ (ดูภาคผนวก สำหรับรายละเอียด A และ B) ความน่าจะเป็นของความยาวในรูปแบบข้างต้นโดยมีเงื่อนไขอัตราส่วนความน่าจะเป็นสะสมคือรูปแบบของชุด martingale (จำกัดมากกว่าที่เห็นในอัตราส่วนความน่าจะเป็น) ความซับซ้อนของหน่วยความจำของวิธีนี้คือ ตามที่ปรากฏข้างต้นขั้นตอนแรกไม่คอมพิวเตอร์ย้อนหลัง (ขั้นตอนที่ (2)) และบันทึกสองตารางหนึ่งคือ, อื่น ๆ มี จากนั้น ที่เวลาเดียวกัน ดัชนีอัลกอริธึมสามารถจัดกลุ่มการคำนวณขั้นตอน (3) และ (4) เข้าด้วยกัน ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องบันทึกตารางการส่งต่อ เราสามารถประมาณค่าต้นทุนการคำนวณของ HMMD คร่าวๆ ได้โดยการนับการคูณภายในลูปของ Σ T Σ N (ซึ่งสอดคล้องกับต้นทุนการคำนวณ HMM มาตรฐาน) และ Σ T Σ D (ต้นทุนการคำนวณเพิ่มเติมที่เกิดขึ้นโดย HMMD) ความซับซ้อนของการคำนวณคือ. ในการใช้งานจริง อาจจำเป็นต้องมีขั้นตอนการปรับขนาดเพื่อให้ตัวแปรเดินหน้า-ถอยหลังภายในช่วงตัวเลขที่จัดการได้ วิธีการหนึ่งที่พบบ่อยคือการ rescale ตัวแปรไปข้างหน้าย้อนกลับที่ดัชนีทุกครั้งที่ใช้ปัจจัยการปรับ ที่นี่เราใช้วิธีการปรับขนาดแบบไดนามิก สำหรับสิ่งนี้ เราต้องการ   . จากนั้น ทุกครั้งที่ดัชนี เราจะทดสอบว่าค่าตัวเลขนั้นน้อยเกินไปหรือไม่ หากใช่ เราใช้เวอร์ชันที่ปรับขนาดเพื่อดันค่าตัวเลขขึ้น หากไม่เป็นเช่นนั้น เราจะใช้เวอร์ชันที่ไม่ได้ปรับขนาดต่อไป ด้วยวิธีนี้จะไม่มีการแนะนำความซับซ้อนในการคำนวณเพิ่มเติมโดยการปรับขนาด เช่นเดียวกับ Baum-Welch อัลกอริทึม Viterbi สำหรับ HMMD คือ. เนื่องจากสามารถปรับขนาดลอการิทึมสำหรับ Viterbi ได้ล่วงหน้า อย่างไรก็ตาม ขั้นตอนของ Viterbi มีเพียงส่วนเพิ่มเติมเพื่อให้เกิดการคำนวณที่รวดเร็วมาก สำหรับทั้งอัลกอริธึม Baum-Welch และ Viterbi สามารถใช้อัลกอริธึม HMMBD [ 10 ] ได้ (เช่นเดียวกับในงานนี้) เพื่อลดความซับซ้อนของเวลาในการคำนวณลงเหลือดังนั้นจึงได้ประโยชน์ด้านความเร็วของ HMM แบบง่าย พร้อมความสามารถในการสร้างแบบจำลองที่ดีขึ้น ของ สพฐ. Exons มีการเข้ารหัสแบบ 3 ฐานตามที่เปิดเผยโดยตรงในการวิเคราะห์ข้อมูลร่วมกันของการเชื่อมโยงทางสถิติฐานที่มีช่องว่างใน DNA โปรคาริโอต ดังแสดงใน [ 3 ] องค์ประกอบการเข้ารหัส 3 ฐานที่เรียกว่าcodonsและแบ่งพาร์ทิชันของ exons ลง subsequences 3 ฐานเป็นที่รู้จักกัน codon กรอบ ความยาวของการเข้ารหัสของยีนต้องคูณด้วย 3 เบส คำว่าตำแหน่งเฟรมใช้เพื่อแสดงถึงตำแหน่งที่เป็นไปได้หนึ่งใน 3 ตำแหน่ง—0, 1 หรือ 2 ตามแบบแผนของเรา—สัมพันธ์กับฐานแรกของ codon อินตรอนอาจขัดจังหวะยีนหลังจากตำแหน่งเฟรมใดๆ กล่าวอีกนัยหนึ่ง introns สามารถแยกกรอบ codon ที่ขอบเขต codon หรือตำแหน่ง codon ภายในตัวใดตัวหนึ่ง แม้ว่าจะไม่จำเป็นต้องจัดเฟรมระหว่างอินตรอน แต่เพื่อความสะดวก เราเชื่อมโยงป้ายกำกับเฟรมคงที่กับอินตรอนเป็นอุปกรณ์ติดตามเพื่อให้แน่ใจว่าเฟรมของการเปลี่ยนแปลง exon ต่อไปนี้ถูกจำกัดอย่างเหมาะสม สถานะดั้งเดิมของเบสแต่ละตัวที่เกิดขึ้นในเอ็กซอน อินตรอน และขยะ ถูกแทนด้วย  บริเวณใกล้เคียงช่วงการเปลี่ยนภาพระหว่าง exon, intron และ junk มักจะมีข้อมูลมากมายสำหรับการระบุยีน การเปลี่ยนจาก Junk เป็น Exon มักจะเริ่มต้นด้วย ATG ซึ่งเป็นการเปลี่ยนจาก exon เป็น Junk ลงท้ายด้วย codon หยุดตัวใดตัวหนึ่ง. ยูคาริโอตอินตรอนเกือบทั้งหมดเริ่มต้นด้วย GT และลงท้ายด้วย AG (กฎ AG-GT) ในการเก็บข้อมูลในพื้นที่การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เราสร้างตารางการปล่อยมลพิษตามตำแหน่ง (pde) สำหรับตำแหน่งฐานรอบจุดเปลี่ยนแต่ละประเภท มันถูกเรียกว่า "ขึ้นกับตำแหน่ง" เนื่องจากเราทำการประเมินการเกิดขึ้นของฐาน (ความน่าจะเป็นในการปล่อยก๊าซเรือนกระจก) ในพื้นที่นี้ตามระยะทางสัมพัทธ์กับการเปลี่ยนแปลงสถานะที่ไม่ใช่ตนเองที่ใกล้ที่สุด ตัวอย่างเช่น codon เริ่มต้น "ATG" เป็นสามฐานแรกที่มีการเปลี่ยนแปลง Junk-exon ขนาดของขอบเขต pde ถูกกำหนดโดยพารามิเตอร์ขนาดหน้าต่างที่มีศูนย์กลางอยู่ที่จุดเปลี่ยน (ดังนั้น เฉพาะขนาดหน้าต่างที่มีตัวเลขคู่เท่านั้นที่จะลงจุดในผลลัพธ์) เราใช้สี่รัฐการเปลี่ยนแปลงในการเก็บรวบรวมตำแหน่งขึ้นอยู่กับความน่าจะเป็นการปล่อยก๊าซดังกล่าว; ;. พิจารณาข้อมูลกรอบที่เราสามารถขยายสี่ข้างต้นการเปลี่ยนแปลงเป็นแปดเปลี่ยน; ; ; ; ; ; ; . เราทำ; ; ใช้ตารางการปล่อยไอเสียเดียวกันและ; ; แบ่งปันเหมือนกันตารางการปล่อยมลพิษ เนื่องจากเราประมวลผลการระบุยีนทั้งสายหน้าและสายสวนทางกลับพร้อมกันในรอบเดียว จึงมีการเปลี่ยนสถานะอีกแปดชุดสำหรับสายเกลียวย้อนกลับ สถานะไปข้างหน้าและสถานะย้อนกลับของพวกเขายังใช้ตารางการปล่อยมลพิษเดียวกัน (เช่น จำนวนอินสแตนซ์และสถิติที่เกี่ยวข้องจะถูกรวมเข้าด้วยกัน) ตามคุณสมบัติของลำดับการฝึกและขนาดของชุดข้อมูลการฝึก เราปรับขนาดหน้าต่างและใช้ลำดับการปล่อยของ Markov ที่แตกต่างกันเพื่อคำนวณความน่าจะเป็นของการเกิดโดยประมาณสำหรับฐานต่างๆ ภายในหน้าต่าง (เช่น ใช้แบบจำลอง Markov ที่มีการสอดแทรก [ 3 ] ขอบเขตที่ด้านใดด้านหนึ่งของหน้าต่าง pde มักจะมีไซต์ที่ผูกกับปัจจัยการถอดความ เช่น โปรโมเตอร์สำหรับหน้าต่าง สถิติจากภูมิภาคเหล่านี้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมที่จำเป็นในการระบุการเริ่มต้นการเข้ารหัสยีนและการต่อประกบทางเลือก คุณสมบัติทางสถิติในภูมิภาคเหล่านี้อธิบายตามสถิติการปล่อยมลพิษตามโซน (zde) สัญญาณในพื้นที่เหล่านี้มีความหลากหลายมาก และโดยทั่วไปตำแหน่งสัมพัทธ์ที่แน่นอนจะไม่คงที่ในตำแหน่ง เราใช้โมเดล Markov อันดับที่ 5 กับอินสแตนซ์ในโซนที่ระบุ (การปรับแต่งเพิ่มเติมด้วยโมเดล Markov ที่สอดแทรกแฮช [ 3] ได้พบกับความสำเร็จด้วยแต่ไม่ได้กล่าวถึงในที่นี้) ขนาดของพื้นที่ "โซน" จะขยายจากจุดสิ้นสุดของความครอบคลุมของตารางการปล่อยมลพิษตามตำแหน่งไปจนถึงระยะทางที่กำหนดโดยพารามิเตอร์ สำหรับดาต้ารันที่แสดงในผลลัพธ์ พารามิเตอร์นี้ถูกตั้งค่าเป็น 50 มีตารางzde แปดตาราง: โดยที่ ieeeee สอดคล้องกับตารางการปล่อย exon สำหรับด้านปลายน้ำของช่วงการเปลี่ยนภาพ โดยมีขอบเขต zde กว้าง 50 ฐาน เช่น โซนที่ด้านปลายน้ำของการเปลี่ยนแปลงที่ไม่ใช่ตนเองโดยมีตำแหน่งในโดเมน (หน้าต่าง หน้าต่าง + 50] เราสร้างชุดตารางแฮชอีกแปดชุดสำหรับสถานะที่อยู่ด้านหลัง สาระ เราเห็นการปรับปรุงประสิทธิภาพ 2% เมื่อภูมิภาค zde ถูกแยกออกจากการปล่อยที่ขึ้นกับจำนวนมาก (bde) การปล่อย HMM มาตรฐานสำหรับภูมิภาค เมื่ออยู่นอกภูมิภาค pde และ zde ดังนั้นในภูมิภาค bde จะมีการปล่อยสามรายการ ตารางสำหรับทั้งสองเส้นไปข้างหน้าและย้อนกลับเอกซ์ซอน, intron และรัฐขยะที่สอดคล้องกับตารางการปล่อยเอกซ์ซอนปกติตาราง intron การปล่อยปกติและตารางการปล่อยก๊าซขยะตามปกติ. ทั้งสามชนิดของการประมวลผลการปล่อยก๊าซจะถูกแสดงในรูปที่1 กลไกการปล่อยสามประเภท: (1) การปล่อยขึ้นอยู่กับตำแหน่ง (2) การปล่อยแบบแฮชและ (3) การปล่อยปกติ ตามระยะทางสัมพัทธ์จากจุดเปลี่ยนสถานะ ขั้นแรกเราจะพบการปล่อยที่ขึ้นกับตำแหน่ง (แสดงเป็น (1)) จากนั้นเราใช้การปล่อยมลพิษที่ขึ้นกับโซน (2) และสุดท้าย เราพบการปล่อยมลพิษของรัฐปกติ (แสดงไว้ ดัง (3)) ภาพขนาดเต็ม โมเดลประกอบด้วย 27 สถานะต่อไปนี้สำหรับแต่ละ strand, สามแต่ละอันของ, สอดคล้องกับเฟรมการอ่านที่แตกต่างกัน, และแต่ละอันของ. ก่อนหน้านี้ มีสถานะย้อนกลับอีกชุดหนึ่งที่สอดคล้องกัน โดยมีขยะเป็นสถานะที่ใช้ร่วมกัน เมื่อเกิดการเปลี่ยนแปลงของรัฐ ขยะไปยัง exon เช่น การปล่อยมลพิษตามตำแหน่งภายในหน้าต่างจะถูกอ้างอิงก่อน จากนั้นรัฐจะเดินทางไปยังเขตการปล่อยก๊าซที่ขึ้นกับโซนจากนั้นเดินทางไปยังสถานะของภูมิภาคที่ปล่อยมลพิษปกติจากนั้นเดินทาง ไปยังสถานะอื่นของการปล่อยมลพิษที่ขึ้นกับโซนหรือจากนั้นไปยังภูมิภาคจำนวนมากของการเปลี่ยนแปลงตนเองและอื่นๆ ข้อมูลระยะเวลาของแต่ละสถานะจะแสดงโดยถังขยะที่เกี่ยวข้องซึ่งกำหนดโดยอัลกอริทึม ตาม [ 10 ] เพื่อความสะดวกในการคำนวณการปล่อยมลพิษในการถอดรหัส Viterbi เราคำนวณตารางการปล่อยมลพิษล่วงหน้าสำหรับแต่ละสถานะย่อย 54 สถานะ (สถานะของสายเกลียวไปข้างหน้าและย้อนกลับ) จากนั้นในขณะที่การเปลี่ยนสถานะ การมีส่วนร่วมของการปล่อยก๊าซสามารถกำหนดได้โดยความแตกต่างระหว่างสองการอ้างอิงถึง ข้อมูลอาร์เรย์สะสมล่วงหน้าที่คำนวณไว้ การเกิดขึ้นของ codon หยุด (TAA, TAG หรือ TGA) ที่อยู่ในเฟรมการอ่าน 0 และอยู่ภายใน exon หรือข้าม exon สองตัวเนื่องจากการหยุดชะงักของ intron เรียกว่า "in-frame stop" โดยทั่วไป การหยุดในเฟรมจะถือว่าเกิดขึ้นได้ยากมาก เราออกแบบตัวกรองหยุดในเฟรมเพื่อลงโทษเส้นทาง Viterbi ดังกล่าว ลำดับดีเอ็นเอมีกรอบการอ่านหกเฟรม (อ่านได้หกแบบตามเฟรม) สามเฟรมสำหรับเกลียวไปข้างหน้า และอีกสามเฟรมสำหรับเกลียวย้อนกลับ เมื่อคำนวณตารางการปล่อยล่วงหน้าในด้านบนสำหรับสถานะย่อย สำหรับสถานะย่อยที่เกี่ยวข้องกับ exon เราจะพิจารณาการเกิดขึ้นของ codon หยุดในเฟรมในกรอบการอ่านหกเฟรม สำหรับกรอบการอ่านแต่ละเฟรม เราสแกนลำดับ DNA จากซ้ายไปขวา และเมื่อใดก็ตามที่พบ codon หยุดในเฟรม เราเพิ่มความน่าจะเป็นในการปล่อยก๊าซสำหรับตำแหน่งนั้นที่ผู้ใช้กำหนดปัจจัยการลงโทษหยุด ด้วยวิธีนี้ ขั้นตอนตัวกรองหยุดในเฟรมจะถูกรวมเข้ากับกระบวนการสร้างตารางการปล่อยมลพิษ และไม่ได้นำความซับซ้อนในการคำนวณเพิ่มเติมมาสู่โปรแกรม ความซับซ้อนของอัลกอริทึมของโปรแกรมทั้งหมดคือโดยที่สถานะย่อย และคือจำนวนช่องเก็บสำหรับแต่ละสถานะย่อย และความซับซ้อนของหน่วยความจำคือผ่านวิธี HMMBD ที่อธิบายไว้ใน [ 10 ] 3.3. การติดตั้งฮาร์ดแวร์ โปรแกรมทั้งหมดสำหรับแอปพลิเคชันนี้เขียนด้วยภาษาซี GNU Compiler Collection (GCC) ใช้เพื่อรวบรวมรหัส ระบบปฏิบัติการที่ใช้คือ Ubuntu/Linux ทำงานบนเซิร์ฟเวอร์ที่มี RAM 8 GB โดยทั่วไป การวัดประสิทธิภาพการคาดการณ์จะใช้ทั้งระดับนิวคลีโอไทด์แต่ละตัวและระดับเอ็กซอนแบบเต็ม ตามข้อกำหนดใน [ 33 ] ซึ่งเราคำนวณความไว (SN) ความจำเพาะ (SP) และใช้ค่าเฉลี่ยเป็นค่าสุดท้าย อัตราความแม่นยำ (AC) 3.4. มาตรการความแม่นยำในการทำนาย ความไว (SN) ความจำเพาะ (SP) และความแม่นยำ (AC) ถูกกำหนดที่ระดับเบสหรือนิวคลีโอไทด์ หรือระดับการจับคู่ exon ที่สมบูรณ์ ข้อมูลที่เราใช้ในการทดลองคือ Chromosomes I–V ของ C. elegans ที่ได้รับจาก Wormbase รีลีส WS200 [ 34 ] การเตรียมข้อมูลอธิบายไว้ใน [ 27 ] และดำเนินการเหมือนกันทุกประการ เพื่อทำการเปรียบเทียบอย่างแม่นยำกับวิธี meta-HMM ชุดข้อมูลที่ลดลงโดยไม่ต้องเข้ารหัสภูมิภาคที่มี (ที่รู้จักกัน) ประกบทางเลือกหรือชนิดของการเข้ารหัสหลายใด ๆ สรุปในตารางที่1และ2 เราใช้ประโยชน์จากการนำเสนอแบบคู่ขนานใน [ 27 ] เพื่อเริ่มต้นการปรับแต่งด้วยชุดพารามิเตอร์ที่เกือบจะปรับให้เหมาะสมแล้ว (กล่าวคือ การปล่อยสัญญาณ Markov ขนาดหน้าต่าง และพารามิเตอร์การปรับแต่งอื่น ๆ ที่ขึ้นอยู่กับจีโนมนั้นใกล้เคียงกับค่าที่เหมาะสมที่สุด) เพื่อวัตถุประสงค์ในการตรวจสอบ อันดับแรกเราทำการฝึกอบรมและทดสอบโดยใช้การพับแบบเดียวกัน ผลลัพธ์สำหรับการพับห้าครั้งที่ระบุไว้ข้างต้นนั้นดีมาก อัตราความแม่นยำ 99%-100% (ไม่แสดง) จากนั้นเราจะทำการพับทบเดี่ยว/ทดสอบที่ "เหมาะสม" จากชุดการทดสอบข้ามห้าเท่า (เช่น พับ 1-4 เพื่อฝึก และพับที่ 5 เพื่อทดสอบ) และสำรวจการปรับแต่งโมเดลมาร์กอฟและขนาดหน้าต่างตามที่แสดงใน รูปที่2 – 5. จากนั้น เราทำการตรวจสอบความถูกต้องข้ามห้าเท่าโดยสมบูรณ์ด้วยการพับห้าครั้งสำหรับแบบจำลองที่ได้รับการระบุว่าดีที่สุด (กล่าวคือ ฝึกบนสี่เท่า ทดสอบครั้งเดียว เปลี่ยนความเป็นไปได้ในการทดสอบการถือครองทั้งห้าครั้ง และใช้ความแม่นยำเฉลี่ยของรถไฟ/การทดสอบต่างๆ ดังนี้ ความถูกต้องโดยรวม) อัตราความแม่นยำระดับนิวคลีโอไทด์ให้ผลลัพธ์ด้วยลำดับ Markov ที่ 2, 5 และ 8 ตามลำดับสำหรับ C. elegans , Chromosomes I–V อัตราความแม่นยำระดับ Exon ให้ผลลัพธ์ด้วยลำดับ Markov ที่ 2, 5 และ 8 ตามลำดับสำหรับ C. elegans , Chromosomes I–V อัตราความแม่นยำระดับนิวคลีโอไทด์ให้ผลลัพธ์สำหรับการตั้งค่าที่แตกต่างกันสามแบบ อัตราความแม่นยำระดับ Exon ให้ผลลัพธ์สำหรับการตั้งค่าที่แตกต่างกันสามแบบ ภาพขนาดเต็ม ในรูปที่2และ3เราแสดงผลการทดลองที่เราปรับลำดับมาร์กอฟและพารามิเตอร์ขนาดหน้าต่างเพื่อพยายามเข้าถึงค่าสูงสุดในพื้นที่ในประสิทธิภาพเพรดิเคตสำหรับทั้งระดับเอ็กซอนเต็มและระดับนิวคลีโอไทด์แต่ละรายการ เราเปรียบเทียบผลลัพธ์ของการกำหนดค่าที่แตกต่างกันสามประเภท ในการกำหนดค่าแรกที่แสดงในรูปที่2และ3เรามี HMM ที่มีระยะเวลารวม (HMMBD) ที่มีการปล่อยมลพิษตามตำแหน่ง (pde's) และการปล่อยมลพิษตามโซน (เช่น HMMBD + pde + zde) ในการกำหนดค่าสองเราปิดการปล่อยโซนขึ้นอยู่กับ (ดังนั้น HMMBD + PDE) ความถูกต้องส่งผลให้ได้รับความทุกข์ลดลง 1.5% -2.0% ดังแสดงในรูปที่4และ5 ในการตั้งค่าที่สาม เราใช้การตั้งค่าเดียวกันกับการตั้งค่าแรก ยกเว้นว่าตอนนี้เราใช้การแจกแจงทางเรขาคณิตที่ HMM รวมไว้โดยปริยายเป็นอินพุตการกระจายระยะเวลาไปยัง HMMBD (HMMBD + pde + zde + Geometric) วัตถุประสงค์คือการประมาณประสิทธิภาพของ HMM มาตรฐานโดยมีส่วนสนับสนุน pde และ zde ดังแสดงในรูปที่4และ5ประสิทธิภาพของผลลัพธ์มีการลดลงประมาณ 3% ถึง 4% (ในทางกลับกัน การปรับปรุงประสิทธิภาพด้วยการสร้างแบบจำลอง HMMD โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสร้างแบบจำลองระยะเวลาบนอินตรอนจะดีขึ้น 3% -4% ในกรณีนี้ โดยมีความทนทานที่โดดเด่นที่ การจัดการยีนหลายตัวในลำดับ—ดังที่เห็นในโมเดลย่อยของอินตรอนที่มีข้อมูลระยะเวลาใน [ 12 ]) เมื่อขนาดของหน้าต่างจะกลายเป็น 0 นั่นคือเมื่อเราปิดการตั้งค่าของการปล่อยก๊าซตำแหน่งขึ้นอยู่กับการแสดงผลที่ลดลงอย่างรวดเร็วตามที่แสดงในรูปที่4และ5 เนื่องจากข้อมูลที่ชัดเจนในช่วงการเปลี่ยนภาพ เช่น codon เริ่มด้วย ATG หรือหยุด codon ด้วย TAA, TAG หรือ TGA เป็นต้น ถูก "ฝัง" ในสถิติจำนวนมากของพื้นที่ exon, intron หรือ Junk . การตรวจสอบข้ามเต็มห้าเท่าที่จะดำเนินการสำหรับ HMMBD + + PDE กรณี zde ดังแสดงในรูปที่6และ7 โมเดล Markov ลำดับที่ห้าและอันดับสองทำงานได้ดีที่สุด โดยโมเดล Markov ลำดับที่ห้ามีค่าสเปรดที่น้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัดซึ่งสอดคล้องกับ [ 27 ] และตรวจสอบความถูกต้องของการปรับอย่างรวดเร็วที่แสดงในรูปที่2 - 5 (ซึ่งดำเนินการวิเคราะห์โดยใช้การพับเพียงครั้งเดียว ). ประสิทธิภาพของเคสที่ดีที่สุดคือความแม่นยำ 86% ที่ระดับนิวคลีโอไทด์และความแม่นยำ 70% ที่ระดับพื้นฐาน (เทียบกับ 90% ในนิวคลีโอไทด์และ 74% บนเอ็กซอนในชุดข้อมูลเดียวกันใน meta-HMM ที่อธิบายไว้ใน [ 27 ]) ผลลัพธ์ความแม่นยำของนิวคลีโอไทด์ (สีแดง) และเอ็กซอน (สีน้ำเงิน) สำหรับโมเดล Markov ตามลำดับ: 2, 5 และ 8 โดยใช้ 5-bin HMMBD (โดยที่ค่า AC ของห้าเท่าเป็นค่าเฉลี่ยในสิ่งที่แสดง) ผลลัพธ์ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของนิวคลีโอไทด์ (สีแดง) และเอ็กซอน (สีน้ำเงิน) สำหรับแบบจำลองลำดับมาร์กอฟ: 2, 5 และ 8 โดยใช้ 5-bin HMMBD (ซึ่งแสดงค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของค่า AC ห้าเท่า) ภาพขนาดเต็ม 5. การอภิปรายและข้อสรุป ช่องว่างและแฮช interpolating โมเดล Markov (gIMM และ hIMM) [ 3] จะถูกรวมเข้ากับโมเดลในที่สุด เนื่องจากเป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าจะดึงข้อมูลเพิ่มเติมที่อาจพิสูจน์ได้ว่ามีประโยชน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิภาค zde ที่โปรโมเตอร์และลวดลายอื่นๆ ที่เว้นไว้อาจมีอยู่ ทั้งนี้เนื่องจากโปรโมเตอร์และไซต์ที่ผูกปัจจัยการถอดความมักมีโครงสร้างโมทีฟแบบ gapped โดยรวมที่ยาว และด้วยโมเดลมาร์กอฟที่สอดแทรกแฮช จึงสามารถบันทึกข้อมูลลำดับการสั่งซื้อที่สูงกว่าที่อนุรักษ์ไว้ในพื้นที่ตัวอย่าง zde วิธีการ hIMM และ gIMM จะไม่เพียงแต่เสริมสร้างการจดจำโครงสร้างยีน แต่ยังเพิ่มความแม่นยำในการค้นหายีน และยังสามารถให้การบ่งชี้เบื้องต้นของโครงสร้างโมทีฟที่ผิดปกติในพื้นที่ที่ระบุโดยโปรแกรมค้นหายีน (ในระยะ postgenomic ของการวิเคราะห์) ) [ 3 ]. ในเอกสารนี้ เรานำเสนอสูตรใหม่สำหรับการรวมข้อมูลด้านข้าง เริ่มต้นด้วยการรักษาระยะเวลาสถานะเป็นข้อมูลด้านข้าง และด้วยเหตุนี้การเริ่มระบบจาก HMM เป็นความสามารถในการสร้างแบบจำลอง HMMD จากนั้นเราใช้วิธีการนี้ โดยใช้ระยะเวลาที่จำกัดไว้สำหรับการเร่งความเร็ว HMMBD [ 10 ] ไปจนถึงการวิเคราะห์หายีนยูคาริโอตและเปรียบเทียบกับ meta-HMM [ 27 ] ในการทำงานเพิ่มเติม เราวางแผนที่จะรวมวิธีการเพื่อรับ meta-HMBD + zde ที่คาดว่าจะมีการปรับปรุงอย่างน้อย 3% เหนือ meta-HMM ที่ความซับซ้อนของเวลาที่เปรียบเทียบได้ ผู้เขียนนำเสนอการทบทวนแนวทางล่าสุดที่เสนอให้ใช้ตัวกรอง RF ตามขวาง ตัวกรองตามขวางที่ปรับได้แบบต่างๆ ซึ่งประกอบด้วยต๊าปออปติคัลที่ปรับความยาวคลื่นได้และตัวกรองที่ใช้ความสามารถในการปรับแต่งได้ของอุปกรณ์กระจายตัวจะแสดงคุณลักษณะที่มีประสิทธิภาพสูง การทบทวนพื้นฐานอย่างครอบคลุมและการอภิปรายเกี่ยวกับข้อจำกัดหลักของโครงสร้างเหล่านี้รวมอยู่ด้วย โทรศัพท์มือถือ อินเทอร์เน็ต เว็บไซต์โซเชียลเน็ตเวิร์ก และการส่งข้อความ ได้เปลี่ยนวิธีที่เรามองโลก มีผู้ใช้อุปกรณ์พกพาประมาณ 6.9 พันล้านคน เกือบเท่ากับคนบนโลก ผู้ที่ใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มากเกินไปจะทำให้เกิดความผิดปกติของระบบกล้ามเนื้อและกระดูก อาการบาดเจ็บจากการตึงซ้ำๆ เป็นภาวะเรื้อรังที่เกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหวของมือซ้ำๆ ออกแรง หรืออึดอัดเป็นเวลานาน ส่งผลให้กล้ามเนื้อ เอ็น และเส้นประสาทที่คอ ไหล่ ปลายแขน และมือเสียหาย ซึ่งอาจทำให้เกิดอาการปวด อ่อนแรง อาการชาหรือการด้อยค่าของการควบคุมมอเตอร์ ดวงตา กล้ามเนื้อคอ แขนและข้อมือได้รับผลกระทบจากการใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นเวลานาน ผู้ที่ใช้สมาร์ทโฟนมากเกินไปเนื่องจากการโต้ตอบแบบเห็นหน้ากันในปริมาณที่น้อยลง มีแนวโน้มที่จะมีความรู้สึกว่าความสัมพันธ์ทางสังคมของพวกเขาไม่สนับสนุนและให้รางวัลและพวกเขาไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันเพื่อความสุขและความเป็นอยู่ที่ดีของผู้อื่น จุดมุ่งหมายของบทความทบทวนนี้คือเพื่อศึกษาวรรณคดีและระบุปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นเวลานาน และวิธีการลดอาการต่างๆ อันเนื่องมาจาก 'เวลาหน้าจอ' ที่เพิ่มขึ้น การใช้สมาร์ทโฟนมากเกินไปอาจนำไปสู่การพัฒนาของการบาดเจ็บจากความเครียดซ้ำๆ หรือกลุ่มอาการใช้งานมากเกินไป ซึ่งส่งผลต่อการทำงานของมือทำให้เกิดอาการปวดที่นิ้วหัวแม่มือ การใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นเวลานานอาจส่งผลเสียต่อร่างกายมนุษย์ มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องส่งเสริมวิธีการใช้สมาร์ทโฟนที่ดีต่อสุขภาพ ตลอดจนความสำคัญของมิตรภาพและความผูกพันในครอบครัวเพื่อเป็นแนวทางในการส่งเสริมความผาสุกทางจิตใจ เป็นวิธีที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดในการลดความเจ็บปวดจากการคลอด RCTs ก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่า LEA ไม่เพิ่มอัตราการผ่าตัดคลอด อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ไม่สอดคล้องกันและอาจแตกต่างกันไปตามภูมิหลังที่แตกต่างกัน ดังนั้นเราจึงมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาว่า LEA จะส่งผลต่อการทำงานในสถาบันของเราหรือไม่ วิธีการ บันทึกการจัดส่งตั้งแต่เดือนตุลาคม 2556 ถึงเมษายน 2559 ถูกรวบรวม ไม่รวมการคลอดเมื่ออายุครรภ์ < 36 สัปดาห์และการตั้งครรภ์หลายครั้ง ทุกกรณีถูกแบ่งออกเป็นกลุ่ม non-epidural labor (NEL) หรือกลุ่ม epidural Labour (EL) เราทำการวิเคราะห์การจับคู่คะแนนความชอบเพื่อสร้างสมดุลระหว่างความแตกต่างระหว่างกลุ่ม ผลลัพธ์หลักของเราคือรูปแบบการคลอด ผลลัพธ์รองคือความยาวของแรงงานและผลลัพธ์ของทารกแรกเกิด ผลลัพธ์ ในช่วงระยะเวลาการศึกษา 2,632 ราย เข้าเกณฑ์การคัดเลือก การวิเคราะห์ทั้งหมดดำเนินการหลังจากจับคู่คะแนนแนวโน้ม (218 คู่) เปอร์เซ็นต์ของการช่วยคลอดทางช่องคลอดเพิ่มขึ้นโดยการใช้ LEA (11.5% ในกลุ่ม NEL เทียบกับ 25.7% ในกลุ่ม EL; p  < 0.001) แต่อัตราการผ่าคลอดมีความคล้ายคลึงกัน (12.8% เทียบกับ 17.0%; p  = 0.23) ระยะเวลาของระยะแรกและระยะที่สองของการใช้แรงงานยืดเยื้อโดยการใช้ LEA ในสตรีไพรมิพาราและสตรีหลายราย ผลลัพธ์ของทารกแรกเกิดมีความคล้ายคลึงกันในทั้งสองกลุ่ม บทสรุป การใช้ LEA ไม่ได้เพิ่มอัตราการผ่าตัดคลอดเมื่อวิเคราะห์โดยการวิเคราะห์ที่จับคู่คะแนนความโน้มเอียงในสถาบันของเรา บทนำ แม้ว่าจะมีการพัฒนาวิธีการและยาหลายอย่างเพื่อลดความเจ็บปวดนี้ แต่ยาแก้ปวดบริเวณเอว (LEA) ยังคงเป็นวิธีการที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดในการควบคุมความเจ็บปวดระหว่างคลอด [ 1 ] อย่างไรก็ตาม ยังคงถกเถียงกันอยู่ว่าวิธีนี้มีแนวโน้มที่จะก่อให้เกิดเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์หรือไม่ เนื่องจากยาชาเฉพาะที่อาจไปกดความเข้มของการหดตัวของมดลูกและลดการไหลเวียนของเลือดในมดลูก [ 2 ] มีการทดลองแบบสุ่มที่มีกลุ่มเปรียบเทียบ (RCTs) จำนวนมากเพื่อตอบคำถามนี้ และการวิเคราะห์เมตาของผลลัพธ์ที่สอดคล้องกัน [ 3 ] แสดงให้เห็นว่า LEA ไม่ส่งผลเสียต่อวิธีการคลอด เช่น การเพิ่มอัตราการผ่าตัดคลอด การพิจารณาทบทวนอย่างเป็นระบบด้วยการวิเคราะห์อภิมานถือเป็นหลักฐานที่ดีที่สุดในการแก้ไขปัญหาดังกล่าว เนื่องจากวิธีการนี้สามารถรวมหลักฐานที่เกี่ยวข้องทั้งหมดและให้คำตอบที่น่าเชื่อถือมากกว่าการศึกษาเดียว ในทางกลับกัน ผลลัพธ์ของการวิเคราะห์เมตาแสดงถึงค่าเฉลี่ยของการศึกษาแต่ละครั้ง ดังนั้นผลกระทบของการศึกษาแต่ละรายการจึงลดลง ในช่วงไม่กี่ครั้งที่ผ่านมา ภูมิหลังทางสังคมของหญิงตั้งครรภ์ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ในญี่ปุ่น อายุเฉลี่ยของสตรีมีครรภ์ค่อยๆ เพิ่มขึ้น จนถึง 30 ปีสำหรับ nulliparas ปรากฏการณ์นี้ยังเกี่ยวข้องกับการใช้เทคโนโลยีช่วยการเจริญพันธุ์ (ART) ที่เพิ่มขึ้นซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการผ่าตัดคลอดเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของความดันโลหิตสูงที่เกิดจากการตั้งครรภ์ (PIH) ดังนั้นจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องตรวจสอบผลกระทบของการระงับความรู้สึกแก้ปวดต่อแรงงานและรวบรวมหลักฐานที่เกี่ยวข้อง แม้ว่าจะต้องการ RCT ที่มีคุณภาพสูง แต่ก็เป็นเรื่องยากตามหลักจริยธรรมที่จะสุ่มตัวอย่างสตรีมีครรภ์ที่มีสุขภาพดี และอาจส่งผลให้มีการกีดกันประชากรปกติมากเกินไป การจับคู่คะแนนความโน้มเอียงเป็นวิธีทางสถิติสำหรับการรวบรวมข้อมูลย้อนหลังและลดความลำเอียงในการเลือกที่เกิดจากภูมิหลังของผู้ป่วยให้น้อยที่สุด งานวิจัยหลายชิ้นรายงานว่าการจับคู่คะแนนความโน้มเอียงให้ผลลัพธ์ที่คล้ายกับการศึกษาแบบ RCT แม้ว่าจะใช้ในการศึกษาย้อนหลัง [ 4 ] ในการศึกษานี้ เราตรวจสอบผลกระทบของ LEA ต่อแรงงานในโรงงานของเราโดยใช้การจับคู่คะแนนความชอบ วัสดุและวิธีการ การศึกษาได้ดำเนินการที่ศูนย์การแพทย์ท้องถิ่นเพื่อสุขภาพแม่และเด็ก ซึ่งจำนวนการคลอดโดยเฉลี่ยคือ 1600 ต่อปี การศึกษาได้รับการอนุมัติโดยคณะกรรมการพิจารณาสถาบันของสถาบันของเรา (หมายเลขการอนุมัติ: 962) เนื่องจากเป็นการศึกษาย้อนหลังเชิงสังเกตที่ไม่ต้องการปฏิสัมพันธ์กับผู้ป่วย คณะกรรมการจริยธรรมของโรงพยาบาลจึงสละความจำเป็นในการได้รับความยินยอมเป็นลายลักษณ์อักษรจากผู้ป่วยแต่ละราย การศึกษาได้รับการจดทะเบียนในไซต์การลงทะเบียนทางคลินิกสาธารณะ (UMIN; เลขทะเบียน: 000025511) ก่อนการรวบรวมข้อมูล ศึกษาประชากร การศึกษาเชิงสังเกตย้อนหลัง 30 เดือนได้ดำเนินการกับผู้คลอดทุกคนที่คลอดในห้องคลอดหรือในห้องผ่าตัดของโรงพยาบาลของเราตั้งแต่เดือนตุลาคม 2556 ถึงเมษายน 2559 เกณฑ์การยกเว้นคือกรณีที่มีทารกในครรภ์เสียชีวิต (IUFD) กรณีทำแท้งเทียม และกรณีที่มีข้อบ่งชี้สำหรับการผ่าตัดคลอดแบบเลือกได้ ไม่รวมการคลอดเมื่ออายุครรภ์น้อยกว่า 36 สัปดาห์และการตั้งครรภ์หลายครั้ง วิธีการทำงานแก้ปวด มีบริการสูตินรีเวชโดยวิสัญญีแพทย์ที่โรงพยาบาลของเราตลอด 24 ชั่วโมง การเริ่มต้นของ LEA ได้รับการพิจารณาเมื่อมีการสังเกตการใช้แรงงาน (เช่น การหดตัวในช่วงเวลา 10 นาทีหรือน้อยกว่า) หลังจากการตรวจโดยวิสัญญีแพทย์และสูติแพทย์แล้ว ให้ดำเนินการ LEA ตามความเหมาะสม สารละลายของแลคเตทริงเกอร์ (500–1000 มล.) ถูกให้ก่อนการเริ่มต้นของ LEA หลังจากใส่สายสวนแก้ปวดแล้ว ให้ลิโดเคน 1.5% 3 มล. กับอะดรีนาลีน 18.75 ไมโครกรัมหลังการทดสอบความทะเยอทะยาน LEA ถูกคงสภาพไว้ด้วยโรพิวาเคน 0.1% ร่วมกับเฟนทานิล 2 ไมโครกรัม/มิลลิลิตร เริ่มแรกให้ยาระงับปวดที่ควบคุมโดยผู้ป่วย (PCA) โดยมีการให้ยาพื้นหลัง 8 มล./ชม. และยาลูกกลอนที่ควบคุมโดยผู้ป่วย 5 มล. โดยมีเวลาล็อกเอาต์ 15 นาที หากพบว่าระบบไหลเวียนเลือดไม่เสถียรหรือผิดปกติบนคาร์ดิโอโทโคแกรม ผดุงครรภ์ดำเนินการจัดการทางสูติกรรมของผู้คลอดบุตรทุกคนในระหว่างคลอดภายใต้การดูแลโดยตรงของสูติแพทย์ การจัดการภายในคลอดตามปกติของสตรีทุกคนรวมถึงการเฝ้าติดตามการหดตัวของมดลูกและอัตราการเต้นของหัวใจของทารกในครรภ์ด้วยการตรวจหัวใจด้วยคลื่นเสียงความถี่สูง ความถี่และระยะเวลาของการหดตัวของมดลูกและการตรวจอุ้งเชิงกรานได้รับการประเมินทุกชั่วโมง พร้อมกับการตรวจวัดสัญญาณชีพและอุณหภูมิร่างกาย เพื่อประเมินความก้าวหน้าของแรงงาน การเก็บรวบรวมข้อมูล บันทึกการคลอด การดมยาสลบ และการจัดการทางการแพทย์ของผู้หญิงทุกคนได้รับการตรวจสอบเพื่อเก็บรวบรวมข้อมูล การช่วยคลอดทางช่องคลอดหมายถึงการคลอดทางช่องคลอดโดยใช้เครื่องดูดหรือคีม ผลลัพธ์หลักของการวิจัยของเราคือรูปแบบการคลอด (โดยธรรมชาติ การช่วยทางช่องคลอด หรือการผ่าตัดคลอด) นอกจากนี้เรายังรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับระยะเวลาของระยะแรกและระยะที่สองของการคลอด ระดับการบาดเจ็บของฝีเย็บ และผลลัพธ์ของทารกแรกเกิด ผลลัพธ์ของทารกแรกเกิดรวมถึงคะแนน Apgar ที่ 1 นาทีและ 5 นาที ค่า pH ของหลอดเลือดแดงจากสายสะดือ และข้อกำหนดสำหรับการแทรกแซงทันที เช่น การใช้ออกซิเจน การใส่ท่อช่วยหายใจ การกดหน้าอก และการให้ยา catecholamine ตัวแปรของมารดา เช่น สัปดาห์ของการตั้งครรภ์ ความโน้มถ่วง ความเท่าเทียมกัน โรคที่เกิดร่วมกัน อายุ น้ำหนัก และส่วนสูงเมื่อเริ่มคลอดยังถูกรวบรวมเพื่อปรับความแตกต่างระหว่างกลุ่มด้วยการจับคู่คะแนนความชอบ การวิเคราะห์ทางสถิติ เราใช้การวิเคราะห์ที่จับคู่คะแนนแนวโน้มเพื่อสร้างสมดุลระหว่างความแตกต่างระหว่างกลุ่ม คะแนนความชอบซึ่งแสดงถึงความน่าจะเป็นของการใช้ LEA ประเมินโดยการวิเคราะห์การถดถอยโลจิสติกพหุคูณโดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ ได้มีการพัฒนาแบบจำลองที่ไม่แบ่งแยกอย่างสมบูรณ์ซึ่งรวมตัวแปรทั้งหมดไว้ด้วย (ตารางที่ 1 ) ตัวแปรเหล่านี้รวมถึงอายุของมารดา ส่วนสูง น้ำหนัก สัปดาห์ตั้งครรภ์ และภาวะแทรกซ้อนของมารดา สำหรับการจับคู่คะแนนความโน้มเอียง คู่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้วิธีเพื่อนบ้านที่ใกล้ที่สุด ความเพียงพอของการวิเคราะห์ที่จับคู่คะแนนความโน้มเอียงได้รับการประเมินโดยความสมดุลโดยรวมที่ได้รับในแง่ของความแตกต่างของค่าเฉลี่ยมาตรฐานที่น้อยกว่า 10% ตารางที่ 1 ลักษณะพื้นฐานของสตรีระหว่างกลุ่ม NEL และ EL ตารางขนาดเต็ม ข้อมูลถูกรายงานเป็นค่าเฉลี่ย±ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานหรือกรณี (เปอร์เซ็นต์) เว้นแต่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น ตัวแปรที่มีการแจกแจงแบบปกติถูกเปรียบเทียบกับการทดสอบt แบบ unpaired ในขณะที่ตัวแปรที่ไม่มีพารามิเตอร์ถูกเปรียบเทียบกับการทดสอบMann–Whitney U ความปกติของข้อมูลเชิงปริมาณไม่ได้รับการประเมินทางสถิติเพื่อหลีกเลี่ยงการเปรียบเทียบหลายรายการ ข้อมูลหมวดหมู่ถูกเปรียบเทียบกับการทดสอบไคสแควร์ เนื่องจากระยะเวลาของแรงงานเป็นตัวแปรเวลาต่อเหตุการณ์ จึงเปรียบเทียบโดยใช้เส้นโค้ง Kaplan–Meier ร่วมกับการทดสอบอันดับบันทึก การวิเคราะห์ทางสถิติทั้งหมดดำเนินการโดยผู้วิจัยที่ไม่เกี่ยวข้องกับการออกแบบการศึกษา การรวบรวมข้อมูล และการเขียนต้นฉบับ (MI) การวิเคราะห์ทางสถิติทั้งหมดดำเนินการโดยใช้ Statistical Packages for Social Science เวอร์ชัน 23 (SPSS Inc., Chicago, IL, USA) Pค่าของ <0.05 ได้รับการพิจารณาเพื่อแสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ผลลัพธ์ ในระหว่างระยะเวลาการศึกษา จำนวนการคลอดทั้งหมดที่โรงพยาบาลของเรามีคือ 4206; ในจำนวนนี้ 1574 คดีเข้าเกณฑ์การยกเว้น จากส่วนที่เหลืออีก 2632 รายที่รวมอยู่ในประชากรที่ศึกษา มีผู้ป่วย 226 ราย (8.6%) เข้ารับการรักษาด้วยการใช้แรงงานแก้ปวด (กลุ่ม EL) (รูปที่ 1 ) การจับคู่คะแนนความโน้มเอียงแสดงผล 218 คู่ ก่อนการจับคู่คะแนนความโน้มเอียง มีความแตกต่างหลายประการในลักษณะผู้ป่วยระหว่างกลุ่ม (ตารางที่ 1). เมื่อเทียบกับกลุ่มที่ไม่ใช่ EL (NEL) กลุ่ม EL มีอายุมารดาสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ความเท่าเทียมกันและความโน้มถ่วงที่ต่ำกว่า ภาวะแทรกซ้อนทางจิตเวชที่เกิดขึ้นบ่อยขึ้น เช่น โรคอารมณ์สองขั้ว โรคตื่นตระหนก และโรคจิตเภท และภาวะแทรกซ้อนของทารกในครรภ์น้อยลง เมื่อใช้การจับคู่คะแนนความโน้มเอียง ความแตกต่างทั้งหมดเหล่านี้ได้รับการปรับให้มีความแตกต่างของค่าเฉลี่ยมาตรฐานเล็กน้อย ซึ่งบ่งชี้ว่าได้บรรลุจำนวนประชากรที่เป็นเนื้อเดียวกัน มะเดื่อ 1 รูปที่ 1 การส่งมอบทั้งหมดในสถาบันของเราได้รับการตรวจสอบย้อนหลังดังแสดงในแผนผังลำดับงาน ในช่วงระยะเวลาการศึกษา มีการส่งมอบ 4206 ครั้ง คดีสุดท้ายที่เข้าเกณฑ์คือ 2632 คดี ในกรณีเหล่านี้ ดำเนินการระงับปวดแก้ปวดใน 226 ราย ภาพขนาดเต็ม โหมดการจัดส่ง รูปแบบการคลอดและภาวะแทรกซ้อนระหว่างคลอดแสดงไว้ในตารางที่ 2เป็นผลลัพธ์หลัก การใช้ออกซิโทซินมีความสัมพันธ์อย่างมีนัยสำคัญกับการใช้ LEA (อัตราคี่ 0.16; 95% ช่วงความเชื่อมั่น 0.11–0.25) การใช้ LEA ช่วยเพิ่มอัตราการช่วยคลอดทางช่องคลอด (odds Ratio 0.37; 95% Confident interval 0.23–0.62) แต่ไม่รวมถึงอัตราของการผ่าตัดคลอด (odds Ratio 0.72; 95% Confident ช่วง 0.42–1.22) ความแตกต่างของอัตราการผ่าตัดคลอดระหว่างกลุ่มคือ 4.1% (ช่วงความเชื่อมั่น 95% - 2.6–10.8%) ระดับของการบาดเจ็บที่ฝีเย็บไม่สัมพันธ์กับการใช้ LEA ตารางที่ 2 วิธีการคลอดและอุบัติการณ์ของการบาดเจ็บที่ฝีเย็บ ตารางขนาดเต็ม ระยะเวลาของระยะแรกและระยะที่สองของแรงงาน เปรียบเทียบระยะเวลาของระยะแรกและระยะที่สองของการใช้แรงงานระหว่างกลุ่ม NEL และ EL ซึ่งจัดกลุ่มย่อยเป็น nulliparas และ multiparas (รูปที่ 2 ) ระยะเวลาโดยประมาณของระยะแรกของการใช้แรงงานใน nulliparas คือ 554 นาที (95% CI 478–630 นาที) ในกลุ่ม NEL และ 972 นาที (95% CI 810–1134 นาที) ในกลุ่ม EL (รูปที่ 2 a) ระยะที่สองของการใช้แรงงานในสตรีที่ไม่มีครรภ์มีระยะเวลา 92 นาที (95% CI 76–108 นาที) ในกลุ่ม NEL และ 177 นาที (95% CI 147–207 นาที) ในกลุ่ม EL (รูปที่ 2 b) สำหรับ multiparas ขั้นตอนแรกของการใช้แรงงานเป็นเวลา 287 นาที (95% CI 230–343 นาที) ในกลุ่ม NEL และ 392 นาที (95% CI 325–458 นาที) ในกลุ่ม EL (รูปที่ 2c) ในขณะที่ขั้นตอนที่สองของการใช้แรงงานใช้เวลา 36 นาที (95% CI 26–48 นาทีในกลุ่ม NEL และ 70 นาที (95% CI 52–88 นาที) ในกลุ่ม EL (รูปที่ 2 d) บันทึก- การทดสอบระดับพบว่าความแตกต่างในระยะเวลาของขั้นตอนของแรงงานระหว่างกลุ่ม NEL และกลุ่ม EL มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ( p  < 0.01) มะเดื่อ 2 รูปที่2 แต่ละแผงจะแสดง Kaplan–Meier Curve สำหรับระยะแรกของการใช้แรงงานสำหรับ primipara ( a ) ระยะที่สองสำหรับ primipara ( b ) ระยะแรกสำหรับ multipara ( c ) และระยะที่สองสำหรับ multipara ( d ) ความแตกต่างของเวลาเฉลี่ยระหว่างกลุ่ม EL และ NEL มีนัยสำคัญทางสถิติระหว่างสองกลุ่มเมื่อเปรียบเทียบกับการทดสอบระดับล็อก ( p  < 0.01) ภาพขนาดเต็ม ผลลัพธ์ของทารกแรกเกิดแสดงไว้ในตารางที่ 3 ; ไม่มีความแตกต่างทางคลินิกระหว่างทั้งสองกลุ่ม ตารางที่ 3 ผลทันทีของทารกแรกเกิด ตารางขนาดเต็ม การอภิปราย เพื่อเป็นความรู้ที่ดีที่สุดของเรา ไม่มีรายงานที่ตีพิมพ์ก่อนหน้านี้ที่ตรวจสอบผลของการระงับความรู้สึกแก้ปวดต่อแรงงานโดยใช้การจับคู่คะแนนความชอบ ในการศึกษานี้ เราไม่สามารถแสดงอัตราการคลอดที่เพิ่มขึ้นด้วยการใช้ LEA ผลของการวิเคราะห์เมตาแสดงถึงการบูรณาการของการศึกษาต่างๆ ดังนั้นจึงควรตีความผลลัพธ์ด้วยความระมัดระวัง ข้อกังวลเฉพาะเกี่ยวกับการวิจัย LEA รวมถึงความผันแปรของยาชาที่ใช้ กลุ่มควบคุม ปีที่ดำเนินการวิจัย และวิธีการศึกษา ตัวอย่างเช่น รายงานจาก Dickinson et al. และการพนันและอื่น ๆ ใช้ยาแก้ปวดกระดูกสันหลังและแก้ปวดร่วมกันมากกว่าการแก้ปวดเพียงอย่างเดียว [ 5 , 6]. สิ่งนี้อาจบดบังผลของการระงับความรู้สึกแก้ปวดบริสุทธิ์เนื่องจากการระงับความรู้สึกเกี่ยวกับกระดูกสันหลังมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการยับยั้งมอเตอร์และเส้นประสาทที่เห็นอกเห็นใจซึ่งเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์ไม่พึงประสงค์ในระหว่างการคลอด ประการที่สอง ในการศึกษาส่วนใหญ่ที่ทำในประเทศตะวันตก fentanyl หรือ meperidine ถูกใช้เพื่อบรรเทาอาการปวดในกลุ่มควบคุม [ 7 , 8 , 9 ] ในขณะที่การศึกษาที่เหลือไม่ได้ใช้ยาในกลุ่มควบคุม [ 10 , 11 ] ความแตกต่างของความรุนแรงของความเจ็บปวดในกลุ่มต่างๆ เป็นปัญหาเนื่องจากความเจ็บปวดเปลี่ยนรูปแบบการหดตัวของมดลูก นอกจากนี้ RCTs ไม่ได้สุ่มตัวอย่างอย่างสมบูรณ์และอาจรวมถึงอคติในการคัดเลือก เนื่องจากเป็นการยากที่จะกำหนดผู้ป่วยให้เข้ารับการรักษาที่แตกต่างกันเนื่องจากความกังวลด้านจริยธรรม [12 ]. ดังนั้นเราจึงตั้งสมมติฐานว่าการเปรียบเทียบอย่างง่ายของการดมยาสลบกับการไม่ใช้ยาระงับปวดกับการวิเคราะห์ที่จับคู่คะแนนความชอบใจอาจให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างจากที่รายงานไว้ก่อนหน้านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการผ่าตัดคลอด อย่างไรก็ตาม หลังจากปรับภูมิหลังของผู้ป่วยด้วยคะแนนความโน้มเอียงแล้ว อุบัติการณ์ของอัตราการผ่าตัดคลอดก็ไม่เพิ่มขึ้น ผลลัพธ์เหล่านี้ขยายผลจาก RCTs การทบทวนอย่างเป็นระบบ การทบทวน Cochrane และการศึกษาผลกระทบ มีคุณลักษณะที่น่าสนใจบางอย่างในผู้หญิงที่เลือก LEA เมื่อเทียบกับผู้หญิงที่ไม่เลือก โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มารดาที่เลือก LEA มีอายุมากกว่า มีประสบการณ์ในการคลอดน้อยกว่า และพบภาวะแทรกซ้อนของมารดามากขึ้น แต่ภาวะแทรกซ้อนของทารกในครรภ์น้อยกว่า ในสตรีมีครรภ์เหล่านี้ อัตราการผ่าตัดคลอดเพิ่มขึ้นก่อนการปรับคะแนนความชอบใจ แต่หลังจากการจับคู่คะแนนความโน้มเอียง อัตราการคลอดบุตรระหว่างกลุ่มจะใกล้เคียงกัน และทำให้อัตราการผ่าตัดคลอดไม่เพิ่มขึ้นเนื่องจากผลของ LEA . นอกจากนี้ การค้นพบที่สำคัญที่สุดในการศึกษานี้คือ แม้ว่าผู้หญิงที่มีลักษณะข้างต้นเลือก LEA อัตราการผ่าตัดคลอดก็ไม่เพิ่มขึ้นเนื่องจากการใช้ LEA ในการศึกษานี้ ระยะแรกของการใช้แรงงานทั้งในกลุ่มไพรมิปารัสและมัลติพาราสยืดเยื้อ สาเหตุหลักของการคลอดบุตรเป็นเวลานานคืออายุของมารดาที่ก้าวหน้า สมมติฐานนี้ได้รับการสนับสนุนบางส่วนจากการศึกษาของ Hasegawa et al. ซึ่งอายุเฉลี่ยของผู้หญิงที่รวมอยู่คือ 32 ซึ่งรายงานการขยายระยะแรกของการคลอดบุตรด้วย [ 13]. อย่างไรก็ตาม ในการศึกษาก่อนหน้านี้ ผลกระทบของ LEA ต่อระยะแรกของการใช้แรงงานยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ ในทางทฤษฎี ยาชาเฉพาะที่จะช่วยยืดระยะแรกของการคลอดโดยการลดความรุนแรงและความถี่ของการหดตัวของมดลูก ในทางกลับกัน ความเจ็บปวดที่รุนแรงเกินไปในระหว่างการคลอดจะทำให้รูปแบบการหดตัวของมดลูกเปลี่ยนแปลงไป ซึ่งอาจทำให้เกิดการเจ็บครรภ์เป็นเวลานานได้เช่นกัน ดังนั้นจึงอาจสามารถย่นระยะเวลาของการคลอดในระยะแรกได้โดยการลดความเจ็บปวดด้วย LEA ข้อเสนอแนะนี้ได้รับการสนับสนุนโดยรายงานก่อนหน้านี้ การศึกษาที่ไม่มีการบริหารยาในกลุ่มควบคุมแสดงให้เห็นว่าระยะแรกของการใช้แรงงานสั้นลงในกลุ่ม LEA ในการศึกษาของเรา กลุ่ม NEL ไม่ได้รับยาชนิดใดๆ เพื่อบรรเทาอาการปวด แม้ว่าการศึกษาจะดำเนินการอย่างเข้มงวด แต่ก็มีข้อจำกัดที่สำคัญบางประการในการตีความการศึกษาของเรา วิเคราะห์หลังจากจับคู่คะแนนความชอบเพื่อลดความแตกต่างระหว่างกลุ่ม อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ของเราอาจยังคงได้รับผลกระทบจากตัวสร้างความสับสนที่เราไม่สามารถรวบรวมได้ เราไม่สามารถรวบรวมผลลัพธ์ที่สำคัญ เช่น ระดับยาชาระหว่าง LEA และคะแนนความเจ็บปวดส่วนตัว ประการที่สอง แม้ว่าสูติแพทย์จะปฏิบัติตามแนวทางที่กำหนดข้อบ่งชี้สำหรับการช่วยคลอดทางช่องคลอดและการผ่าตัดคลอดอย่างเคร่งครัด แต่ก็มีความแตกต่างบางประการระหว่างผู้ดูแลแต่ละคนในการปฏิบัติทางคลินิก การศึกษาโดย Goyert และคณะ ได้แสดงให้เห็นว่าแม้ในสถาบันเดียวกันอัตราการผ่าตัดคลอดจะแตกต่างกันอย่างมาก (จาก 19% เป็น 41%) ระหว่างสูติแพทย์แต่ละคน14 ]. เราเลือกความแตกต่าง 5% เป็นความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางคลินิกระหว่างกลุ่มต่างๆ เพื่อคำนวณขนาดตัวอย่างซึ่งอิงจากรายงานก่อนหน้านี้ แม้ว่าผลลัพธ์ของเราจะล้มเหลวในการแสดงความแตกต่างทางสถิติของการผ่าตัดคลอดระหว่างสองกลุ่ม แต่แนวโน้มของอัตราที่เพิ่มขึ้นค่อนข้างสูงในกลุ่ม EL เพื่อที่จะชี้แจงผลของการระงับปวดแก้ปวด ควรทำการทดลองทางคลินิกที่ไม่ด้อยกว่าซึ่งอยู่นอกเหนือการศึกษาในปัจจุบันของเรา สุดท้าย ผลลัพธ์ของเราอาจไม่ได้เป็นตัวแทนของประชากรทั้งหมด เนื่องจากโรงงานบางแห่งดำเนินการ LEA ในญี่ปุ่น จึงขาดแนวทางที่เป็นเอกฉันท์สำหรับการดำเนินการ LEA บทสรุป ความแตกต่างของอัตราการผ่าตัดคลอดระหว่างกลุ่มคือ 4.1% (ช่วงความเชื่อมั่น 95% - 2.6–10.8%) ในการศึกษานี้ อัตราการผ่าตัดคลอดในแต่ละกลุ่มไม่มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ระยะเวลาของระยะแรกและระยะที่สองของการใช้แรงงานยืดเยื้อโดยการใช้ LEA ในสตรีที่เป็นไพรมิพาราและสตรีหลายพารา ผลลัพธ์ของทารกแรกเกิดมีความคล้ายคลึงกันในทั้งสองกลุ่ม จำเป็นต้องมีการทดลองทางคลินิกที่ไม่ด้อยกว่าเพื่อยืนยันผลของการใช้แรงงานแก้ปวด เนื่องจากขาดความยืดหยุ่น เทคนิคการตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญจึงดูเหมือนเสี่ยงต่อความไม่แน่นอนมากที่สุด ตามความเป็นจริง กระบวนการตัดสินใจของพวกเขาตามกฎหรือนโยบายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ทำให้ CR พิจารณาว่าข้อสังเกตทั้งหมดถูกต้อง ดังนั้นข้อผิดพลาดในการรับรู้จึงทำให้เกิดข้อผิดพลาดทางพฤติกรรม กลไกการตัดสินใจตาม GA อาศัยความสัมพันธ์ที่ชัดเจนระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ ดังนั้น ข้อผิดพลาดในการตรวจจับอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อกระบวนการคัดเลือก เนื่องจากทำให้เกิดอคติในการประเมินประสิทธิภาพของผู้สมัครที่แตกต่างกัน นอกจากนี้ รุ่นแล้วรุ่นเล่า ข้อผิดพลาดเหล่านี้อาจแพร่กระจายไปสู่กระบวนการคัดเลือกที่ไม่มีประสิทธิภาพ เครื่องมือในการตัดสินใจดังกล่าวอาจจำเป็นต้องโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเพื่อทดสอบผู้สมัครและยืนยันผลการปฏิบัติงาน ในสถานการณ์ดังกล่าว CA อาจสามารถบรรเทาผลกระทบของข้อผิดพลาดในการตรวจจับได้โดยมีค่าใช้จ่าย แต่เป็นกระบวนการที่ยุ่งยาก ANN มักจะถูกแสดงไว้ เมื่อตรงตามข้อกำหนดที่กำหนด เป็นตัวประมาณที่เป็นสากล กล่าวอีกนัยหนึ่ง หากโครงข่ายประสาทเทียมได้รับการออกแบบมาอย่างถูกต้องเพื่อให้เหมาะสมกับปัญหาการตัดสินใจ จะสามารถเรียนรู้ความสัมพันธ์โดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดในการตรวจจับอยู่ก็ตาม กระบวนการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การจับรูปแบบเฉลี่ยและบรรเทาผลกระทบได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น ยิ่งความสามารถในการเรียนรู้และความยืดหยุ่นในการตัดสินใจมากเท่าใด ก็ยิ่งแสดงให้เห็นถึงความไม่แน่นอนและข้อผิดพลาดในการรับรู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น การวิเคราะห์นี้อธิบายเพิ่มเติมในรูปที่ ANN มักจะถูกแสดงไว้ เมื่อตรงตามข้อกำหนดที่กำหนด เป็นตัวประมาณที่เป็นสากล กล่าวอีกนัยหนึ่ง หากโครงข่ายประสาทเทียมได้รับการออกแบบมาอย่างถูกต้องเพื่อให้เหมาะสมกับปัญหาการตัดสินใจ จะสามารถเรียนรู้ความสัมพันธ์โดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดในการตรวจจับอยู่ก็ตาม กระบวนการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การจับรูปแบบเฉลี่ยและบรรเทาผลกระทบได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น ยิ่งความสามารถในการเรียนรู้และความยืดหยุ่นในการตัดสินใจมากเท่าใด ก็ยิ่งแสดงให้เห็นถึงความไม่แน่นอนและข้อผิดพลาดในการรับรู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น การวิเคราะห์นี้อธิบายเพิ่มเติมในรูปที่ ANN มักจะถูกแสดงไว้ เมื่อตรงตามข้อกำหนดที่กำหนด เป็นตัวประมาณที่เป็นสากล กล่าวอีกนัยหนึ่ง หากโครงข่ายประสาทเทียมได้รับการออกแบบมาอย่างถูกต้องเพื่อให้เหมาะสมกับปัญหาการตัดสินใจ จะสามารถเรียนรู้ความสัมพันธ์โดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดในการตรวจจับอยู่ก็ตาม กระบวนการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การจับรูปแบบเฉลี่ยและบรรเทาผลกระทบได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น ยิ่งความสามารถในการเรียนรู้และความยืดหยุ่นในการตัดสินใจมากเท่าใด ก็ยิ่งแสดงให้เห็นถึงความไม่แน่นอนและข้อผิดพลาดในการรับรู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น การวิเคราะห์นี้อธิบายเพิ่มเติมในรูปที่ สามารถเรียนรู้ความสัมพันธ์โดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดในการตรวจจับอยู่ก็ตาม กระบวนการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การจับรูปแบบเฉลี่ยและบรรเทาผลกระทบได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น ยิ่งความสามารถในการเรียนรู้และความยืดหยุ่นในการตัดสินใจมากเท่าใด ก็ยิ่งแสดงให้เห็นถึงความไม่แน่นอนและข้อผิดพลาดในการรับรู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น การวิเคราะห์นี้อธิบายเพิ่มเติมในรูปที่ สามารถเรียนรู้ความสัมพันธ์โดยปริยายที่มีอยู่ระหว่างพารามิเตอร์ การสังเกต และเกณฑ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้น แม้ว่าจะมีข้อผิดพลาดในการตรวจจับอยู่ก็ตาม กระบวนการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การจับรูปแบบเฉลี่ยและบรรเทาผลกระทบได้อย่างเหมาะสม ดังนั้น ยิ่งความสามารถในการเรียนรู้และความยืดหยุ่นในการตัดสินใจมากเท่าใด ก็ยิ่งแสดงให้เห็นถึงความไม่แน่นอนและข้อผิดพลาดในการรับรู้ที่แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น การวิเคราะห์นี้อธิบายเพิ่มเติมในรูปที่6 . ดังนั้น เราสามารถสรุปมุมมองเชิงลึกที่เข้าใจง่ายได้ดังนี้ ยิ่งเทคนิคการตัดสินใจอยู่ทางด้านขวาของรูปที่6มากเท่าใด ข้อบกพร่องของการสังเกตที่ดูเหมือนจะแข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น ขอให้สังเกตว่ากระบวนการเรียนรู้ทำให้ CA ได้รับความรู้เกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ดังนั้น กระบวนการเรียนรู้ที่บรรลุผลสำเร็จอย่างสมบูรณ์ควรนำไปสู่การตัดสินใจของผู้เชี่ยวชาญ รูปที่9แสดงให้เห็นนอกจากนี้แกนตั้งที่แนะนำเมื่อเป็นไปได้ว่าการทำงานร่วมกันจะช่วยให้ผู้ใช้ CR จะได้รับข้อมูลที่ดีขึ้นเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของพวกเขาผ่านความหลากหลาย และด้วยเหตุนี้จึงช่วยให้พวกเขาสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของเครื่องมือการตัดสินใจโดยพิจารณาจากระดับความไม่แน่นอนที่กำหนด เทคนิคการตัดสินใจขึ้นอยู่กับการจัดหมวดหมู่ เบื้องต้น ความรู้ในบริบทของการตรวจจับที่มีเสียงดัง ภาพขนาดเต็ม เมื่อพิจารณาถึงความไม่แน่นอนของการตรวจวัดสภาพแวดล้อม เราอาจยืนยันว่าเทคนิคที่เน้นการเรียนรู้นั้นมีประสิทธิภาพมากกว่า สิ่งนี้เน้นโดยการจัดประเภทที่เสนอตามเกณฑ์ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าแนวทางดังกล่าวควรได้รับการแก้ไขโดยชุมชน CR โดยเฉพาะในช่วงทศวรรษที่สองของยุคการตัดสินใจ CR เราได้แก้ไขในบทความนี้แล้ว การตัดสินใจในแง่ของปัญหาอุปกรณ์โมโน ในบริบทของหลายอุปกรณ์ การตัดสินใจในระดับที่สูงขึ้น (กฎ นโยบาย ฯลฯ) ควรระบุว่าอุปกรณ์จะให้ความร่วมมือหรือไม่ นี่อยู่นอกขอบเขตของบทความนี้ อย่างไรก็ตาม ที่ระดับของอุปกรณ์แต่ละชิ้น การตัดสินใจจะย้อนกลับไปที่สิ่งที่ระบุไว้ในบทความนี้ 6. บทสรุป ในบทความนี้ เรานำเสนอมุมมองย้อนหลังแบบสั้นแต่เป็นต้นฉบับเกี่ยวกับ 10 ปีแรกของ แทงบอลยูฟ่า เจาะจงมากขึ้นของความท้าทายต่างๆ ที่ชุมชนผู้ตัดสินใจ CR เผชิญและแนวทางแก้ไขที่แนะนำเพื่อตอบคำถามเหล่านั้น เราระบุว่าแบบจำลองการตัดสินใจส่วนใหญ่เหล่านี้มีพื้นที่การออกแบบเหมือนกัน แต่แตกต่างกันตามความรู้เบื้องต้นที่ถือว่าใช้ได้ ดังนั้นเราจึงเสนอแนะ ” ความรู้เบื้องต้น ” เป็นเกณฑ์การจำแนกประเภทเพื่อแยกแยะเทคนิคหลักที่เสนอในเอกสารประกอบเพื่อแก้ปัญหาการตัดสินใจในการปรับโครงแบบ ยิ่งกว่านั้นในฐานะการวิเคราะห์เชิงคุณภาพและในอนาคต เราได้อธิบายผ่านตัวอย่างของเล่นถึงผลกระทบของข้อผิดพลาดในการสังเกตและความไม่แน่นอนต่อเครื่องมือในการตัดสินใจ CR

เราเชื่อว่าการวิเคราะห์นี้ทำขึ้นในช่วง 10 ปีแรกของการสำรวจการตัดสินใจสำหรับ CR อาจช่วยให้ได้รับมุมมองในหัวข้อนี้ และด้วยเหตุนี้จึงช่วยในการระบุโดเมนการวิจัยนี้ในอีก 10 ปีข้างหน้า

อ้างอิงท้ายเรื่อง
aทั้งกองทัพสหรัฐและยุโรปได้ทำงานเกี่ยวกับระบบป้องกันที่ยืดหยุ่นและใช้งานได้จริงตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1970 ขเรียกว่า CR เต็มรูปแบบเพื่อต่อต้านเวอร์ชันง่าย ๆ อื่น ๆ ที่แนะนำในวรรณคดี [ 4 ] cตัวอย่างเฉพาะของความขัดแย้งดังกล่าวสามารถอธิบายได้ด้วยประโยคต่อไปนี้: ‘ประโยคนี้เป็นเท็จ!’ [ 79 ] ตามที่แนะนำโดย Mitola ในระหว่างการสัมมนาล่าสุดที่Supélec, http://www.rennes.supelec.fr/ren/rd/scee/seminaire.html NSขอให้สังเกตว่าสมมติฐานนี้แนะนำแนวคิดของพฤติกรรมที่น่า

พอใจ เราคัดค้านการคิดอย่างมีเหตุมีผลซึ่งเครื่องมือในการตัดสินใจมุ่งเป้าไปที่ตัวเลือกที่คุ้มค่าที่สุดเสมอ ดังนั้นเมื่อเครื่องมือในการตัดสินใจจำเป็นต้องเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่แน่นอน สามารถใช้การให้เหตุผลตามความพึงพอใจเพื่อเร่งอัตราการลู่เข้าของอัลกอริทึมการเรียนรู้เป็นต้น อี [… ] “การค้า สัญญาเช่า และการเช่าใบอนุญาตเป็นไปได้โดยไม่ต้องมีขั้นตอนการบริหารและค่าใช้จ่ายที่มากเกินไป” [ 37 ] fอนุกรมวิธาน DSA ที่แตกต่าง มีรายละเอียดมากขึ้น และละเอียดถี่ถ้วนมากขึ้น สามารถพบได้ในบทความ

[ 80 ] NSเป็นกรณีที่เข้มงวดมากของ DCA และ DSA โดยที่เอนทิตีแบบรวมศูนย์ ถูกมองว่าเป็นองค์ความรู้ (CA) กำหนดช่องสัญญาณความถี่ให้กับผู้ใช้ตามเงื่อนไขของช่อง hตามความรู้ของผู้เขียน อัลกอริธึม Swarm ถูกใช้เฉพาะในกรณีของการจัดสรรทรัพยากรเท่านั้น ไม่พบเอ็นจิ้นการตัดสินใจในการปรับคอนฟิกูเรชันที่ซับซ้อนในเอกสารอ้างอิงตามเทคนิคดังกล่าว ผมเอกสารนี้นำเสนอเป็นแบบสำรวจสถาปัตยกรรมการตัดสินใจที่แนะนำต่างๆ สำหรับ CR อย่างไรก็ตาม เราสังเกตเห็นว่า ยกเว้นที่ออกแบบโดย Mitola

ระหว่างโปรแกรม DARPA xG และที่ออกแบบและใช้งานโดย Virginia Tech ชุมชนรอบๆ หัวข้อนี้ดูเหมือนจะบางและค่อยๆ ก้าวหน้าไปสู่สถาปัตยกรรมที่มีประสิทธิภาพ สถาปัตยกรรมที่แนะนำอื่น ๆ ส่วนใหญ่อาศัยเทคนิคที่ได้รับแรงบันดาลใจจากชีวภาพเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการจัดสรรทรัพยากรสเปกตรัม jเทคนิคเดียวกันนี้ซึ่งใช้แบบจำลอง MAB พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการจัดการปัญหาที่เกี่ยวข้องกับ DSA ตามที่กล่าวไปแล้วในหัวข้อ 3.2 kตามความรู้ของผู้เขียน การศึกษาดังกล่าวได้ดำเนินการเฉพาะ

เมื่อต้องรับมือกับปัญหา OSA เท่านั้น ดังนั้น ผลลัพธ์ที่นำเสนอจึงเป็นแบบสำรวจและจำเป็นต้องมีการตรวจสอบเพิ่มเติมเพื่อยืนยันอย่างเต็มที่ อย่างไรก็ตาม เราพบว่าการสนทนาโดยรวมมีความน่าสนใจในการจับความท้าทายในการตัดสินใจที่เกี่ยวข้องกับ CR l การดังกล่าวก่อนหน้าเราจะพิจารณาในบทความนี้ว่าปัญหา OSA ที่มี แต่การที่เฉพาะเจาะจงของปัญหา DCA mจากมุมมองของปัญหา DCA คันโยกคือการกำหนดค่าเฉพาะที่จะทดสอบ ดังนั้นใน OSA จึงหมายถึงวงดนตรีที่จะสอบสวนเป็นต้น nอัลกอริธึม UCB ให้ไว้ที่นี่เป็นตัวอย่างของแนวทางการเรียนรู้ที่มุ่งเน้น แทงบอลยูฟ่า แต่ปรัชญาและข้อสรุปในส่วนนี้จะตรงกับเทคนิคการเรียนรู้อื่นๆ

รอยัลออนไลน์ สมัครไฮโลออนไลน์ เกมส์คาสิโนออนไลน์จ่ายเงินจริง

รอยัลออนไลน์ เกมส์คาสิโนออนไลน์จ่ายเงินจริง การติดตามดวงตาเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการศึกษาความรู้ความเข้าใจของมนุษย์ ทั้งในห้องปฏิบัติการและในการใช้งานจริง อย่างไรก็ตาม มีบางกรณีที่ไม่สามารถติดตามดวงตาได้ เช่น ในสภาพแวดล้อมที่มีความปลอดภัยสูงซึ่งไม่สามารถแนะนำอุปกรณ์บันทึกได้ หลังจากเผชิญกับความท้าทายนี้ในงานของเราเอง เราจึงพยายามทดสอบประสิทธิภาพของการใช้ร่องลอยเทียมเป็นทางเลือกแทนการติดตามดวงตาเพื่อศึกษาประสิทธิภาพการค้นหาด้วยภาพ ผู้เข้าร่วมสองกลุ่มเสร็จสิ้นงานเปรียบเทียบรายการเดียวกัน ซึ่ง

เป็นงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งออกแบบมาเพื่อเลียนแบบกระบวนการตรวจสอบสินค้าคงคลังที่มักดำเนินการโดยผู้ตรวจสอบการป้องกันนิวเคลียร์ระหว่างประเทศ เราจัดการวิธีการสั่งซื้อและกำหนดรหัสสินค้าในรายการสินค้าคงคลัง สำหรับกลุ่มติดตามดวงตา ตัวติดตามตาถูกใช้เพื่อประเมินลำดับที่ผู้เข้าร่วมดูรายการและจำนวนการแก้ไขต่อการทดลองในเงื่อนไขแต่ละรายการ สำหรับกลุ่มหมอนอิงเทียม สิ่งของต่างๆ จะถูกคลุมด้วยหน้ากากที่เบลอ ยกเว้นเมื่อผู้เข้าร่วมวางเมาส์ไว้เหนือ เราติดตามลำดับที่ผู้เข้าร่วมดูรายการโดยเลื่อนเมาส์

และจำนวนรายการที่ดูต่อการทดลองใช้ในแต่ละเงื่อนไขรายการ เราสังเกตรูปแบบการทำงานโดยรวมที่เหมือนกันสำหรับเงื่อนไขการแสดงรายการต่างๆ โดยไม่คำนึงถึงวิธีการ อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าร่วมจะทำงานให้เสร็จได้ช้ากว่ามากเมื่อใช้โฟเวตเทียม และมีความแปรปรวนในความแม่นยำมากกว่า ผลลัพธ์ของเราบ่งชี้ว่าวิธีการทำมุมเอียงเทียมสามารถเปิดเผยรูปแบบเดียวกันของความแตกต่างในสภาวะต่างๆ เช่น การติดตามดวงตา แต่ก็สามารถส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของผู้เข้าร่วมได้เช่นกัน

ข้อความแสดงนัยสำคัญ
มีกิจกรรมที่ส่งผลสูงมากมายที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาด้วยภาพ รอยัลออนไลน์ นักพยาธิวิทยามองหาเซลล์ที่ผิดปกติในตัวอย่างเนื้อเยื่อ เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยด้านการบินค้นหาภัยคุกคามที่อาจเกิดขึ้นในภาพเอ็กซ์เรย์ของกระเป๋าเดินทาง และนักวิเคราะห์ภาพจะค้นหาภาพเรดาร์เพื่อหาหลักฐานของอุปกรณ์ระเบิดชั่วคราวในเขตสงคราม เพื่อยกตัวอย่างเพียงไม่กี่ตัวอย่าง การติดตามดวงตาเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์อย่างยิ่งในการศึกษาวิธีที่ผู้คนดำเนินการค้นหาด้วยภาพที่ซับซ้อนเหล่านี้ ซึ่งมักจะให้ภาพที่สมบูรณ์และแม่นยำยิ่งขึ้นของสิ่งที่ผู้

ค้นหาทำมากกว่าที่จะได้รับจากรายงานด้วยวาจา (Hayhoe et al., 1998 ) ข้อมูลที่ได้จากการทดลองการติดตามดวงตาสามารถนำมาใช้ในการปรับปรุงการฝึกอบรม การออกแบบระบบ และอัลกอริธึมที่สนับสนุนการตัดสินใจของมนุษย์ (cf. Matzen et al., 2016; พูล แอนด์ บอล, 2549 ). อย่างไรก็ตาม มีการตั้งค่าหลายอย่างที่ไม่สามารถใช้เครื่องมือติดตามดวงตาได้ เนื่องจากข้อจำกัดด้านความปลอดภัย ข้อกังวลด้านความเป็นส่วนตัว ข้อจำกัดด้านเงินทุน หรือข้อจำกัดในการรวบรวมข้อมูลแบบตัวต่อตัว ในการ

ศึกษานี้ เราพยายามทดสอบความมีชีวิตของรอยบุ๋มเทียมเพื่อเป็นทางเลือกแทนการติดตามดวงตา หากรอยบุ๋มเทียมสามารถเปิดเผยรูปแบบเดียวกันในการปฏิบัติงานที่เปิดเผยด้วยวิธีการติดตามดวงตาแบบเดิม อาจเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการศึกษาประสิทธิภาพการค้นหาด้วยภาพในสถานการณ์ที่ไม่สามารถติดตามดวงตาได้ ซึ่งเป็นกรณีของการรับรู้ทางสายตาจำนวนมาก นักวิจัยในช่วงการระบาดของ COVID-19 ที่กำลังดำเนินอยู่

บทนำ
การติดตามดวงตาเป็นเครื่องมือที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในการศึกษารูปแบบความสนใจของมนุษย์ (Holmqvist et al., 2011 ) ในสายตามนุษย์ ศูนย์กลางของช่องการมองเห็น fovea มีความชัดเจนในการมองเห็นสูงสุด (Provis et al., 1998 ) เราขยับสายตาเพื่อรับข้อมูลที่มีความละเอียดสูงจากส่วนต่างๆ ของสภาพแวดล้อมการมองเห็นของเรา (Henderson, 2003 ) การเคลื่อนไหวเหล่านี้เรียกว่า saccades และการหยุดชั่วคราวระหว่าง saccades เมื่อดวงตาค่อนข้างนิ่งจะเรียกว่าการตรึง การศึกษาการ

ติดตามดวงตามักใช้ “สมมติฐานเกี่ยวกับตาและจิตใจ” ซึ่งเป็นข้อสันนิษฐานว่าผู้คนให้ความสนใจกับข้อมูลที่พวกเขาเข้าร่วม (Just & Carpenter, 1976 , 1984). โดยทั่วไปแล้ว Saccades จะนำหน้าด้วยการเปลี่ยนความสนใจไปยังตำแหน่งใหม่ (Gottlieb et al., 1998 ; Kowler et al., 1995 ) ดังนั้นรูปแบบของ saccades และการตรึงสามารถใช้เพื่อติดตามการเปลี่ยนแปลงในความสนใจในขณะที่การประมวลผลทางปัญญาแผ่ออกไปตามกาลเวลา . แม้ว่ามนุษย์สามารถใส่ใจกับสิ่งที่พวกเขา

ไม่ได้ตรึงด้วยการมองเห็นแบบ foveal เช่น การเข้าร่วมบางสิ่งในการมองเห็นอุปกรณ์ต่อพ่วงหรือการเข้าร่วมการได้ยินมากกว่าการมองเห็น (Holmqvist et al., 2011 ; Underwood & Everatt, 1992 ) รูปแบบของการแก้ไขคือ โดยทั่วไปเป็นตัวบ่งชี้ที่สมเหตุสมผลว่าผู้คนกำลังเข้าร่วมอะไร (Corbetta, 1998 ; Hayhoe, 2004 ; Just & Carpenter, 1980 ; Liversedge & Findlay,2000 ; เรย์เนอร์, 1998 ). นอกการทดลองในห้องปฏิบัติการที่ผู้เข้าร่วมได้รับการชี้นำอย่างชัดเจนให้เข้าร่วมสิ่งเร้าโดยไม่ต้องตรึงกับสิ่งเร้า มีงานบางอย่างที่ผู้คนจะมุ่งความสนใจไปที่สิ่งอื่นนอกเหนือจากสิ่งที่พวกเขากำลังสนใจ (cf. König et al., 2016 ; Land, 2009 ; Land et al., 1999 ).

เนื่องจากการเคลื่อนไหวของดวงตาเป็นตัวแทนที่สมเหตุสมผลสำหรับรูปแบบความสนใจในกรณีส่วนใหญ่ การบันทึกการเคลื่อนไหวของดวงตาจึงเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับการศึกษาความรู้ความเข้าใจของมนุษย์ เครื่องมือติดตามดวงตามีราคาไม่แพงและเข้าถึงได้เพิ่มขึ้น ทำให้เป็นเครื่องมือยอดนิยมสำหรับการวิจัยหลายประเภท นอกเหนือจากการศึกษาความรู้ความเข้าใจในห้องปฏิบัติการแล้ว อุปกรณ์ติดตามดวงตายังถูกใช้เพื่อศึกษาการขับรถ เทคนิคการตลาด การใช้งานและประสบการณ์ของผู้ใช้ การออกแบบเว็บ และการใช้งานอื่นๆ อีกมากมาย (Poole & Ball, 2006 )

แม้ว่าการติดตามดวงตาจะเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์ แต่ก็มีบางกรณีที่ไม่สามารถใช้ได้จริง ในสภาพแวดล้อมที่เป็นธรรมชาติ ซึ่งผู้ทดลองควบคุมสิ่งที่ผู้เข้าร่วมทำหรือเห็นเพียงเล็กน้อย ข้อมูลอาจวิเคราะห์ได้ยาก ในการตั้งค่าอื่นๆ เช่น สภาพแวดล้อมที่มีความปลอดภัยสูง อาจไม่สามารถใช้ตัวติดตามการมองได้เนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับข้อมูลที่รวบรวมโดยกล้องของตัวติดตามการมอง นอกจากนี้ ในโครงการวิจัยประยุกต์หลายๆ โครงการ ผู้สนับสนุนการวิจัยอาจรู้สึกว่าการเพิ่มมูลค่าโดยใช้การติดตามการมองไม่คุ้มกับค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม หลังจากเผชิญกับความท้าทายเหล่านี้ในงานของเราเอง เราจึงพยายามทดสอบประสิทธิภาพของการใช้ร่องลอยเทียมเป็นทางเลือกในการติดตามดวงตาในกรณีที่เราต้องการทำความเข้าใจรูปแบบความสนใจของผู้เข้าร่วมแต่ไม่สามารถใช้เครื่องติดตามการมองได้

ฐานรากเทียม
คำว่า “ฟูกเทียม” มักใช้ในวรรณคดีคอมพิวเตอร์วิทัศน์ เมื่ออัลกอริทึมได้รับการพัฒนาเพื่อเลียนแบบคุณสมบัติของระบบการมองเห็นของมนุษย์ นักวิจัยด้านการมองเห็นด้วยคอมพิวเตอร์พบว่าการใช้เทคนิคที่เลียนแบบการมองเห็นจากตาและการเคลื่อนไหวของดวงตามีประสิทธิภาพในการตรวจจับวัตถุที่คล้ายคลึงกันกับเทคนิคที่ประมวลผลทั้งฉากด้วยความละเอียดสูง แต่มีค่าใช้จ่ายในการคำนวณน้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัด (Akbas & Eckstein, 2017 ) นักวิจัยคนอื่นๆ พบว่าโครงข่ายประสาทเทียมลึกที่ได้รับการฝึกฝนโดยใช้ภาพที่เบลอเพื่อเลียนแบบกระดูกอ่อนของมนุษย์และการมองเห็นรอบข้างทำงานได้ดีกว่าในงานจดจำวัตถุมากกว่าแบบจำลองที่ได้รับการฝึกฝนในโปรไฟล์เบลอประเภทอื่น (Pramod et al., 2018)). นอกจากนี้ แนวทางการเรียนรู้เชิงลึกในการค้นหาด้วยภาพซึ่งสามารถเปลี่ยนเลย์เอาต์การสุ่มตัวอย่างได้พัฒนาวิธีการสุ่มตัวอย่างที่คล้ายกับการมองเห็นของกระดูกเชิงกราน (Cheung et al., 2016 )

ในกรณีของเรา เราใช้คำว่า “ฐานรากเทียม” เพื่ออ้างถึงเทคนิคการทดลองที่เลียนแบบการมองเห็นของ foveal โดยการเบลอบริเวณที่ผู้เข้าร่วมไม่ได้สนใจ แนวทางนี้มีรากฐานมาจากประวัติศาสตร์ของการวิจัยการติดตามกระบวนการ ซึ่งได้พัฒนาเครื่องมือต่างๆ ที่มุ่งทำความเข้าใจวิธีที่ผู้คนได้รับ บูรณาการ และประเมินข้อมูลเมื่อทำการตัดสินใจ (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011a ) การติดตามดวงตามักถูกใช้เป็นเครื่องมือติดตามกระบวนการ แต่มีความพยายามมากมายในการพัฒนาเทคนิคอื่นๆ ที่มีต้นทุนต่ำกว่าหรืออนุญาตให้มีการรวบรวมข้อมูลออนไลน์มากกว่าในห้องปฏิบัติการ (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011b )

วิธีหนึ่งคือการติดตามเมาส์ เครื่องมือซอฟต์แวร์ที่สตรีมพิกัดของเมาส์คอมพิวเตอร์ในขณะที่ผู้เข้าร่วมดำเนินการตัดสินใจได้อนุญาตให้ผู้ทดลองทดสอบการเปลี่ยนแปลงชั่วคราวของการตัดสินใจภายใต้เงื่อนไขการทดลองต่างๆ (Freeman & Ambady, 2010 ; Freeman et al., 2008 ; Spivey et al., 2548 , 2551 ). นักวิจัยคนอื่น ๆ ได้ใช้การติดตามเมาส์เพื่อสร้างกระบวนทัศน์เทียม ในกรณีนี้ พื้นที่ของหน้าจอรอบๆ ตัวชี้เมาส์จะแสดงที่ความละเอียดเต็มในทันที ในขณะที่ส่วนที่เหลือของจอแสดงผลจะเบลอ (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011b). อีกทางหนึ่ง ข้อมูลที่เกี่ยวข้องอาจถูกปิดด้วยกล่อง ซึ่งเปิดขึ้นเพื่อเปิดเผยข้อมูลเมื่อผู้เข้าร่วมวางเมาส์เหนือพวกเขา (Jasper & Shapiro, 2002 ; Johnson et al., 2002 ; Willemsen & Johnson, 2010 ) อีกวิธีหนึ่งกำหนดให้ผู้เข้าร่วมต้องคลิกเมาส์เพื่อแสดงข้อมูลภาพที่มีความละเอียดสูงในภูมิภาคนั้น (Kim et al., 2017 ) วิธีการทั้งหมดเหล่านี้บังคับให้ผู้เข้าร่วมเลื่อนเมาส์ไปรอบๆ หน้าจอเพื่อค้นหาและดูข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานที่พวกเขาพยายามทำให้เสร็จ

มีเครื่องมือติดตามเมาส์หลายอย่างที่ทำการตลาดกับประสบการณ์ผู้ใช้ (UX) และนักออกแบบเว็บไซต์ ซึ่งบางเครื่องมือก็โปรโมตตัวเองอย่างชัดเจนว่าเป็นทางเลือกแทนการติดตามการมอง อย่างไรก็ตาม มีการวิจัยเพียงเล็กน้อยที่เปรียบเทียบวิธีการเหล่านี้กับวิธีการติดตามดวงตาแบบมาตรฐาน Attensee เครื่องมือที่มีจำหน่ายในท้องตลาดให้การเปรียบเทียบข้อมูลที่รวบรวมจากเครื่องติดตามตา Tobii โดยแสดงแผนที่ความหนาแน่นที่สร้างจากข้อมูลการติดตามการมองและจากวิธีการติดตามเมาส์แบบเคียงข้างกัน ( http://www.attensee.com/casestudies /tobii/ ). แม้ว่าแผนที่ความหนาแน่นจะมีลักษณะคล้ายกัน แต่ไม่มีการเปรียบเทียบเชิงปริมาณ และแผนที่ความหนาแน่นไม่ได้ให้ข้อมูลใดๆ เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของความสนใจของผู้ดู (เช่น เวลาที่ใช้ในการดูภาพ ลำดับการดูภูมิภาคต่างๆ เป็นต้น)

มีการศึกษาเพียงไม่กี่ชิ้นเท่านั้นที่เปรียบเทียบวิธีการเอียงเทียมที่ดำเนินการผ่านการติดตามเมาส์กับข้อมูลที่รวบรวมผ่านการติดตามดวงตาโดยตรง นักวิจัยที่พัฒนาเครื่องมือไฟฉาย (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011b) เปรียบเทียบวิธีการของพวกเขากับการติดตามดวงตาในสามงาน: งานเลขคณิต งานการพนัน และงานอ่าน พวกเขาเปรียบเทียบความถูกต้องของผู้เข้าร่วม เวลาที่เสร็จสิ้น การแก้ไข และรูปแบบและลำดับของการได้มาซึ่งข้อมูลในทั้งสองวิธีในการออกแบบระหว่างวิชา พวกเขาไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญระหว่างสองวิธีในแง่ของความแม่นยำของผู้เข้าร่วม แต่ผู้เข้าร่วมมีการแก้ไขเพิ่มเติมในงานทั้งหมดในสภาพการติดตามการมอง และเวลาตอบสนองนานขึ้นสำหรับงานสองในสามงานในสภาพไฟฉาย รูปแบบของการแก้ไขถูกเปรียบเทียบผ่านแผนที่ความร้อนและเมทริกซ์การเปลี่ยนแปลง และมีความคล้ายคลึงกันทางสายตา

ในการศึกษาอื่น แผนที่ความหนาแน่นที่ได้จากการใช้เครื่องมือ BubbleView (Kim et al., 2017 ) ถูกนำมาเปรียบเทียบกับข้อมูลการติดตามการมองสำหรับการดูฟรีและงานอธิบายที่เกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าทางสายตาประเภทต่างๆ (การแสดงข้อมูล ภาพธรรมชาติ และหน้าเว็บแบบคงที่) . นักวิจัยพบว่าการกระจายการคลิกในเครื่องมือ BubbleView เป็นค่าประมาณที่สมเหตุสมผลของการกระจายการตรึงที่รวบรวมผ่านการติดตามด้วยตา ในทำนองเดียวกัน Jiang และคณะ ( 2015) ได้พัฒนาเทคนิคการยกตัวขึ้นโดยอาศัยการติดตามเมาส์ ผู้เข้าร่วมเลื่อนเมาส์เพื่อสำรวจภาพของฉากธรรมชาติในงานดูฟรี ข้อมูล foveation ประดิษฐ์ถูกรวบรวมทั้งในห้องปฏิบัติการและออนไลน์ผ่าน Amazon Mechanical Turk นักวิจัยพบว่าการกระจายการเคลื่อนตัวของเมาส์จากสถานการณ์การเก็บรวบรวมข้อมูลทั้งสองมีความคล้ายคลึงกับการกระจายการตรึงที่ได้จากการติดตามดวงตาสำหรับผู้เข้าร่วมที่ดูภาพเดียวกัน

ผลของการศึกษาเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่าเทคนิคการยกตัวขึ้นจากการติดตามเมาส์อาจเป็นตัวช่วยที่มีประโยชน์สำหรับการติดตามดวงตาในสถานการณ์ที่ไม่สามารถใช้ตัวติดตามการมองได้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการศึกษาในพื้นที่นี้ขาดแคลน จึงมีคำถามมากมายที่ยังไม่ได้คำตอบ ตัวอย่างเช่น รอยหยักประดิษฐ์มีประสิทธิภาพในกระบวนทัศน์การค้นหาด้วยภาพหรือไม่ โดยที่ผู้เข้าร่วมใช้ข้อมูลภาพเพื่อค้นหารายการเป้าหมายที่สนใจ การค้นหาด้วยภาพเป็นหนึ่งในกระบวนการทางปัญญาที่มักศึกษาโดยใช้การติดตามดวงตา แต่สำหรับความรู้ของเรา ไม่มีการศึกษาก่อนหน้านี้เกี่ยวกับเทคนิคการทำตาสองชั้นที่รวมเอางานการค้นหาด้วยภาพ แต่พวกเขากลับใช้งานที่เกี่ยวข้องกับการสำรวจปลายเปิด (Egner et al., 2018 ; Jiang et al., 2015 ; Kim et al.,2017 ) หรืองานที่จำเป็นต้องเข้าถึงสิ่งเร้าทางสายตาแต่ไม่ใช่งานด้านการมองเห็นเป็นหลักจากมุมมองของการประมวลผลทางปัญญา (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011b ).

การศึกษาของเรามีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขช่องว่างนี้โดยทำการเปรียบเทียบโดยตรงระหว่างการติดตามดวงตากับความลาดเอียงเทียมสำหรับงานค้นหาด้วยภาพ วิธีการเทียมของเราถูกนำมาใช้ในซอฟต์แวร์ E-Prime 3.0 (Psychology Software Tools, Pittsburgh, PA) ซึ่งเป็นแพ็คเกจซอฟต์แวร์ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการนำเสนอสิ่งเร้า โค้ดของเรามีอยู่ในไฟล์เพิ่มเติม1เพื่อให้นักวิจัยคนอื่นๆ สามารถใช้แนวทางของเราในการทดลองทำการทดลองเทียมใน E-Prime ได้ แนวทางของเราเป็นลูกผสมของเทคนิคที่เคยใช้ในงานก่อนหน้านี้ เช่นเดียวกับ BubbleView (Kim et al., 2017 ) และไฟฉาย (Schulte-Mecklenbeck et al., 2011b) เครื่องมือ ผู้เข้าร่วมสามารถเห็นสิ่งเร้าทั้งหมดในรูปแบบเบลอ ทำให้พวกเขาได้รับภาพรวมของตำแหน่งของข้อมูลต่างๆ อย่างไรก็ตาม แทนที่จะแสดงวงกลมของข้อมูลที่มีความละเอียดสูงรอบๆ ตัวชี้เมาส์ เราได้ปิดหน้ากากแต่ละรายการบนหน้าจอด้วยหน้ากากที่ถูกเอาออกเมื่อตัวชี้เมาส์อยู่ใกล้กับรายการนั้น วิธีการนี้คล้ายกับวิธีการแบบกล่องในการเปิดเผยข้อมูลที่ใช้ในการศึกษาการตัดสินใจ (Jasper & Shapiro, 2002 ; Johnson et al., 2002 ; Willemsen & Johnson, 2010). ความแตกต่างที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือจอแสดงผลของเรามีกล่อง 72 กล่อง แทนที่จะเป็นกล่องเล็กๆ ที่ปกติแล้วจะใช้ในการศึกษาเพื่อการตัดสินใจ เนื่องจากเรามุ่งเน้นที่การค้นหาด้วยภาพ มีรายการจำนวนมากทำให้มั่นใจได้ว่าเราสามารถรวบรวมข้อมูลที่เพียงพอในการทดลองแต่ละครั้งเพื่อประเมินผลกระทบของข้อจำกัดการค้นหาต่างๆ ที่มีต่อประสิทธิภาพของผู้เข้าร่วมและกลยุทธ์การค้นหา

การนำร่องเทียมของเรามีความคล้ายคลึงกันบางอย่างกับกระบวนทัศน์การจ้องมองที่บุกเบิกโดย Rayner และเพื่อนร่วมงาน เช่น หน้าต่างที่กำลังเคลื่อนที่ หน้ากากเคลื่อนที่ หรือกระบวนทัศน์การเปลี่ยนแปลงขอบเขต (สำหรับบทวิจารณ์ โปรดดูที่ Rayner, 1998 , 2009 , 2014 ; Schotter et al. , 2555 ). เทคนิคเหล่านี้ถูกนำมาใช้เพื่อศึกษาลักษณะพื้นฐานของการมองเห็นของ foveal และความสัมพันธ์ระหว่างการประมวลผล foveal และ parafoveal ในการอ่านอย่างมีทักษะ ในกระบวนทัศน์หน้าต่างเคลื่อนที่โดยบังเอิญ (McConkie & Rayner, 1975) “หน้าต่าง” ที่มองไม่เห็นถูกสร้างขึ้นรอบๆ จุดตรึงของผู้อ่าน ข้อความที่แสดงในหน้าต่างนั้นถูกต้อง แต่ข้อความภายนอกหน้าต่างได้รับการจัดการอย่างใด ขนาดของหน้าต่างอาจถูกปรับเพื่อวัดว่าผู้อ่านจำเป็นต้องดูข้อมูลเท่าใดในการตรึงศูนย์กลาง เพื่อรักษารูปแบบการอ่านตามปกติ ข้อความที่อยู่นอกหน้าต่างอาจถูกปรับแต่งด้วย (เช่น แทนที่ด้วย x ตัวอักษรที่มีลักษณะคล้ายกัน หรือการเติมช่องว่าง) เพื่อให้เข้าใจว่าผู้อ่านใช้ข้อมูลพาราโฟฟในการวางแผนการเคลื่อนไหวของดวงตาอย่างไร โดยทั่วไป งานวิจัยนี้แสดงให้เห็นว่าตราบใดที่ตัวอักษรในการมองเห็น foveal นั้นถูกต้อง (ตรงกลาง 2° ปกติคือ 6–7 ตัวอักษรในการทดลองในห้องปฏิบัติการ) และตัวอักษรในช่วงการรับรู้นั้นยังคงอยู่ (ปกติคือ 3– 4 ตัวอักษรทางด้านซ้ายของการตรึงและ 14–15 ตัวอักษรทางด้านขวาของการตรึง2552 ; Schotter et al., 2012 ). การนำกระบวนทัศน์ foveation เทียมของเราไปปฏิบัติใกล้เคียงกับกระบวนทัศน์หน้าต่างเคลื่อนที่มากที่สุดด้วยหน้าต่าง 13 อักขระ ซึ่งอยู่ใต้ช่วงการรับรู้ของผู้อ่านทั่วไป และควรอนุญาตให้อ่านรายการทดลองของเราได้โดยไม่ถูกกีดขวางโดยหน้าต่าง

งานของเราเกี่ยวข้องกับการเปรียบเทียบแบบรายการต่อรายการ ซึ่งผู้เข้าร่วมต้องทำเครื่องหมายรายการทั้งหมดในรายการเดียวโดยเปรียบเทียบกับรายการที่สอง งานนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากความต้องการด้านความรู้ความเข้าใจของผู้ตรวจสอบในโดเมนการป้องกันนิวเคลียร์ระหว่างประเทศ (Gastelum et al., 2017). ผู้ตรวจสอบที่ทำงานให้กับสำนักงานพลังงานปรมาณูระหว่างประเทศ (IAEA) ดำเนินการตรวจสอบโรงงานนิวเคลียร์เพื่อให้แน่ใจว่าวัสดุนิวเคลียร์จะไม่ถูกเบี่ยงเบนจากสิ่งอำนวยความสะดวกที่เป็นที่รู้จักและได้รับการคุ้มครองและโรงงานเหล่านั้นไม่ได้ถูกใช้ในทางที่ผิดเพื่อจุดประสงค์ที่ไม่ได้ประกาศ พวกเขาต้องทำงานค้นหาด้วยภาพที่ซับซ้อนให้เสร็จสิ้น โดยจะเปรียบเทียบการประกาศของอาคารสถานที่กับบันทึกสินค้าคงคลัง สินค้าคงคลังทางกายภาพ และรายงานจากการตรวจสอบครั้งก่อน แม้ว่าผู้ตรวจสอบการป้องกันจะไม่มีการควบคุมการจัดรูปแบบของวัสดุที่จัดหาให้โดยโรงงาน แต่ก็สามารถควบคุมวัสดุที่เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบที่นำเข้ามาในสนามได้ เช่น บันทึกสินค้าคงคลังจากการตรวจสอบครั้งก่อน ในชุดของการทดลอง2018 ; Matzen et al., 2019). เราจัดการการนำเสนอรายการ “ผู้ตรวจสอบ” โดยเปลี่ยนลำดับของข้อมูลและโดยการจัดเตรียมรหัสสีที่สามารถใช้เพื่อจำกัดกระบวนการค้นหาด้วยภาพ การทดลองเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าการเปลี่ยนแปลงการจัดรูปแบบของรายชื่อผู้ตรวจสอบส่งผลต่อความเร็ว ความแม่นยำ และความน่าจะเป็นของผู้เข้าร่วมที่พลาดข้อผิดพลาดเล็กน้อยสำหรับงานตรวจสอบรูปแบบต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราพบว่าผู้เข้าร่วมใช้ประโยชน์จากสีที่บ่งชี้ว่าคอลัมน์ใดของรายการสินค้าคงคลังของโรงงานมีแนวโน้มที่จะประกอบด้วยแต่ละรายการจากรายการตรวจสอบของพวกเขา ผู้เข้าร่วมใช้ตัวชี้นำเหล่านั้นเพื่อจำกัดกระบวนการค้นหาด้วยภาพให้อยู่ในคอลัมน์ที่เหมาะสม ทำให้พวกเขาทำการทดลองแต่ละครั้งให้เสร็จสิ้น และตรวจสอบรายการทั้งหมดได้เร็วกว่าที่พวกเขาทำได้โดยไม่ได้รับความช่วยเหลือจากตัวชี้นำสี วิธีการนำเสนอรายการอื่นๆ ที่อาจจำกัดกระบวนการค้นหาด้วยภาพ เช่น การจัดระเบียบรายการตรวจสอบตามลำดับตัวเลข มีประโยชน์น้อยกว่า ผู้เข้าร่วมสามารถเลือกรายการจากรายการของสถานที่และใช้หมายเลขตราประทับเพื่อจำกัดให้แคบลงว่าจะหารายการที่เกี่ยวข้องได้ที่ไหนในรายการตรวจสอบของพวกเขา อย่างไรก็ตาม มีผู้เข้าร่วมเพียงไม่กี่คนที่ใช้กลยุทธ์นี้ โดยเลือกที่จะเลือกรายการจากรายการตรวจสอบเพื่อค้นหาในรายการสิ่งอำนวยความสะดวก แม้ว่าการค้นหาในทิศทางตรงกันข้ามจะเร็วกว่ามาก

เพื่อประเมินประสิทธิผลของร่องลอยประดิษฐ์เป็นเทคนิคในการศึกษาการค้นหาด้วยภาพ เราเลือกการทดลองหนึ่งงานจากงานก่อนหน้าของเราและนำไปใช้เป็นงานทำร่องลอยเทียมแทนการติดตามการมอง เรารวบรวมข้อมูลจากผู้เข้าร่วมกลุ่มใหม่ภายใต้กระบวนทัศน์ foveation เทียม และเปรียบเทียบผลลัพธ์กับผลการทดลองติดตามการมอง เราประเมินประสิทธิผลของวิธีการทำตาบเทียมโดยเปรียบเทียบกับการติดตามดวงตาในแง่ของพฤติกรรมของผู้เข้าร่วม เวลาตอบสนอง จำนวนการตรึง และกลยุทธ์การค้นหา

วิธีการ
ผู้เข้าร่วม
ผู้เข้าร่วมในการทดลองทั้งสองได้รับคัดเลือกจากประชากรพนักงานของ Sandia National Laboratories และได้รับการชดเชยสำหรับเวลาของพวกเขา การศึกษาได้รับการตรวจสอบและอนุมัติโดยคณะกรรมการการศึกษามนุษย์ของแซนเดีย

การศึกษาการติดตามดวงตามีผู้เข้าร่วม 18 คน โดยสามคนถูกแยกออกจากการวิเคราะห์ในภายหลังเนื่องจากไม่ปฏิบัติตามคำแนะนำของงาน (ผู้เข้าร่วมสองคน) หรือข้อมูลการติดตามดวงตาที่ไม่ดี (ผู้เข้าร่วมหนึ่งราย) ผู้เข้าร่วม 15 คนที่เหลือ (ชาย 11 คนและหญิง 4 คน) มีอายุเฉลี่ย 37 ปี ข้อมูลที่รวบรวมจากผู้เข้าร่วมเหล่านี้ได้รับการเผยแพร่ก่อนหน้านี้ (Gastelum et al., 2018 )

เพื่อเปรียบเทียบวิธีการปรับโหนกแก้มเทียมกับการติดตามดวงตา เราได้คัดเลือกผู้เข้าร่วมเพิ่มเติม 15 คน (ชาย 8 คนและหญิง 7 คน) สำหรับงานเอียงเทียม ผู้เข้าร่วมมีอายุเฉลี่ย 35 ปี

งานและวัสดุ
ผู้เข้าร่วมทั้งสองกลุ่มทำงานเดียวกันเสร็จ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเปรียบเทียบรายการสตริงตัวอักษรและตัวเลขสองรายการ งานนี้ออกแบบมาเพื่อเลียนแบบงานตรวจสอบสินค้าคงคลัง (ตามที่อธิบายไว้ใน Gastelum et al., 2018 ) โดยจะมีการตรวจสอบรายการหมายเลขตู้คอนเทนเนอร์ที่ปิดสนิทหนึ่งรายการเทียบกับอีกรายการหนึ่ง ผู้เข้าร่วมตรวจสอบรายการเสร็จสิ้นทั้งหมดหกครั้งโดยใช้รายการคู่ที่แตกต่างกันหกคู่ รายการใน “รายการสิ่งอำนวยความสะดวก” จะถูกนำเสนอแบบสุ่มเสมอ รายการใน “รายการตรวจสอบของผู้ตรวจการ” มีรูปแบบแตกต่างกันในแต่ละเงื่อนไขหกข้อดังที่อธิบายไว้ด้านล่าง

ก่อนที่จะเริ่มงานตรวจสอบรายชื่อ ผู้เข้าร่วมจะได้รับข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับโดเมนการป้องกันนิวเคลียร์ระหว่างประเทศ และได้รับแจ้งว่าพวกเขาจะทำหน้าที่เป็นผู้ตรวจสอบสิ่งอำนวยความสะดวก โดยเปรียบเทียบรายการตรวจสอบการตรวจสอบกับรายการสินค้าคงคลังของ “โรงงาน” คำแนะนำของพวกเขามีดังนี้: “ในการทดลองนี้ คุณจะต้องทำงานการตรวจสอบด้วยภาพให้เสร็จสมบูรณ์ ซึ่งคุณจะเปรียบเทียบรายการหนึ่งกับอีกรายการหนึ่ง รายการจะถูกจัดระเบียบในรูปแบบต่างๆ และเรากำลังทดสอบว่าองค์กรประเภทใดที่นำไปสู่ประสิทธิภาพที่ดีที่สุดในแง่ของความเร็วและความถูกต้องของการตรวจสอบ งานนี้ขึ้นอยู่กับงานทั่วไปสำหรับผู้ตรวจสอบจากสำนักงานพลังงานปรมาณูระหว่างประเทศ (IAEA) ผู้ตรวจสอบเหล่านี้เข้าเยี่ยมชมโรงงานนิวเคลียร์เพื่อให้แน่ใจว่าวัสดุนิวเคลียร์ทั้งหมดได้รับการพิจารณา ตัวอย่างเช่น, พวกเขาอาจใช้ผนึกกับภาชนะบรรจุของวัสดุนิวเคลียร์เพื่อให้แน่ใจว่าไม่มีวัสดุใดที่สามารถถอดออกได้ ในการเยี่ยมชมครั้งต่อไป พวกเขาจะตรวจสอบบันทึกของตู้คอนเทนเนอร์และหมายเลขผนึกกับบันทึกสินค้าคงคลังที่โรงงานนิวเคลียร์ให้มา ในการทดลองนี้ คุณจะดำเนินการจำลองของงานนี้ ในการทดลองนี้ รายการสินค้าคงคลังของโรงงานจะแสดงที่ด้านขวาของหน้าจอคอมพิวเตอร์เสมอ รายการนี้จะมีลักษณะเหมือนเดิมเสมอ ที่ด้านซ้ายของหน้าจอ คุณจะเห็นรายการของคุณ คุณจะทำหน้าที่เป็นผู้ตรวจสอบและตรวจสอบว่าหมายเลขตราประทับในรายการของคุณตรงกับหมายเลขตราประทับในรายการของโรงงานหรือไม่ คุณจะต้องตรวจสอบเพื่อให้แน่ใจว่าซีลมีหมายเลขคอนเทนเนอร์ที่ถูกต้อง คุณจะตรวจสอบรายการในรายการของคุณทีละรายการจนกว่าคุณจะเสร็จสิ้นการตรวจสอบ หมายเลขตราประทับจะเป็นตัวเลขหกหลักเสมอ เช่น 324159 หมายเลขคอนเทนเนอร์มีอักขระสี่ตัว เช่น ZG-91”

รูปที่ 1แสดงภาพหน้าจอของจอแสดงผลที่แสดงให้ผู้เข้าร่วมดูระหว่างงานตรวจสอบรายการ แผงด้านบนแสดงเวอร์ชันการติดตามการมองของงาน ซึ่งรายการทั้งหมดแสดงด้วยความละเอียดสูง แผงด้านล่างแสดงเวอร์ชันของงานประดิษฐ์ โดยสิ่งของทั้งหมดถูกบดบังด้วยหน้ากากภาพ จนกว่าผู้เข้าร่วมจะวางเมาส์ไว้เหนือพวกเขา ในตัวอย่างนี้ เมาส์ของผู้เข้าร่วมเผยให้เห็นรายการบนสุดในคอลัมน์ที่สี่

มะเดื่อ 1
รูปที่ 1
ตัวอย่างการแสดงสิ่งเร้าสำหรับการทดลองติดตามดวงตา (บน) และการทดลองเอียงเทียม (ล่าง) ภาพหน้าจอเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าสิ่งเร้าปรากฏต่อผู้เข้าร่วมในการทดลองแต่ละครั้งอย่างไร

ภาพขนาดเต็ม
ทั้งรายการตรวจสอบของผู้ตรวจสอบ (ซ้าย) และรายการสินค้าคงคลังของโรงงาน (ขวา) มีคู่ตู้คอนเทนเนอร์ 36 คู่ จัดเรียงเป็นเก้าแถวและสี่คอลัมน์ คู่ซีล-คอนเทนเนอร์แสดงเป็นแบบอักษร Courier New 14 จุดในรายชื่อผู้ตรวจสอบ และแบบอักษร Lucida Sans 14 จุดในรายการของโรงงาน แบบอักษรทั้งสองถูกใช้เพื่อให้รายการในทั้งสองรายการไม่ถูกรับรู้เหมือนกัน ในทั้งสองรายการ รายการถูกเว้นระยะเพื่อให้มีบัฟเฟอร์กว้าง 70 พิกเซลระหว่างแต่ละคู่คอนเทนเนอร์ซีลและเพื่อนบ้านในแถวหรือคอลัมน์เดียวกัน ในการตั้งค่าการทดลองของเรา ค่านี้เทียบเท่ากับมุมการมองเห็นประมาณ 1.4° ระยะห่างนี้ทำให้แน่ใจว่าผู้เข้าร่วมไม่สามารถอ่านมากกว่าหนึ่งรายการในแต่ละครั้งได้อย่างง่ายดาย และกำหนดการแก้ไขให้กับรายการที่ถูกต้องในการทดสอบการติดตามการมอง

รายการในรายการ ซึ่งแต่ละรายการเป็นตัวแทนของคู่คอนเทนเนอร์ซีล มีความกว้าง 140 พิกเซล (มุมภาพประมาณ 2.8°) และสูง 15 พิกเซล (มุมมองภาพประมาณ 0.3°) หมายเลขตราประทับเป็นสตริงตัวเลขหกหลัก เช่น “945384” และชื่อคอนเทนเนอร์ประกอบด้วยตัวอักษรสองตัวและตัวเลขสองตัว โดยคั่นด้วยยัติภังค์ เช่น “AB-37” มีช่องว่างสองช่องระหว่างหมายเลขตราประทับและหมายเลขภาชนะในแต่ละคู่ คู่คอนเทนเนอร์ผนึกทั้งหมดในแต่ละรายการนั้นไม่ซ้ำกัน แต่ถูกควบคุมในบางวิธีเพื่อทำให้งานการค้นหาด้วยภาพยากขึ้น อันดับแรก ภายในแต่ละรายการ หมายเลขตราประทับทั้งหมดเริ่มต้นด้วยตัวเลขเดียวกัน เพื่อหลีกเลี่ยงรูปแบบใด ๆ ภายในหมายเลขตราประทับที่อาจดึงดูดความสนใจของผู้เข้าร่วมหรือทำให้ตัวเลขบางตัวน่าจดจำกว่าแบบอื่น ตัวเลขห้าหลักสุดท้ายถูกสร้างขึ้นโดยการสุ่มหลอก โดยที่ทุกหลัก (0–9) ปรากฏขึ้นประมาณจำนวนครั้งเท่ากันในแต่ละตำแหน่ง ประการที่สอง ตัวอักษรภายในชื่อคอนเทนเนอร์ถูกทำซ้ำในคอนเทนเนอร์ต่างๆ มีคู่ตัวอักษรที่เป็นไปได้สิบคู่ แต่ละคู่ประกอบด้วยตัวอักษรที่ไม่ซ้ำกันสองตัว (AB, CD, EF, HK, LM, NP, RS, TY และ VZ) คู่ตัวอักษรเดียวกันซ้ำกันหลายครั้งในแต่ละรายการ แต่มีหมายเลขต่างกันเสมอเพื่อให้แต่ละหมายเลขตู้คอนเทนเนอร์ไม่ซ้ำกัน

คู่คอนเทนเนอร์ผนึก 36 คู่ในรายการของผู้ตรวจสอบแต่ละรายตกอยู่ในหนึ่งในห้าเงื่อนไข รายการ “จับคู่” สิบแปดรายการถูกจับคู่เป็นคู่ในรายการของสถานที่ รายการสี่รายการในรายชื่อผู้ตรวจสอบ ได้แก่ รายการ “ตู้คอนเทนเนอร์ที่ไม่ถูกต้อง” มีตราประทับที่อยู่ในรายชื่อของโรงงานแต่จับคู่กับหมายเลขตู้คอนเทนเนอร์อื่น รายการ “ขาดหายไป” สองรายการในรายชื่อผู้ตรวจสอบหายไปจากรายชื่อของโรงงานทั้งหมด หมายเลขตราประทับสี่รายการในรายชื่อผู้ตรวจการ รายการ “ย้าย” มีรายการที่ใกล้เคียงกันในรายชื่อของโรงงาน แต่มีหมายเลขสองหมายเลขถูกย้าย ตัวอย่างเช่น คู่ซีล-คอนเทนเนอร์ในรายการของผู้ตรวจสอบอาจเป็น “239851 EF-43” ในขณะที่รายการที่เกี่ยวข้องในรายการของโรงงานคือ “238951 EF-43” ในที่สุด, แปดรายการในรายชื่อผู้ตรวจสอบมีทั้งรายการที่ตรงกันในรายการของสถานที่และตราประทับรุ่นเปลี่ยนที่ปรากฏในทั้งสองรายการ ตัวอย่างเช่น ตราประทับ “261543” และตราประทับ “265143” ทั้งคู่ปรากฏในรายชื่อผู้ตรวจสอบและทั้งคู่มีชื่อตรงกันในรายชื่อของโรงงาน สิ่งเหล่านี้เรียกว่าไอเท็ม “Transposed Match” และรวมไว้เพื่อเพิ่มความยากของงานจับคู่ แม้ว่าหมายเลขตราประทับที่คล้ายคลึงกันทั้งสองนี้จะตรงกันในรายชื่อของสถานที่ แต่ผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้ใส่ใจอย่างใกล้ชิดอาจตรวจสอบหมายเลขที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจนำไปสู่ความไม่ตรงกันในกระบวนการตรวจสอบในภายหลัง สิ่งเหล่านี้เรียกว่าไอเท็ม “Transposed Match” และรวมไว้เพื่อเพิ่มความยากของงานจับคู่ แม้ว่าหมายเลขตราประทับที่คล้ายคลึงกันทั้งสองนี้จะตรงกันในรายชื่อของสถานที่ แต่ผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้ใส่ใจอย่างใกล้ชิดอาจตรวจสอบหมายเลขที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจนำไปสู่ความไม่ตรงกันในกระบวนการตรวจสอบในภายหลัง สิ่งเหล่านี้เรียกว่าไอเท็ม “Transposed Match” และรวมไว้เพื่อเพิ่มความยากของงานจับคู่ แม้ว่าหมายเลขตราประทับที่คล้ายคลึงกันทั้งสองนี้จะตรงกันในรายชื่อของสถานที่ แต่ผู้เข้าร่วมที่ไม่ได้ใส่ใจอย่างใกล้ชิดอาจตรวจสอบหมายเลขที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งอาจนำไปสู่ความไม่ตรงกันในกระบวนการตรวจสอบในภายหลัง

เพื่อให้งานเสร็จสมบูรณ์ ผู้เข้าร่วมต้องเปรียบเทียบรายชื่อผู้ตรวจสอบกับรายการของสถานที่ แต่ละครั้งที่พวกเขาพบหนึ่งในรายการจากรายการของพวกเขาในสินค้าคงคลังของอาคารสถานที่ พวกเขาคลิกที่รายการนั้นในรายการของพวกเขา การคลิกที่รายการจะแสดงตัวเลือกการตอบสนองสี่ตัวเลือกที่อยู่ตรงกลางหน้าจอ: “ปิดผนึก คอนเทนเนอร์ที่ถูกต้อง” “ปิดผนึก คอนเทนเนอร์ไม่ถูกต้อง” “ซีลหายไป” และ “ปัญหาอื่นๆ” ผู้เข้าร่วมคลิกที่คำตอบข้อใดข้อหนึ่งจากสี่ข้อ จากนั้นรายการที่เกี่ยวข้องจะเป็นสีเทาในรายการ แสดงว่าได้ทำเครื่องหมายไว้ ตัวเลือกคำตอบแรก “ปิดผนึกภาชนะที่ถูกต้อง” เป็นคำตอบที่ถูกต้องสำหรับ 26 รายการในรายการ รายการจับคู่และรายการที่ย้าย คำตอบ “ปิดผนึกคอนเทนเนอร์ที่ไม่ถูกต้อง” เป็นคำตอบที่ถูกต้องสำหรับรายการผิดคอนเทนเนอร์สี่รายการ “ตราประทับที่หายไป” เป็นคำตอบที่ถูกต้องสำหรับรายการที่ขาดหายไป สำหรับสินค้าที่ขนย้าย จะถือว่า “ซีลหายไป” หรือ “ปัญหาอื่นๆ” นับเป็นคำตอบที่ถูกต้อง

หลังจากตรวจสอบรายการทั้งหมดในรายการแล้ว ผู้เข้าร่วมคลิกที่ปุ่ม “การตรวจสอบเสร็จสิ้น” เพื่อระบุว่าพวกเขาทำงานเสร็จแล้ว

ผู้เข้าร่วมทำการตรวจสอบเสร็จสิ้นแล้วหกครั้ง โดยมีหกรายการที่แตกต่างกันซึ่งประกอบด้วยการออกแบบ 3 × 2 ภายในวิชา คู่ซีล-คอนเทนเนอร์ในรายการของอาคารสถานที่มักจะถูกนำเสนอในลำดับแบบสุ่ม แต่การนำเสนอรายการตรวจสอบของผู้เข้าร่วมได้รับการจัดการตามเงื่อนไขต่างๆ มีเงื่อนไขการสั่งซื้อสามประการสำหรับรายชื่อผู้เข้าร่วม: ลำดับแบบสุ่ม ลำดับตัวเลขตามหมายเลขตราประทับ หรือคำสั่งสิ่งอำนวยความสะดวก นอกจากนี้ยังมีเงื่อนไขการเข้ารหัสสีสองเงื่อนไข ในสามรายการ (หนึ่งรายการในแต่ละเงื่อนไขการเรียงลำดับรายการ) รายการทั้งหมดจะแสดงเป็นแบบอักษรสีดำ ในอีกสามรายการ รายการในรายชื่อผู้เข้าร่วมมีรหัสสีตามคอลัมน์ของรายการสิ่งอำนวยความสะดวกที่มีรายการที่เกี่ยวข้อง

เงื่อนไขรหัสสีและการจัดลำดับรายการมีวัตถุประสงค์เพื่อช่วยผู้เข้าร่วมโดยจำกัดกระบวนการค้นหา เมื่อรายการของพวกเขาอยู่ในลำดับเดียวกับรายการสิ่งอำนวยความสะดวก ผู้เข้าร่วมโดยทั่วไปรู้ดีว่าจะมองหาที่ไหนเพื่อเปรียบเทียบตราประทับของทั้งสองรายการ มีข้อผิดพลาด เช่น การย้าย, คอนเทนเนอร์ที่ไม่ถูกต้อง และ รายการที่ขาดหายไป ดังนั้นจึงไม่มีการจับคู่ที่สมบูรณ์แบบระหว่างสองรายการ แต่ผู้เข้าร่วมสามารถตรวจสอบรายการส่วนใหญ่ในรายการได้อย่างง่ายดายโดยดูจากตำแหน่งที่เกี่ยวข้องบน รายการสิ่งอำนวยความสะดวก รูปที่ 1แสดงตัวอย่างคำสั่งสิ่งอำนวยความสะดวก เงื่อนไขไม่มีสี รูปที่ 2แสดงตัวอย่างของเงื่อนไขการเรียงลำดับแบบสุ่ม รหัสสีในการทดลองรุ่นทำร่องลอยเทียม สำหรับเงื่อนไขรหัสสีใดๆ สีของรายการในรายชื่อผู้ตรวจสอบจะสอดคล้องกับคอลัมน์ใดคอลัมน์หนึ่งในรายการสิ่งอำนวยความสะดวก ทำให้ผู้เข้าร่วมสามารถจำกัดการค้นหาให้เหลือเพียงคอลัมน์เดียว เงื่อนไขนี้เลียนแบบสถานการณ์จริงในโลกแห่งความเป็นจริงซึ่งคอนเทนเนอร์ต่างๆ อาจถูกเก็บไว้ในสถานที่ต่างๆ ในโรงงาน และด้วยเหตุนี้จึงจัดกลุ่มเป็นชุดย่อยที่เล็กกว่าในรายการสินค้าคงคลัง ในสภาพสี โดยทั่วไปผู้เข้าร่วมจะต้องดูแมวน้ำ 9 ใน 36 ตัวในรายการของสถานที่ ในกรณีของตราประทับที่หายไป พวกเขาอาจค้นหาคอลัมน์เพิ่มเติมเช่นกัน เพื่อให้แน่ใจว่าตราประทับนั้นหายไปจากรายการของสถานที่จริง รูปที่ 9และ10แสดงตัวอย่างเพิ่มเติมของรายการพร้อมรหัสสี รูปที่ 9แสดงรายการจาก Numerical Order, Color Coded condition และ Fig. 10แสดงรายการจาก Random Order, Color Coded condition

มะเดื่อ 2
รูปที่2
ตัวอย่างของรายการรหัสสีของผู้เข้าร่วมจากการทดลอง foveation เทียม

ภาพขนาดเต็ม
ในเงื่อนไขการเรียงลำดับตัวเลข ผู้เข้าร่วมสามารถจำกัดการค้นหาได้หากพวกเขาเริ่มจากรายการของสถานที่แล้วใช้การเรียงลำดับตัวเลขของรายชื่อผู้ตรวจสอบเพื่อให้เป็นศูนย์อย่างรวดเร็วบนตราประทับที่ถูกต้อง (หรือตราประทับ ในกรณีของรายการจับคู่ย้ายตำแหน่ง ซึ่ง มักจะอยู่ใกล้กันในรายการในเงื่อนไขนี้) ให้ตรวจสอบ ลำดับการสุ่ม เงื่อนไขไม่มีสี (แสดงในรูปที่ 10 ) คาดว่าจะยากที่สุด เนื่องจากรายชื่อผู้ตรวจสอบไม่ได้ระบุตำแหน่งที่จะดูในรายการของโรงงาน หรือในทางกลับกัน ดังนั้น ผู้เข้าร่วมจึงต้องค้นหาทั้ง 36 รายการในรายการของสิ่งอำนวยความสะดวกจนกว่าจะพบรายการที่กำลังมองหา

แม้ว่าการทดลองนี้จะแตกต่างไปจากงานค้นหาด้วยภาพแบบคลาสสิกในหลาย ๆ ด้าน เช่น การระบุตัวTในภาพที่เต็มไปด้วยสิ่งเร้าTและL (เช่น Wolfe, 1998 ; Wolfe et al., 1989 ) การนำเสนอรายการนำไปสู่ชุดที่แตกต่างกัน ขนาดในงานค้นหาด้วยภาพ แบบ Random Order, No Color สภาพสินค้า ขนาดชุดมีทั้งหมด 36 ชิ้น ในเงื่อนไขรหัสสี ขนาดชุดที่มีผลคือเก้ารายการ และในเงื่อนไขคำสั่งสิ่งอำนวยความสะดวก ขนาดชุดคือหนึ่งรายการ เนื่องจากผู้เข้าร่วมรู้ดีว่าจะมองหาคู่คอนเทนเนอร์ซีลแต่ละคู่ได้ที่ไหน

ก่อนที่จะเริ่มแต่ละช่วงตึกทั้ง 6 ช่วงนั้น ผู้เข้าร่วมจะได้รับการบอกเล่าถึงวิธีการจัดระเบียบรายชื่อผู้ตรวจสอบในกลุ่มที่กำลังจะมีขึ้น คำอธิบายของการจัดรูปแบบรายการระบุว่ามีรหัสสีที่สอดคล้องกับคอลัมน์ในรายการสิ่งอำนวยความสะดวกหรือไม่ และรายการของผู้ตรวจสอบจะแสดงในลำดับแบบสุ่ม ลำดับตัวเลข หรือลำดับเดียวกันกับรายการสิ่งอำนวยความสะดวก ไม่มีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีการใช้ข้อมูลนี้ และผู้เข้าร่วมสามารถใช้กลยุทธ์ของตนเองในการกรอกรายการตรวจสอบแต่ละรายการได้อย่างอิสระ

งานตรวจสอบการเปลี่ยนแปลงรอง
ในขณะที่ผู้เข้าร่วมทำการตรวจสอบเสร็จสิ้น สีพื้นหลังของหน้าจอจะเปลี่ยนไปเป็นครั้งคราว ภาพในรูป 1และ2แสดงสีพื้นหลังที่เป็นไปได้สามสี สีพื้นหลังเปลี่ยนไปสองหรือสามครั้งในระหว่างงานตรวจสอบแต่ละครั้ง การเปลี่ยนแปลงนั้นเชื่อมโยงกับแมวน้ำบางตัว ดังนั้นหลังจากที่ผู้เข้าร่วมคลิกที่ตราประทับนั้น สีพื้นหลังจะเปลี่ยนไปในการทดลองครั้งต่อไป ซีลที่กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนสีแตกต่างกันไปในแต่ละบล็อก ผู้เข้าร่วมได้รับคำสั่งให้คลิกที่ปุ่ม “เปลี่ยนสี” ทันทีที่พวกเขาสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงในสีพื้นหลัง ในตอนท้ายของแต่ละบล็อก พวกเขายังถูกขอให้รายงานว่าสีเปลี่ยนไปกี่ครั้งในระหว่างงานตรวจสอบนั้น ตัวเลือกของพวกเขามีตั้งแต่ศูนย์ถึงสี่ และพวกเขาคลิกที่ตัวเลขที่ตรงกับคำตอบของพวกเขา งานตรวจจับการเปลี่ยนสีถูกรวมไว้เป็นตัวชี้วัดการรับรู้สถานการณ์ของผู้เข้าร่วมในระหว่างงานตรวจสอบ

ขั้นตอนการติดตามดวงตา
หลังจากให้ความยินยอมแล้ว ผู้เข้าร่วมจะนั่งในบูธลดเสียงที่มีแสงสลัวๆ พวกเขานั่งโดยให้ดวงตาของพวกเขาอยู่ห่างจากจอคอมพิวเตอร์ประมาณ 80 ซม. ซึ่งมีขนาด 52 × 32 ซม. จอภาพแสดงสิ่งเร้าที่ความละเอียด 1920 × 1080 พิกเซล ผู้เข้าอบรมเสร็จสิ้นเซสชั่นการฝึกหัดที่อธิบายงาน รวมถึงการเปลี่ยนสีพื้นหลังและการกำหนดค่าที่เป็นไปได้ทั้งหมดของรายการตรวจสอบของผู้ตรวจสอบ จากนั้นพวกเขาก็เสร็จสิ้นงานตรวจสอบแบบง่าย ๆ ซึ่งพวกเขาต้องตรวจสอบรายชื่อแมวน้ำสี่ตัว หลังจากที่ผู้เข้าอบรมเสร็จสิ้นช่วงฝึกหัดและระบุว่าพวกเขาเข้าใจภารกิจนี้แล้ว เครื่องติดตามการมองก็ได้รับการปรับเทียบ ข้อมูลการติดตามการมองถูกเก็บรวบรวมด้วยเครื่องติดตามการมองของ Fovio และบันทึกและวิเคราะห์ด้วยซอฟต์แวร์ EyeWorks ผู้เข้าร่วมทำขั้นตอนการสอบเทียบห้าจุดเสร็จแล้ว จากนั้นผู้ทดลองจะประเมินความถูกต้องของการสอบเทียบและทำซ้ำหากจำเป็น กระบวนการสอบเทียบถูกทำซ้ำก่อนแต่ละช่วงของการทดลอง

นำเสนอแบบฝึกหัดและบล็อกงานโดยใช้ซอฟต์แวร์ E-Prime 3.0 ผู้เข้าร่วมทำการทดลองหกช่วงตึกในลำดับแบบสุ่ม แต่ละช่วงตึกเริ่มต้นด้วยคำอธิบายว่าจะจัดระเบียบรายชื่อผู้ตรวจสอบอย่างไร การทดลองแต่ละครั้งเริ่มต้นด้วยการตรึงกากบาทที่แสดงไว้ตรงกลางหน้าจอเป็นเวลา 1.5 วินาที จากนั้นรายการก็ปรากฏบนหน้าจอและยังคงอยู่จนกว่าผู้เข้าร่วมจะคลิกที่ตราประทับบนรายชื่อผู้ตรวจสอบ การคลิกที่ตราประทับจะเพิ่มตัวเลือกการตอบสนองสี่ตัวเลือกลงในหน้าจอ หลังจากผู้เข้าร่วมคลิกที่ตัวเลือกคำตอบข้อใดข้อหนึ่ง การพิจารณาคดีครั้งต่อไปก็เริ่มต้นขึ้นและตราประทับที่ทำเครื่องหมายไว้ก็เปลี่ยนเป็นสีเงิน ซึ่งแสดงว่าคำตอบนั้นได้รับการบันทึกแล้ว การคลิกที่ปุ่ม “เปลี่ยนสี” จะเป็นการเริ่มต้นการทดลองใช้ใหม่ เมื่อผู้เข้าร่วมตรวจสอบตราประทับทั้งหมดในรายการผู้ตรวจสอบแล้ว พวกเขาคลิกปุ่ม “การตรวจสอบเสร็จสิ้น” จากนั้นพวกเขาจะถูกขอให้ระบุจำ